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SubD / 網格 編輯工具 > 重建為四角網格 |
QuadRemesh 指令可以從現有曲面、網格或 SubD 快速建立優化拓撲的四角網格。使用獨特的算法生成可管理的網格,非常適合彩現、動畫、CFD、FEA 和逆向工程。
選項
重建為四角網格的目標面數,這只是算法的目標,最終的面數可能更高或更低。
設定 0 可以得到最少數量且相同尺寸的四角網格,數值高於 30 會減弱得到少數量四角網格的控制,更高的數值則會導致高曲率區域中的四角網格較小,設定 100 可以保留更多細節。
0 |
100 |
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面的形狀 |
盡可能為正方形 |
寬度和高度不同 |
面的大小 |
相似 |
多樣化 |
面的密度 |
一致 |
細節處密度較高 |
逼近原始形狀 |
較少 |
較多 |
可達到的目標面數 |
較多 |
較少 |
缺點 |
拓撲結構不規則 |
更多的面 |
設定是否沿著輸入物件的子面邊界建立網格邊緣。
忽略子面邊界。
除了被算法認定為無意義的邊界,其餘皆會保留子面邊界,此選項通常為最好的選擇。
保留所有的子面邊界。
選擇在物件邊框方塊的 X、Y 或 Z 中心平面上執行對稱重建網格,可以選擇多個軸。此選項只有在對稱物件及選擇正確的對稱平面時才有作用。
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重建四角網格算法會嘗試沿著參考曲線放置邊緣循環或環狀邊緣。參考曲線可用於定義更多細節或只是影響區域中重建四角網格的方向。參考曲線必須投影到輸入物件上才能產生效果。按 "
" 選擇參考曲線。這些選項可以控制參考曲線如何影響最終的四角網格。
對結果沒有影響。
透過影響四角網格的自然流動調整四角網格的總體方向。參考曲線對結果的影響很小。
使交叉邊緣垂直於參考曲線。參考曲線對結果的影響較大,但環狀邊緣可能不會完全貼合參考曲線。
沿著參考曲線放置循環邊緣。參考曲線對結果的影響最大。
使用 30 度法線夾角臨界值劃分有硬邊 (銳邊) 的四角網格。如果兩個相鄰面之間的法線夾角大於 30 度,則會加入硬邊邊緣循環。
如果有以下狀況,請關閉此選項:
您不希望四角網格出現硬邊。
如果輸入的網格是雜亂的,關閉此選項可以避免產生意外的硬邊。
將產生的四角網格轉換為平滑曲面的 SubD,會盡可能保留硬邊。
開啟 - 以四角網格頂點作為 SubD 頂點。SubD 將位於四角網格上。通常用於逆向工程。
關閉 - 以四角網格頂點作為 SubD 控制點連線。結果會比輸入形狀略小或略大。
預覽重建四角網格的結果。設定變更時,預覽也會更新。
如果輸入物件有密集的框線,就會看不見預覽。啟用此選項可以查看預覽。
完成重建網格時刪除輸入物件。
Rhinoceros 7 © 2010-2022 Robert McNeel & Associates. 06-七月-2022