RieseguiMeshQuad

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SubD/Mesh

Modifica SubD > Riesegui mesh quad

Il comando RieseguiMeshQuad crea velocemente una mesh quad con topologia ottimizzata da superfici, mesh e oggetti SubD esistenti. Utilizza un algoritmo unico per creare Mesh di poligoni gestibili, ideali per rendering, animazione, CFD, FEA ed ingneria inversa.

Opzioni

Numero quad di destinazione

Il numero di facce di destinazione per l'operazione di re-mesh. Si tratta di un obiettivo per l'algoritmo. Il numero di facce finale può essere superiore o inferiore.

Dimensioni adattabili (0-100)

Impostare il valore su 0 per ottenere un numero minimo di quadrangoli e dimensioni uniformi. Un valore superiore a 30 diminuirà il controllo dell'utente sulla possibilità di ottenere un numero minore di quadrangoli. I valori più alti danno come risultato quadrangoli ridotti in aree di curvatura più elevate. Impostare 100 per mantenere un livello maggiore di dettagli.

 
0
100
Forma faccia

Forma il più possibile quadrata

Varia in larghezza e altezza

Dimensioni faccia

Simile

Varie

Densità faccia

Uniforme

Più elevata nei dettagli

Adatta alla forma originale

Meno

Più

Rispetto al numero di facce di destinazione

Più

Meno

Rischio

Irregolarità della topologia.

Più facce

Numero quad adattabili

 

 

Utilizzare "Bordi superficie" (solo per polisuperficie/estrusione)

Specifica se i bordi mesh verranno creati lungo i limiti della sotto-faccia sull'oggetto di input.

Off

Ignora i confini della sotto-faccia.

Smart

Mantiene i confini delle sotto-facce, salvo per quelle considerate insignificanti dall'algoritmo. Di solito, questa è la scelta migliore.

Preciso

Mantiene tutti i confini delle sotto-facce.

Asse di simmetria: X Y Z

Selezionare per eseguire l'operazione di re-mes simmetrica sul piano centrale X, Y o Z del parallelepipedo limite dell'oggetto. È possibile selezionare più assi. Ciò è applicabile solo a oggetti simmetrici e solo quando è selezionato il piano simmetrico corretto.

Disattivato
Attivato
Curve della guida

L'algoritmo di riesecuzione mesh quad proverà a posizionare i cicli di bordo o gli anelli di bordo lungo le curve. Le curve della guida possono essere usate per definire più dettagli o semplicemente per influire sulla direzione di riesecuzione delle mesh quad in un'area. Le curve della guida devono essere proiettate sull'oggetto di input per avere effetto. Fare clic su Seleziona curve per selezionare le curve di guida.

Influenza curve

Queste opzioni controllano come le curve di guida influenzano la mesh quad finale.

Nessuna

Non ha effetto sul risultato.

Approssimato

Regola la direzione generale dei quadrangoli influenenzando il loro flusso naturale. Le curve di guida hanno un effetto debole sul risultato.

Crea anello bordo

Orienta l'oggetto attraversando i bordi perpendicolare alle curve di guida. Le curve di guida hanno un effetto più forte sul risultato, ma gli anelli di bordo possono non seguire esattamente tali curve di guida.

Crea loop bordo

Posiziona i cicli di bordo lungo le curve di guida. Le curve di guida hanno un effetto più forte sul risultato.

Rileva bordi duri

Utilizza una soglia con angolo limite di 30 gradi per dividere la mesh quad con bordi duri (bordi piegati). Se l'angolo limite tra le due facce adiacenti è maggiore di 30 gradi, verrà aggiunto un ciclo di bordi più duro.

Disattivare questa opzione se:

Converti in SubD

Converte la mesh quad in un oggetto SubD che sarà una superficie con curve uniformi. I bordi duri verranno mantenuti quando possibile.

Interpola SubD

Attivo - I vertici della mesh quad vengono usati comen vertici SubD. L'oggetto SubD giacerà sulla mesh quad. Questa operazione viene utilizzata di solito per ingegneria inversa

Non attivo - I vertici della mesh quad vengono utilizzatoi comen punti di controll odel poligono SubD. Il risultato sarà leggermente più piccolo o grande rispetto alla forma di input.

Anteprima

Esegue l'anteprima del risultato di mesh quad. L'anteprima verrà aggiornata alla modifica delle impostazioni.

Nascondi oggetti di input

Se l'oggetto di input presenta wireframe dense, l'anteprima non sarà visibile. Selezionare questa opzione dopo l'editing degli handle per visionare l'aggiornamento dell'anteprima.

Elimina oggetti di input

Elimina gli oggetti di input una volta ricostruita la mesh.

 

 

 

Rhinoceros 7 © 2010-2021 Robert McNeel & Associates. 13-apr-2021