BoxEdit

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ボックス編集

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BoxEditコマンドは、オブジェクトをバウンディングボックスのサイズ、向き、位置を指定して編集します。

設定が適用されるごとに新しいバウンディングボックスが計算されます。

メモ

操作手順

  1. オブジェクトを選択します。
  2. 変形オプションを指定します。
  3. 適用をクリックして、変更を適用します。
    または、リセットをクリックして、変更値をリセットします。

ボックス編集パネル

パネルのオプション

n個のオブジェクトを選択

選択されているオブジェクトの数を表示します。

適用

変更を保存します。

リセット

変更をリセットします。オブジェクトは数値を変更する前の状態に戻されます。

サイズ

任意の単位を使用してサイズを指定します。

X/Y/Z

モデル単位でX、Y、Z方向のサイズを指定します。

均等

3つのすべての座標を同じ値を用いてサイズ変更します。

増分

スピナコントロールが使用する増分です。

スケール

X/Y/Z

X、Y、Z方向のスケール係数を指定します。

均等

3つのすべての座標を同じ値を用いてサイズ変更します。

増分

スピナコントロールが使用する増分です。

位置

X/Y/Z

モデル単位でX、Y、Z方向の位置を指定します。

均等

3つのすべての座標を同じ値を用いてサイズ変更します。

増分

スピナコントロールが使用する増分です。

回転

X/Y/Z

X、Y、Z方向の回転を度で指定します。

均等

3つのすべての座標を同じ値を用いてサイズ変更します。

増分

スピナコントロールが使用する増分です。

 

メモ: サイズスケール位置回転のx、y、zの値の精度は距離の制度で制御されます。

オプション

均等
X/Y/Z

均等に編集する際の方向にどの軸を使用するのかを指定します。

ピボットの位置

スケールと回転変更の基点を設定します。

バウンディングボックスを使用

オブジェクトを個々に変形にチェックマークが付いている場合、選択されたすべてのオブジェクトのバウンディングボックス、または個々のオブジェクトのバウンディングボックスを使用します。

ガムボールを使用

オブジェクトの編集にガムボールのピボット点を使用します。

挿入点を使用(ブロックインスタンスの場合)

オブジェクトをそれぞれ編集できるようにします。ブロックでない選択オブジェクトは、それぞれのバウンディングボックスを使用します。

X/Y/Z

X、Y、Zの位置を設定します。

最小

バウンディングボックスのX、Y、またはZの最小点を使用します。

X、Y、Zを最小に設定すると、バウンディングボックスの「左下」の隅がピボットとして使用されます。


X、Y、Zを最小に設定
中心

バウンディングボックスのX、Y、またはZの重心点を使用します。

X、Y、Zを中心に設定すると、バウンディングボックスの「中心」がピボットとして使用されます。


X、Y、Zを中心に設定
最大

バウンディングボックスのX、Y、またはZの最大点を使用します。

X、Y、Zを最大に設定すると、バウンディングボックスの「右上」の隅がピボットとして使用されます。


X、Y、Zを最大に設定
ワールド作業平面を使用

変形にワールド座標を使用します。

現在の作業平面を使用

変形に作業平面座標を使用します。

オブジェクトを個々に変形

それぞれのオブジェクトをそれぞれのピボット点およびバウンディングボックスを用いて変形します。


各オブジェクトに個々のバウンディングボックス、ピボット点を使用

デフォルトでは、選択されているオブジェクトはすべて1つのバウンディングボックスに含まれており、1つのピボット点を使って1つのユニットとして変形されます。


選択されたすべてのオブジェクトに1つのバウンディングボックス、ピボット点を使用
バウンディングボックスを表示

バウンディングボックスを表す制御ポリゴンを表示します。


バウンディングボックスをオフに設定
オブジェクトをコピー

元のオブジェクトではなくコピーを変形します。

コピーされたオブジェクトを選択

コピーされたオブジェクトを選択された状態のままにします。コピーされたオブジェクトを引き続き変更できます。

次もご覧ください。

オブジェクトを変形する

 

 

 

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