Nachbearbeitungseffekte für Raytracing-Ansichtsfenster

Die Einstellungen für Nachbearbeitungseffekte in den Ansichtsfenstereigenschaften sind nur für Raytracing-Ansichtsfenster sichtbar. Es verfügt über drei Nachbearbeitung-Reiter: Nachbearbeitungseffekte, Tone-Mapping und Endgültiger Durchgang.

Nachbearbeitungseffekte aktivieren

Schaltet Nachbearbeitungseffekte für das Raytracing-Ansichtsfenster ein oder aus.

Nachbearbeitungseffekte aus Dokument laden

Setzt Nachbearbeitungseffekte auf den Zustand der letzten Speicherung zurück.

Nachbearbeitungseffekte in Dokument speichern

Speichert die aktuellen Nachbearbeitung-Einstellungen in der 3dm-Datei.

Reiter Nachbearbeitungseffekte

Der Reiter Nachbearbeitungseffekte listet alle ausgewählten Nachbearbeitungseffekte auf.

Um einen Nachbearbeitungseffekt hinzuzufügen

  1. Klicken Sie auf die Schaltfläche.

  2. Wählen Sie einen Nachbearbeitungseffekt aus der Liste.

Um einen Nachbearbeitungseffekt zu entfernen

Um einen Nachbearbeitungseffekt zu aktivieren oder deaktivieren

Um Nachbearbeitungseffekte neu zu ordnen

Glühen

Mit dem Nachbearbeitungseffekt Glühen werden die hellen Bereiche eines Bildes mittels Feathering verwischt, um Lichter in einer dunklen Szene zu simulieren.

Emissionsmaterialien mit/ohne Glühen.
Helligkeitsgrenzwert

Der Effekt Glühen entsteht, wenn die Helligkeit von Pixeln diesen Wert überschreitet.

Durch Verschieben des Reglers nach links wird der Glühen-Effekt eines Bildes verstärkt.

Radius

Mit den Radius-Einstellungen wird die Reichweite des Feathering vom hellen Bereich aus gesteuert.

Intensität

Die Intensitätseinstellung wirkt sich auf die Helligkeit an sich aus. Zum Randbereich des Feathering hin wird sie schwächer.

  • Verschieben Sie den Regler, um den Wert zu ändern.

  • Doppelklicken Sie auf den Schieberegler, um eine Zahl einzugeben.

  • Ziehen Sie den Schieberegler über das rechte Ende hinaus, um den Maximalwert zu erhöhen.

Leuchten

Erzeugt einen hellen Bereich um bestimmte Farben. Kann verwendet werden, um farbige Lichter zu erzeugen, oder damit Objekte zu leuchten scheinen, und funktioniert besonders gut mit Neonlichtern.

Eigenschaften Leuchten

Radius

Bestimmt den Leuchtradius um den hellen Pixel. Eine Vergrößerung des Radius macht den Glühen-Effekt unschärfer.

  • Verschieben Sie den Regler, um den Wert zu ändern.

  • Doppelklicken Sie auf den Schieberegler, um eine Zahl einzugeben.

  • Ziehen Sie den Schieberegler über das rechte Ende hinaus, um den Maximalwert zu erhöhen.

Intensität

Ändert die Helligkeit der Glühen-Farbe.

Ein

Aktiviert den Glühen-Effekt für die Farbe.

Farbe
  • Klicken Sie auf den Farbkreis, um eine Farbe aus dem Dialogfenster Farbe Auswählen zu wählen.
  • Weitere Farbaktionen

    Klicken Sie auf das kleine Dreieck des Farbkreises für weitere Farbaktionen.

    Farbauswahl

    Öffnet das Dialogfenster Farbe auswählen.

    Pipette

    Wählt eine Farbe von einer beliebigen Stelle auf dem Bildschirm aus.

    Kopieren

    Speichert die aktuelle Farbe in der Zwischenablage.

    Einfügen

    Fügt die Farbe aus der Zwischenablage ein.

    Empfindlichkeit

    Steuert die erlaubte Variation auf der ausgewählten Farbe, wenn Leuchten auf Pixeln, die dieser Farbe nahe kommen, berechnet wird.

    Hinzufügen

    Fügt eine neue Glühen-Farbe hinzu. Bis zu 8 Farben können verwendet werden.

    Löschen

    Löscht die letzte Glühen-Farbe.

    Nebel

    Der Nebeleffekt fügt dem Bild eine von der Tiefe abhängige Färbung hinzu und kann verwendet werden, um alles von dichtem Nebeleffekt bis feinen Tiefenhinweisen hinzuzufügen. Auf diese Weise ist er dem umgebungsgestützten Dunst ähnlich, aber anstatt auf Raytrace-Zeit gerendert zu werden, wird er später hinzugefügt und kann in Echtzeit angepasst werden.

    Nebeleigenschaften

    Intensität

    Bestimmt die maximale Nebelmenge. 0.0 bedeutet kein Nebel (und folglich kein Effekt), 1.0 stellt vollständigen Nebel dar. Werte größer als 1.0 können verwendet werden, machen aber nur Sinn, wenn sie zusammen mit der Einstellung Störung verwendet werden.

    Nebelfarbe

    Passt die Nebelfarbe an.

    Auswählen

    Wählt die Farbe aus dem gerenderten Bild an.

    Klicken Sie zur Auswahl einer Farbe auf das Bild.

    Startabstand

    Bestimmt den Abstand von der Kamera, an dem der Nebel zu erscheinen beginnt.

    Auswählen

    Wählt die Tiefe aus dem gerenderten Bild aus.

    Endabstand

    Bestimmt den Abstand von der Kamera, an dem die maximale Nebelmenge erreicht wird.

    Auswählen

    Wählt die Tiefe aus dem gerenderten Bild aus.

    Bereich wählen

    Bereich im Bild auswählen.

    Nebelhintergrund

    Bestimmt, ob das Hintergrundbild ebenfalls neblig erscheinen soll. Dem Hintergrund wird ein maximaler Nebeleffekt hinzugefügt.

    Auslaufen

    Bestimmt die Anzahl der Pixel außerhalb des Begrenzungsbereichs, die in den Nebel einblenden.

    Vorschau des Effekts auf dem Bild, während Sie die Werte im Dialogfenster ändern.

    Tiefenschärfe

    Macht das Bild unscharf, je nach Abstand von der Kamera.

    Eigenschaften Tiefenschärfe

    Unschärfestärke

    Bestimmt den Unschärfewert. Dies ist ein willkürlicher Wert und unterschiedliche Werte funktionieren besser mit unterschiedlichen Bildern.

    Max. Unschärfe

    Bestimmt den maximalen Radius der Gaußschen Unschärfe. Da mit völlig unscharfen Bereichen der Effekt verlangsamt werden könnte, wird damit der Effekt eingeschränkt.

    Brennweite

    Abstand von der Kamera, an dem das Bild nicht unscharf erscheint.

    Auswählen

    Wählt den Abstand aus dem gerenderten Bild aus.

    Unschärfehintergrund

    Bestimmt, ob der Hintergrund unscharf erscheint. Der Hintergrund wird am maximalen Effekt unscharf erscheinen.

    Multiplikator

     

     

    Intel-Denoiser

    Ein CPU-basierter Denoiser der auf fast jedem System funktioniert, unabhängig von den CPU- und GPU-Marken. Funktioniert auf Windows und Mac.

    Maximale Speicherkapazität

    Die maximale Speicherkapazität kann vom Plug-in des Denoisers verwendet werden.

    Information

    Fehlermeldungen des Denoisers werden hier angezeigt.

    NVIDIA-Denoiser

    Ein GPU-basierter Denoiser, der nur mit NVIDIA-GPUs auf Windows funktioniert.

    Information

    Fehlermeldungen des Denoisers werden hier angezeigt.

    Welcher Denoiser ist der richtige für Sie?

    Der Intel-Denoiser wird allgemein empfohlen, es sei denn Sie verwenden ein Windows-System mit einer NVIDIA-Grafikkarte, wofür ein NVIDIA-Denoiser empfohlen wird.

    Reiter Tone-Mapping

    Tone-Mapping ist ein Vorgang, bei dem ein HDR-Bild in ein LDR-Bild umgewandelt wird. HDR bedeutet, dass die Pixelwerte über rote, grüne und blaue Werte verfügen können, die durch eine 32-Bit-Gleitkommazahl dargestellt können. Diese Werte können entweder kleiner als 1 sein, was bedeutet, dass ein Quantisierungsfehler vorhanden sein wird (mit Dithering gelöst). Oder aber sie können größer als 1 sein, was bedeutet, dass sie heller sind als der Maximalwert des Farbenkanals auf einem Monitor (zum Beispiel mehr als 255).

    Wenn Werte "heller als weiß" sind, werden sie auf dem Bildschirm überbelichtet dargestellt. Sie können durch Tone-Mapping wieder in die Bildschirm-/Bitmap-Farbpalette integriert werden, was den Prozess des erneuten Mappings der Farbe in ein Bild darstellt, so dass die helleren Bereiche besser dargestellt werden. Die Optionen bieten eine Reihe von Möglichkeiten dafür an.

    Mehr unter: Wikipedia: High Dynamic Range Image.

    Schwarzer / Weißer Punkt

    Lineare Interpolation zwischen zwei Punkten, die als schwarz und weiß definiert sind. In einem normalen Bild sind dies normalerweise 0.0 und 1.0.

    Schwarzer Punkt

    Definiert den Zahlenwert für den schwarzen Punkt.

    Weißer Punkt

    Definiert den Zahlenwert für den weißen Punkt.

    Logarithmisch

    Ändert die Kennlinie auf eine Potenzfunktion, so dass das obere Intervall etwas weniger prominent ist. Es basiert auf der logarithmischen Komprimierung von Luminanzwerten, wobei die menschliche Reaktion auf Licht imitiert wird.

    Mehr unter: Adaptive Logarithmic Mapping For Displaying High Contrast Scenes, by F. Drago, K. Myszkowski, T. Annen and N. Chiba.

    Histogramm

    Eine grafische Darstellung der Tonwertverteilung in einem digitalen Bild. Sie stellt die Anzahl Pixel für jeden Tonwert dar. Wenn Sie das Histogramm für ein spezifisches Bild betrachten, können Sie die gesamte Tonwertverteilung auf einen Blick beurteilen.

    Mehr unter: Wikipedia: Bildhistogramm

    Reiter Endgültiger Durchgang

    Farbton/Sättigung/Leuchtkraft

    Farbton

    Passt die Materialfarbe nach dem Rendern an.

    Auf diese Weise können Sie verschiedene Farbkombinationen ausprobieren, ohne die gesamte Szene neu rendern zu müssen.

    Da der Farbtonanpasser auf den Pixeln des gerenderten Bildes funktioniert, kann er nicht wissen, was zur Farbe des Pixels beigetragen hat als das oberste Objekt. Reflexionen des Objekts auf anderen Objekten und Teile von Objekten durch transparente Objekte hindurch gesehen werden nicht aktualisiert.

    Sat

    Stellt den Sättigungsgrad ein. Je geringer die Sättigung desto monochromatischer das Bild.

    Lum

    Stellt die Leuchtkraft ein.

    Helligkeit/Kontrast

    Bri

    Ändert die allgemeine Helligkeit des Bilds.

    Con

    Ein erhöhter Kontrast macht dunkle Pixel dunkler und helle Pixel heller. Farben im Bild werden besser unterscheidbar.

    Eine Abschwächung des Kontrasts nähert Farben dem neutralen Grau an. Das Bild wird unschärfer aussehen.

    Rauschen

    Fügt dem Bild Störungselemente hinzu. Standardmäßig werden die RGB-Kanäle getrennt. Wenn einem Graustufenbild Rauschen hinzugefügt wird, tendieren einzelne Pixel zu einer willkürlichen Farbe.

    Monochromatisch

    Nur Helligkeit des Pixels wird geändert. Die Farbe bleibt gleich.

    Gaußsche Unschärfe

    Fügt dem Bild Gaußsche Unschärfe hinzu. Die Zahl stellt den Radius des Unschärfekerns dar, der der gleichen Einstellung in Malprogrammen gleichkommt.

    Horizontal

    Definiert die Unschärfe auf horizontale Weise. Dies kann verwendet werden, um einen horizontalen Bewegungsunschärfeeffekt zu erzeugen.

    Vertikal

    Definiert die Unschärfe auf vertikale Weise. Dies kann verwendet werden, um einen vertikalen Bewegungsunschärfeeffekt zu erzeugen.

    Beide

    Unschärfe in beide Richtungen erzeugt.

     

     

     

    Rhinoceros 8 © 2010-2024 Robert McNeel & Associates. 12-Feb-2024