Beleuchtungsschema
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Vom Anzeigemodus verwendete Beleuchtung.
Beleuchtungsmethode
Keine Beleuchtung
Keine Schattierung, wenn keine Lichtquellen der Szene hinzugefügt werden.

Szenenbeleuchtung (links), Keine Beleuchtung (rechts).
Standardbeleuchtung
Verwendet ein einzelnes "Scheinwerferlicht".
Szenenbeleuchtung
Verwendet die Lichtobjekte, die im aktuellen Modell/Szene vorhanden sind.
Umgebungsverdeckung
Umgebungsverdeckung ist eine Schattierungstechnik, mit der die Helligkeit eines Punkts in der Szene basierend darauf berechnet wird, wieviel Umgebungslicht vom Punkt ferngehalten wird.
Weitere Informationen über die Umgebungsverdeckung finden Sie auf der Web
Benutzerdefinierte Beleuchtung
Stellt bis zu acht benutzerdefinierte Lichter ein.
Personalisieren
Zur Einstellung einer individuellen x-, y- und z-Richtung und -Farbe für jedes Licht.
Personalisierte Beleuchtungskonfiguration
Licht #
Es sind bis zu acht Lichter erhältlich.
Richtung
Wenn der Richtungswert auf 0,0,0 eingestellt wird, wird das Licht deaktiviert.
Farbe
Die Farbe des Lichts auf Objekten.
Reflektierend
Glanzlichtfarbe, welche das Licht auf glänzenden Objekten erzeugt.
Aktuelle Szenenlichter verwenden.
Identifiziert alle Lichter in der Szene, die Richtungslichter sind, und verwendet bis zu acht Lichter, um die Felder im Dialog zu füllen.
Hinweis
- Diese Option löscht alle aktuellen Werte im Dialog, sogar wenn keine gerichteten Lichter in der Szene vorhanden waren.
- Die gerichteten Lichter werden unter Verwendung von Weltkoordinaten in Kamera-Richtungslichter umgewandelt.
Anwenden
Wendet die Beleuchtung im Modell an.
Umgebungsfarbe
Zur Auswahl einer Farbe
- Klicken Sie auf den Farbkreis.
Erweiterte GPU-Beleuchtung verwenden
Mit normaler Beleuchtung pro Scheitelpunkt werden Berechnungen nur für jeden Scheitelpunkt in einem Polygonnetz vorgenommen. Was dazwischen liegt wird interpoliert (erfunden).
Somit sind Schattierung, Beleuchtung und Texturen eingeschränkt, vor allem, wenn ein Polygonnetz über sehr wenige Scheitelpunkte verfügt. Eine Ebene mit vier Scheitelpunkten zum Beispiel verfügt über nichts, was über der Ebenenfläche interpoliert werden kann. Wenn nur Scheitelpunkte verwendet werden, sind sehr wenige Daten vorhanden.
Mit der Einstellung Fortgeschrittene GPU-Beleuchtung werden Berechnungen für jedes Pixel innerhalb des Ansichtsfensters vorgenommen, ungeachtet der Anzahl der Scheitelpunkte. Somit werden mehr Daten bereitgestellt, und je größer der Frame-Puffer desto mehr Details und Daten erhalten Sie. Sie erhalten die Möglichkeit, die gesamte Ebene zu beleuchten und sehen, wie das Licht über die gesamte Fläche fällt, unabhängig davon, wie viele Scheitelpunkte vorhanden sind.
Um das Bump-Mapping im gerenderten Modus anzeigen zu können, muss diese Option aktiviert sein.

Fortgeschrittene GPU-Beleuchtung ein (links) und aus (rechts).
Mehr unter: Wikipedia: Pro-Pixel Beleuchtung.