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オブジェクトのプロパティ |
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デカールのプロパティは、選択されたデカールのオブジェクトのプロパティを管理します。
デカールは、与えられた投影で、オブジェクトのサーフェスに適用される繰り返されないテクスチャです。デカールを使用すると、複雑なテクスチャマッピングのプロセスを通さずに、オブジェクトに1つの画像または似たようなテクスチャを貼り付けることができます。
デカールは、1つまたはそれ以上のオブジェクトの指定部分に直接配置できるテクスチャです。オブジェクトの色の制限された部分を編集するのにデカールを使用できます。
テクスチャはマテリアルで用いられる時はタイリングされますが、デカールは1つのテクスチャインスタンスで構成されます。
デカールのプロパティ
オブジェクトに新規デカールを配置します。
デカールウィジェットを表示し、デカールの配置変更やサイズ変更を可能にします。ウィジェットはMove、Rotate、ScaleのRhinoのコマンドそしてガムボールコントロールで操作できます。
選択されたデカールを削除します。
リストでデカールを上下にドラッグし、オブジェクト上での表示順序を変更します。
1つのオブジェクトに複数の重なるデカールを適用した場合、その順序が重要になる場合があります。デカールは、リストに表示される順序で適用されます。リストの一番最後のデカールは、一番上に表示されます。
デカールの原点の位置です。
選択されたデカールの透明度を決定します。テクスチャのアルファチャンネルの乗数のように動作します。
デカールの投影方向を設定します。
デカールを前方または後方に投影します。
デカールを前方と後方に投影します。
テクスチャのプレビューが下のプレビュー領域に表示されます。
ビットマップ画像を表示します。
ビットマップ画像をテクスチャ(.rtex)ファイルからインポート、または画像から新規テクスチャを作成します。
テクスチャパネルへ新規デカール画像を挿入します。
ビットマップテクスチャエディタを開きます。
テクスチャパネルでデカール画像のコピーを作成します。
デカールマッピングスタイルのオプション
マッピングスタイルは、どのようにオブジェクト上にデカールを投影するのかを決定します。デカールを正確に配置するには、補助線をシーンに作成しておくとよいでしょう。正確に配置するために、オブジェクトスナップを使用するとよいでしょう。
平面マッピングは、平面状、または緩やかに曲がったオブジェクトのマッピングに使用します。
曲面状のオブジェクトに平面マッピングを使用する場合、テクスチャの全体がオブジェクトのサーフェスの後ろに位置している必要があります。テクスチャのサーフェスの前に位置する部分は見えません。
デカールの開始角(コーナー)の位置です。
UVマッピングは、サーフェスにデカールを流れるように伸ばしてフィットさせたいオブジェクトをマッピングするのに便利です。
デカールはオブジェクト全体を覆います。デカールの配置をコントロールすることはできません。
UVマッピングは、サーフェスのUとVのパラメタリゼーションを使用してテクスチャを曲げたり伸ばしたりします。
円柱マッピングは、ワインボトルのラベルのような、1方向に曲がるオブジェクトにデカールを配置するのに使用します。
テクスチャの垂直軸を円柱の軸に合わせ、水平軸を円柱の回りに合わせる円柱状投影で、円柱上にテクスチャがマップされます。
球マッピングは、2方向に曲がるオブジェクトにデカールを配置するのに使用します。球投影は、テクスチャの頂点軸(高さ)、極から極へのカーブ、そして赤道周囲の水平軸カーブを使用して、マッピング球にテクスチャをマップします。
テクスチャを球または円柱の外側(凸面)または内側に厚みを付けてマップします。
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RenderAddDecalコマンドは、オブジェクトにデカールを追加します。
現在のレンダラーを使用してオブジェクトをレンダリングします。
Rhinoceros 6 © 2010-2017 Robert McNeel & Associates. 07-6-2019