이번 튜토리얼에서는 점 편집 기술을 학습합니다. 점 편집 기술에는 제어점의 이동과 크기 조정, 개체를 제어하기 위해 서피스에 매듭점 추가 등이 포함됩니다. 또한, 서피스와 서피스 사이가 매끄럽게 변환되도록 블렌드를 사용합니다.
학습 포인트:
● | 제어점을 추가하기 위해 서피스를 재생성합니다. |
● | 특정한 위치에 제어점을 추가하기 위해 서피스에 매듭점을 삽입합니다. |
● | 서피스 제어점을 편집하여 형태를 정의합니다. |
● | 제어점으로 크기를 조정하여 개체의 형태를 변경합니다. |
● | 구성평면에 투영된 개체스냅을 사용합니다. |
● | 서피스상에서 개체의 방향을 지정합니다. |
● | 서피스 사이에 매끄러운 블렌드를 만듭니다.
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예제 모델인 펭귄.3dm을 열고, 모델을 만들면서 형태에 맞춰 보거나, 자신만의 형태를 여러 가지로 만들어 보세요.
몸통과 머리는 하나의 구로 만들어집니다. 구의 제어점을 움직여 머리 형태를 만듭니다.
구 그리기
4 | Top 뷰포트에서 Sphere 명령을 사용하여 반지름이 10 단위인 구를 그립니다. |
구 재생성
4 | 구에 제어점을 추가하기 위해 Rebuild 명령을 사용합니다. 서피스 재생성 대화상자에서 U 방향과 V 방향에서 점 개수를 8로 설정하고, U 방향과 V 방향에서 차수를 3으로 설정합니다. 원래 개체 삭제의 확인란을 선택합니다. 확인을 클릭합니다. |
제어점 켜기
4 | 구의 제어점을 켜려면 PointsOn (F10) 명령을 사용합니다. 모든 뷰포트에서 제어점의 구조를 확인합니다. 구조를 변경하여 제어점을 움직여도 구 전체로 영향이 미치지 않게 설정하는 것이 다음 작업입니다. |
매듭점 삽입
4 | 목을 만들려는 위치에 매듭점을 2개 삽입하기 위해 InsertKnot 명령을 사용합니다. 그림처럼 U 방향에만 매듭점을 삽입합니다. 매듭점을 삽입한 후 제어점 구조를 확인합니다. 목 부분이 움푹 들어가게 만들고, 몸통 형태를 다듬기 위해 제어점을 재배치합니다. |
바닥을 평평하게
1. | Front 뷰포트에서 구의 가장 아래쪽 줄의 제어점을 모두 선택합니다. 절대좌표 Z 방향에서만 아래쪽 극 점에 일치시키기 위해 SetPt 명령을 사용합니다. |
2. | 점 설정 대화상자에서 Z 설정을 선택하고 X 설정과 Y 설정 확인란을 선택 해제하여 절대좌표를 클릭합니다. |
3. | 선택된 제어점을 위로 끌어옵니다. 선택된 모든 제어점이 같은 Z 축의 좌표값으로 정렬 (Front 뷰포트에서 위를 향함)되고, 서피스가 평평해집니다. |
점 끌기
4 | 창 선택으로 제어점 열을 선택(Front 뷰포트에서)하고 몸통 형태를 만들기 위해 위 아래로 끌어옵니다. 와이어프레임 뷰에서 제어점을 선택하는 것이 편리하다면 WireFrame 디스플레이 모드를 사용하세요. |
점 조정
1. | 창 선택으로 제어점 열을 선택(Front 뷰포트) 합니다. |
2. | 선택한 제어점 열을 Top 뷰포트에서 Scale2D 명령을 사용하여 중심점에서 가깝거나 먼 위치로 이동합니다. Scale2D 명령에서 기준점을 지정하려면 점 개체 스냅을 사용하고 투영을 켭니다. 점이 구성평면과 평행하게 크기 조정됩니다. Front 뷰포트에서 제어점을 중심에 가깝게 하거나, 멀리 할 때 몸통 형태가 어떻게 달라지는지 확인합니다. 투영 설정(개체 스냅 패널에 위치)이 어떻게 실행되는지 시험삼아 실행해 보세요. 뷰포트의 구성평면에 투영되는 추적선을 볼 수 있습니다. 샘플 모델과 일치시키거나, 사용자가 원하는 형태를 사용합니다. |
3. | 다음 그림처럼 각각의 제어점 그룹을 마우스로 끌어, 목 근처의 앞부분을 조금 평평하게 만듭니다. |
눈은 서피스로 뱡향이 지정된 타원체 형태입니다.
눈 만들기
1. | Top 뷰포트에서 Ellipsoid 명령을 시작합니다. 원하는 위치에 중심점을 배치합니다. |
2. | 첫 번째 축의 끝 프롬프트에서 끝점까지의 거리를 1.1 단위로 제한하기 위해 1.1을 입력합니다. 커서를 오른쪽으로 끌어 클릭합니다. |
3. | 두 번째 축의 끝 프롬프트에서 1.1을 입력하여 거리를 제한합니다. 이렇게 거리 제한을 사용하면 위에서 봤을 때 원형인 타원체가 만들어집니다. 커서를 Top 뷰포트에서 위 아래로 이동하여 클릭합니다. |
4. | 세 번째 축의 끝 프롬프트에서 0.5를 입력하고 Enter 키를 누릅니다. |
서피스 상에 눈 방향 잡기
1. | 눈 타원체를 선택 (Top 또는 Perspective 뷰포트에서) 합니다. |
2. | OrientOnSrf 명령을 시작합니다. |
3. | 기준점... 프롬프트에서 타원체의 중심점을 Top 뷰포트에서 지정합니다. |
4. | 크기 조정과 회전의 참조점 프롬프트에서 눈 타원체의 오른쪽 또는 왼쪽에서 임의의 위치를 지정합니다. 위치의 정확도는 중요하지 않습니다. |
5. | 배치할 서피스 프롬프트에서 펭귄 몸통/머리를 선택합니다. |
6. | 서피스 상으로 방위 지정 대화상자에서 확인을 클릭합니다. |
7. | 배치할 서피스 위의 점… 프롬프트에서 눈을 배치하려는 위치를 머리에서 지정하여 클릭합니다. |
눈을 미러 실행
4 | Mirror 명령을 Front 뷰포트에서 사용하여 두 번째 눈을 만듭니다. |
부리는 형태를 변경하여 편집할 수 있는 또 하나의 타원체입니다.
기본 부리 형태 만들기
1. | Top 뷰포트에서 Ellipsoid 명령을 시작합니다. 원하는 위치에 중심점을 배치합니다. |
2. | 첫 번째 축의 끝 프롬프트에서 3을 입력하여 중심점에서 축 끝점까지의 거리를 3단위로 제한합니다. 커서를 오른쪽으로 끌어 클릭합니다. |
3. | 두 번째 축의 끝 프롬프트에서 2를 입력하여 거리를 제한합니다. 이렇게 거리 제한을 사용하면 위에서 봤을 때 원형인 타원체가 만들어집니다. 커서를 Top 뷰포트에서 위 아래로 이동하여 클릭합니다. |
4. | 세 번째 축의 끝 프롬프트에서 1을 입력하고 Enter 키를 누릅니다. |
부리 형태 만들기
1. | 부리의 제어점 (F10)을 켭니다. Front 뷰포트에서 점의 아래 열을 선택하고 위로 끌어옵니다. |
2. | 위쪽 중심에 있는 점의 열을 선택하여 부리 형태를 만듭니다. 미세 이동 키 (Alt + 화살표 방향 키)를 사용하여 선택한 점을 미세 이동합니다. |
부리를 이동
4 | 부리를 제 위치로 이동합니다. |
발도 타원체로 만듭니다. 물갈퀴가 달린 발을 만들기 위해 매듭점을 추가합니다.
시작 타원체 그리기
1. | Front 뷰포트에서 Ellipsoid 명령을 시작합니다. 원하는 위치에 중심점을 배치합니다. |
2. | 첫 번째 축의 끝 프롬프트에서 1을 입력하여 중심점에서 축 끝점까지의 거리를 1 단위로 제한합니다. 커서를 위 아래로 끌어옵니다. |
3. | 두 번째 축의 끝 프롬프트에서 3를 입력하여 거리를 제한합니다. Top 뷰포트에서 커서를 위로 끌어 클릭합니다. |
4. | 세 번째 축의 끝 프롬프트에서 3을 입력하고 Enter 키를 누릅니다. |
타원체 재생성
4 | 타원체에 제어점을 추가하기 위해 Rebuild 명령을 사용합니다. 서피스 재생성 대화상자에서 U 방향과 V 방향에서 점 개수를 8로 설정하고, U 방향과 V 방향에서 차수를 3으로 설정합니다. 원래 개체 삭제의 확인란을 선택합니다. |
물갈퀴 발을 만들기 위해 매듭점 삽입
4 | 그림처럼 타원체에 4개의 매듭점을 삽입하기 위해 InsertKnot 명령을 사용합니다. 옵션을 대칭=켜기로 설정합니다. 매듭점을 V 방향으로 삽입합니다. |
중심에서 점 크기 조정
1. | 다음 그림처럼 제어점을 선택합니다. 창 선택과 교차 선택을 사용하여 타원체의 위 아래 제어점을 선택합니다. |
2. | 제어점을 다리의 중심에서 멀어지게 하기 위해 Scale2D 명령을 사용합니다. 타원체의 중심점에 크기 조정의 기준점을 설정하려면 점 개체 스냅을 사용합니다. 점을 끌어 발 전체의 크기가 원래 타원체의 두 배 크기가 되도록 만듭니다. |
발을 제 위치로 이동
4 | 발을 펭귄 몸통 아래로 이동하려면 Move 명령을 사용합니다. |
발을 바깥쪽으로 회전
4 | 발을 바깥으로 조금 회전시키기 위해 Rotate 명령을 사용합니다. |
발을 미러 실행
4 | 반대쪽 발을 만들기 위해 Mirror 명령을 사용합니다. |
절단 평면 만들기
1. | 발을 선택합니다. |
2. | Front 뷰포트에서 CutPlane 명령을 사용하여 그림처럼 발을 통과하는 평면형 서피스를 만듭니다. CutPlane 명령은 사용자가 그린 선에 따라 선택한 서피스를 통과하는 평면을 만듭니다. |
발과 평면에 트림과
결합 실행
1. | 평면을 절단 개체로 사용하여 발의 바닥 부분을 Trim 실행합니다. |
2. | 발 바깥쪽에 남아 있는 평면을 트림합니다. |
3. | 평면과 발을 Join 실행합니다. |
꼬리도 타원체입니다. 꼬리는 매끄러운 블렌드 서피스로 몸통에 결합됩니다.
꼬리 형태 만들기
4 | 타원체(Ellipsoid)를 그립니다. 크기는 세로로 4 단위, 가로로 3 단위(Top 뷰포트)로 설정하고 높이는 1.5 단위 (Front 뷰포트)로 설정합니다. |
꼬리와 몸통 합치기
4 | 꼬리를 몸통에 트림하고 결합하려면 BooleanUnion 명령을 사용합니다. 꼬리가 갑작스럽게 몸통에 연결된 상태입니다. 이제 매끄러운 블렌스 서피스로 바꿔야 합니다. 먼저 두 부분 사이에 블렌드 서피스가 들어갈 틈을 만들어야 합니다. |
교차 커브에 파이프 실행
4 | 꼬리와 몸통 사이의 가장자리 주변에 원형의 서피스를 만들기 위해 Pipe 명령을 사용합니다. 파이프의 중심 커브 선택 프롬프트에서 꼬리와 몸통 사이의 가장자리를 선택합니다. 닫힌 파이프의 반지름 프롬프트에서 0.4를 입력합니다. |
몸통과 꼬리를 파이프로 트림 실행
1. | 파이프 내부의 몸통과 꼬리 서피스를 트림하기 위해 Trim 명령을 사용합니다. |
2. | 절단 개체 선택 프롬프트에서 파이프를 선택하고 Enter 키를 누릅니다. |
3. | 트림할 개체 선택 프롬프트에서 몸통/꼬리를 선택하고 Enter 키를 누릅니다. Tip: 파이프 안쪽을 볼 수 있게 아이소커브 또는 가장자리를 선택합니다. |
SetObjectDisplayMode 명령에서 파이프를 와이어프레임 또는 고스트 표시 모드로 설정하면 몸통과 꼬리 사이의 가장자리를 볼 수 있습니다.
잘못된 부분을 선택하면 Trim 명령 실행 중에 실행 취소를 하고 다시 시도하세요.
꼬리와 몸통 사이에 블렌드하기
4 | 꼬리와 몸통 사이에 매끄러운 서피스를 만들기 위해 BlendSrf 명령을 사용합니다. |
몸통과 꼬리 결합
4 | 블렌드와 꼬리를 몸통에 결합시킵니다. |
기본 날개 형태 만들기
4 | 타원체(Ellipsoid)를 그립니다. 크기는 세로로 2 단위, 가로로 2 단위(Top 뷰포트)로 설정하고 높이는 6.5 단위 (Front 뷰포트)로 설정합니다. |
날개 재생성
1. | 타원체에 제어점을 추가하기 위해 Rebuild 명령을 사용합니다. 서피스 재생성 대화상자에서 U 방향과 V 방향에서 점 개수를 8로 설정하고, U 방향과 V 방향에서 차수를 3으로 설정합니다. 원래 개체 삭제의 확인란을 선택합니다. |
2. | 제어점을 끌어 형태를 만듭니다. |
날개를 몸통 쪽으로 구부리기
1. | 날개 위쪽을 몸통 쪽으로 구부리기 위해 Bend 명령을 Front 뷰포트에서 실행합니다. 스파인의 시작 프롬프트에서 날개 아래쪽 가까이 Front 뷰포트에서 클릭합니다. 스파인의 끝 프롬프트에서 날개 위쪽 가까이 클릭합니다. 구부릴 점... 프롬프트에서 날개의 위쪽을 몸통 쪽으로 끌어옵니다. |
2. | 위치 지정 작업이 더 필요하다면 Rotate 명령과 Move 명령을 사용하여 날개를 배치합니다. |
다른 쪽으로 미러 실행
4 | 반대쪽 날개를 만들기 위해 Mirror 명령을 실행합니다. |
날개와 몸통 부울 연산으로 합치기
4 | 날개 구멍과 날개를 트림하려면 날개와 몸통을 모두 선택하고 BooleanUnion 명령을 사용합니다. |
교차 커브에 파이프 실행
4 | 몸통과 각각의 날개 사이에 있는 가장자리를 중심으로 원형 서피스를 만들기 위해 Pipe 명령을 사용합니다. 파이프의 중심이 될 커브 선택 프롬프트에서 몸통의 구멍 가장자리 또는 날개 서피스의 가장자리를 선택합니다. 닫힌 파이프의 반지름 프롬프트에서 반지름을 0.6 정도로 지정합니다. |
몸통과 날개 사이를 블렌드
4 | 날개와 몸통 사이에 매끄러운 서피스를 만들려면 BlendSrf 명령을 사용합니다. |
몸통과 날개 결합
4 | 블렌드와 날개를 몸통에 결합시킵니다. |
펭귄의 마무리 작업으로, 몸통의 앞부분을 분할하여 다른 재질이 적용할 수 있도록 만듭니다.
트림 커브 그리기
4 | Right 뷰포트에서 그림처럼 부리 아래로 커브를 그립니다. |
몸통을 커브로 분할
4 | 몸통 서피스를 커브로 분할하려면 Split 명령을 사용합니다. 이렇게 하면 몸의 앞쪽을 다른 색으로 설정할 수 있습니다. |
몸통 파트 결합
4 | 앞부분을 제외한 몸통과 꼬리, 날개를 결합하기 위해 Join 명령을 사용합니다. |
렌더링은 사용자가 지정한 색이 적용된 모델의 실물 이미지를 만듭니다. 렌더링 색은 레이어 색상과는 다릅니다. 레이어의 색은 와이어프레임 모드와 음영 모드에서 표시되는 색을 제어합니다.
뷰 설정
4 | 뷰포트 렌더링 모드를 설정하려면 렌더링 표시 모드를 사용합니다. |
재질 적용
1. | 몸통을 선택합니다. |
2. | Properties 명령을 시작합니다. |
3. | 속성 창에서 재질 아이콘을 클릭합니다. |
4. | 재질 배정 옵션을 개체로 설정합니다. |
5. | 기본 설정 아래 색 견본을 클릭합니다. |
6. | 색 선택 대화상자에서 몸통의 색을 선택합니다. |
7. | 광택 마무리를 40 정도로 설정합니다. |
8. | 다른 부분을 선택하고 같은 방식으로 재질을 지정해 보세요. |