펭귄 - 점 편집과 블렌드

이번 튜토리얼에서는 점 편집 기술을 학습합니다. 점 편집 기술에는 제어점의 이동과 크기 조정, 개체를 제어하기 위해 서피스에 매듭점 추가 등이 포함됩니다. 또한, 서피스와 서피스 사이가 매끄럽게 변환되도록 블렌드를 사용합니다.

학습 포인트:

제어점을 추가하기 위해 서피스를 재생성합니다.
특정한 위치에 제어점을 추가하기 위해 서피스에 매듭점을 삽입합니다.
서피스 제어점을 편집하여 형태를 정의합니다.
제어점으로 크기를 조정하여 개체의 형태를 변경합니다.
구성평면에 투영된 개체스냅을 사용합니다.
서피스상에서 개체의 방향을 지정합니다.
서피스 사이에 매끄러운 블렌드를 만듭니다.


사용된 소프트웨어: Penguin 렌더러. Jari Saarinen 작품.

몸통

예제 모델인 펭귄.3dm을 열고, 모델을 만들면서 형태에 맞춰 보거나, 자신만의 형태를 여러 가지로 만들어 보세요.

튜토리얼 모델 다운로드하기.

몸통과 머리는 하나의 구로 만들어집니다. 구의 제어점을 움직여 머리 형태를 만듭니다.

Sphere 명령 아이콘구 그리기

4 Top 뷰포트에서 Sphere 명령을 사용하여 반지름이 10 단위인 구를 그립니다.

그림.

Rebuild 명령 아이콘구 재생성

4 구에 제어점을 추가하기 위해 Rebuild 명령을 사용합니다.

서피스 재생성 대화상자에서 U 방향과 V 방향에서 점 개수8로 설정하고, U 방향과 V 방향에서 차수3으로 설정합니다.

원래 개체 삭제의 확인란을 선택합니다.

확인을 클릭합니다.

그림.

PointsOn 명령 아이콘제어점 켜기

4 구의 제어점을 켜려면 PointsOn (F10) 명령을 사용합니다. 모든 뷰포트에서 제어점의 구조를 확인합니다.

구조를 변경하여 제어점을 움직여도 구 전체로 영향이 미치지 않게 설정하는 것이 다음 작업입니다.

그림.

InsertKnot 명령 아이콘매듭점 삽입

4 목을 만들려는 위치에 매듭점을 2개 삽입하기 위해 InsertKnot 명령을 사용합니다.

그림처럼 U 방향에만 매듭점을 삽입합니다.

그림.

매듭점을 삽입한 후 제어점 구조를 확인합니다.

그림.

목 부분이 움푹 들어가게 만들고, 몸통 형태를 다듬기 위해 제어점을 재배치합니다.

SetPt 명령 아이콘바닥을 평평하게

1. Front 뷰포트에서 구의 가장 아래쪽 줄의 제어점을 모두 선택합니다.

그림.

절대좌표 Z 방향에서만 아래쪽 극 점에 일치시키기 위해 SetPt 명령을 사용합니다.

2. 점 설정 대화상자에서 Z 설정을 선택하고 X 설정Y 설정 확인란을 선택 해제하여 절대좌표를 클릭합니다.
3. 선택된 제어점을 위로 끌어옵니다.

그림.

선택된 모든 제어점이 같은 Z 축의 좌표값으로 정렬 (Front 뷰포트에서 위를 향함)되고, 서피스가 평평해집니다.

그림.

PointsOn 명령 아이콘점 끌기

4 창 선택으로 제어점 열을 선택(Front 뷰포트에서)하고 몸통 형태를 만들기 위해 위 아래로 끌어옵니다.

그림.

와이어프레임 뷰에서 제어점을 선택하는 것이 편리하다면 WireFrame 디스플레이 모드를 사용하세요.

그림.

Scale2D 명령 아이콘점 조정

1. 창 선택으로 제어점 열을 선택(Front 뷰포트) 합니다.
2. 선택한 제어점 열을 Top 뷰포트에서 Scale2D 명령을 사용하여 중심점에서 가깝거나 먼 위치로 이동합니다.

Scale2D 명령에서 기준점을 지정하려면 개체 스냅을 사용하고 투영을 켭니다. 점이 구성평면과 평행하게 크기 조정됩니다. Front 뷰포트에서 제어점을 중심에 가깝게 하거나, 멀리 할 때 몸통 형태가 어떻게 달라지는지 확인합니다.

그림.

투영 설정(개체 스냅 패널에 위치)이 어떻게 실행되는지 시험삼아 실행해 보세요.

뷰포트의 구성평면에 투영되는 추적선을 볼 수 있습니다.

샘플 모델과 일치시키거나, 사용자가 원하는 형태를 사용합니다.

그림.

3. 다음 그림처럼 각각의 제어점 그룹을 마우스로 끌어, 목 근처의 앞부분을 조금 평평하게 만듭니다.

그림.

눈은 서피스로 뱡향이 지정된 타원체 형태입니다.

Ellipsoid 명령 아이콘눈 만들기

1. Top 뷰포트에서 Ellipsoid 명령을 시작합니다.

원하는 위치에 중심점을 배치합니다.

2. 첫 번째 축의 끝 프롬프트에서 끝점까지의 거리를 1.1 단위로 제한하기 위해 1.1을 입력합니다.

커서를 오른쪽으로 끌어 클릭합니다.

그림.

3. 두 번째 축의 끝 프롬프트에서 1.1을 입력하여 거리를 제한합니다.

이렇게 거리 제한을 사용하면 위에서 봤을 때 원형인 타원체가 만들어집니다.

커서를 Top 뷰포트에서 위 아래로 이동하여 클릭합니다.

그림.

4. 세 번째 축의 끝 프롬프트에서 0.5를 입력하고 Enter 키를 누릅니다.

그림.

OrientOnSrf 명령 아이콘서피스 상에 눈 방향 잡기

1. 눈 타원체를 선택 (Top 또는 Perspective 뷰포트에서) 합니다.
2. OrientOnSrf 명령을 시작합니다.
3. 기준점... 프롬프트에서 타원체의 중심점을 Top 뷰포트에서 지정합니다.

그림.

4. 크기 조정과 회전의 참조점 프롬프트에서 눈 타원체의 오른쪽 또는 왼쪽에서 임의의 위치를 지정합니다.

위치의 정확도는 중요하지 않습니다.

그림.

5. 배치할 서피스 프롬프트에서 펭귄 몸통/머리를 선택합니다.
6. 서피스 상으로 방위 지정 대화상자에서 확인을 클릭합니다.
7. 배치할 서피스 위의 점… 프롬프트에서 눈을 배치하려는 위치를 머리에서 지정하여 클릭합니다.

그림.

Mirror 명령 아이콘눈을 미러 실행

4 Mirror 명령을 Front 뷰포트에서 사용하여 두 번째 눈을 만듭니다.

그림.

부리

부리는 형태를 변경하여 편집할 수 있는 또 하나의 타원체입니다.

Ellipsoid 명령 아이콘기본 부리 형태 만들기

1. Top 뷰포트에서 Ellipsoid 명령을 시작합니다.

원하는 위치에 중심점을 배치합니다.

2. 첫 번째 축의 끝 프롬프트에서 3을 입력하여 중심점에서 축 끝점까지의 거리를 3단위로 제한합니다.

커서를 오른쪽으로 끌어 클릭합니다.

그림.

3. 두 번째 축의 끝 프롬프트에서 2를 입력하여 거리를 제한합니다.

이렇게 거리 제한을 사용하면 위에서 봤을 때 원형인 타원체가 만들어집니다.

커서를 Top 뷰포트에서 위 아래로 이동하여 클릭합니다.

그림.

4. 세 번째 축의 끝 프롬프트에서 1을 입력하고 Enter 키를 누릅니다.

그림.

PointsOn 명령 아이콘부리 형태 만들기

1. 부리의 제어점 (F10)을 켭니다.

Front 뷰포트에서 점의 아래 열을 선택하고 위로 끌어옵니다.

그림.

2. 위쪽 중심에 있는 점의 열을 선택하여 부리 형태를 만듭니다.

미세 이동 키 (Alt + 화살표 방향 키)를 사용하여 선택한 점을 미세 이동합니다.

그림.

Move 명령 아이콘부리를 이동

4 부리를 제 위치로 이동합니다.

그림.

발도 타원체로 만듭니다. 물갈퀴가 달린 발을 만들기 위해 매듭점을 추가합니다.

Ellipsoid 명령 아이콘시작 타원체 그리기

1. Front 뷰포트에서 Ellipsoid 명령을 시작합니다.

원하는 위치에 중심점을 배치합니다.

2. 첫 번째 축의 끝 프롬프트에서 1을 입력하여 중심점에서 축 끝점까지의 거리를 1 단위로 제한합니다.

커서를 위 아래로 끌어옵니다.

그림.

3. 두 번째 축의 끝 프롬프트에서 3를 입력하여 거리를 제한합니다.

Top 뷰포트에서 커서를 위로 끌어 클릭합니다.

그림.

4. 세 번째 축의 끝 프롬프트에서 3을 입력하고 Enter 키를 누릅니다.

그림.

Rebuild 명령 아이콘타원체 재생성

4 타원체에 제어점을 추가하기 위해 Rebuild 명령을 사용합니다.

서피스 재생성 대화상자에서 U 방향과 V 방향에서 점 개수8로 설정하고, U 방향과 V 방향에서 차수3으로 설정합니다.

원래 개체 삭제의 확인란을 선택합니다.

InsertKnot 명령 아이콘물갈퀴 발을 만들기 위해 매듭점 삽입

4 그림처럼 타원체에 4개의 매듭점을 삽입하기 위해 InsertKnot 명령을 사용합니다.

그림.

옵션을 대칭=켜기로 설정합니다.

매듭점을 V 방향으로 삽입합니다.

그림.

Scale2D 명령 아이콘중심에서 점 크기 조정

1. 다음 그림처럼 제어점을 선택합니다.

그림.

창 선택과 교차 선택을 사용하여 타원체의 위 아래 제어점을 선택합니다.

그림.

2. 제어점을 다리의 중심에서 멀어지게 하기 위해 Scale2D 명령을 사용합니다.

타원체의 중심점에 크기 조정의 기준점을 설정하려면 개체 스냅을 사용합니다.

점을 끌어 발 전체의 크기가 원래 타원체의 두 배 크기가 되도록 만듭니다.

그림.

Move 명령 아이콘발을 제 위치로 이동

4 발을 펭귄 몸통 아래로 이동하려면 Move 명령을 사용합니다.

Rotate 명령 아이콘발을 바깥쪽으로 회전

4 발을 바깥으로 조금 회전시키기 위해 Rotate 명령을 사용합니다.

그림.

Mirror 명령 아이콘발을 미러 실행

4 반대쪽 발을 만들기 위해 Mirror 명령을 사용합니다.

그림.

CutPlane 명령 아이콘절단 평면 만들기

1. 발을 선택합니다.
2. Front 뷰포트에서 CutPlane 명령을 사용하여 그림처럼 발을 통과하는 평면형 서피스를 만듭니다.

그림.

CutPlane 명령은 사용자가 그린 선에 따라 선택한 서피스를 통과하는 평면을 만듭니다.

그림.

Trim 명령 아이콘발과 평면에 트림과 Join 명령 아이콘결합 실행

1. 평면을 절단 개체로 사용하여 발의 바닥 부분을 Trim 실행합니다.
2. 발 바깥쪽에 남아 있는 평면을 트림합니다.
3. 평면과 발을 Join 실행합니다.

그림.

꼬리

꼬리도 타원체입니다. 꼬리는 매끄러운 블렌드 서피스로 몸통에 결합됩니다.

Ellipsoid 명령 아이콘꼬리 형태 만들기

4 타원체(Ellipsoid)를 그립니다. 크기는 세로로 4 단위, 가로로 3 단위(Top 뷰포트)로 설정하고 높이는 1.5 단위 (Front 뷰포트)로 설정합니다.

그림.

Move 명령 아이콘꼬리의 위치 지정

4 Move 명령과 Rotate 명령을 사용하여 꼬리를 제 위치에 배치합니다.

그림.

BooleanUnion 명령 아이콘꼬리와 몸통 합치기

4 꼬리를 몸통에 트림하고 결합하려면 BooleanUnion 명령을 사용합니다.

꼬리가 갑작스럽게 몸통에 연결된 상태입니다. 이제 매끄러운 블렌스 서피스로 바꿔야 합니다.

먼저 두 부분 사이에 블렌드 서피스가 들어갈 틈을 만들어야 합니다.

Pipe 명령 아이콘교차 커브에 파이프 실행

4 꼬리와 몸통 사이의 가장자리 주변에 원형의 서피스를 만들기 위해 Pipe 명령을 사용합니다.

파이프의 중심 커브 선택 프롬프트에서 꼬리와 몸통 사이의 가장자리를 선택합니다.

닫힌 파이프의 반지름 프롬프트에서 0.4를 입력합니다.

그림.

Trim 명령 아이콘몸통과 꼬리를 파이프로 트림 실행

1. 파이프 내부의 몸통과 꼬리 서피스를 트림하기 위해 Trim 명령을 사용합니다.
2. 절단 개체 선택 프롬프트에서 파이프를 선택하고 Enter 키를 누릅니다.

그림.

3. 트림할 개체 선택 프롬프트에서 몸통/꼬리를 선택하고 Enter 키를 누릅니다.
Tip: 파이프 안쪽을 볼 수 있게 아이소커브 또는 가장자리를 선택합니다.

그림.

Tip:

SetObjectDisplayMode 명령에서 파이프를 와이어프레임 또는 고스트 표시 모드로 설정하면 몸통과 꼬리 사이의 가장자리를 볼 수 있습니다.

잘못된 부분을 선택하면 Trim 명령 실행 중에 실행 취소를 하고 다시 시도하세요.

그림.

BlendSrf 명령 아이콘꼬리와 몸통 사이에 블렌드하기

4 꼬리와 몸통 사이에 매끄러운 서피스를 만들기 위해 BlendSrf 명령을 사용합니다.

그림.

Join 명령 아이콘몸통과 꼬리 결합

4 블렌드와 꼬리를 몸통에 결합시킵니다.

날개

Ellipsoid 명령 아이콘기본 날개 형태 만들기

4 타원체(Ellipsoid)를 그립니다. 크기는 세로로 2 단위, 가로로 2 단위(Top 뷰포트)로 설정하고 높이는 6.5 단위 (Front 뷰포트)로 설정합니다.

그림.

Rebuild 명령 아이콘날개 재생성

1. 타원체에 제어점을 추가하기 위해 Rebuild 명령을 사용합니다.

서피스 재생성 대화상자에서 U 방향과 V 방향에서 점 개수8로 설정하고, U 방향과 V 방향에서 차수3으로 설정합니다.

원래 개체 삭제의 확인란을 선택합니다.

그림.

2. 제어점을 끌어 형태를 만듭니다.

그림.

Bend 명령 아이콘날개를 몸통 쪽으로 구부리기

1. 날개 위쪽을 몸통 쪽으로 구부리기 위해 Bend 명령을 Front 뷰포트에서 실행합니다.

스파인의 시작 프롬프트에서 날개 아래쪽 가까이 Front 뷰포트에서 클릭합니다.

스파인의 끝 프롬프트에서 날개 위쪽 가까이 클릭합니다.

구부릴 점... 프롬프트에서 날개의 위쪽을 몸통 쪽으로 끌어옵니다.

그림.

2. 위치 지정 작업이 더 필요하다면 Rotate 명령과 Move 명령을 사용하여 날개를 배치합니다.

그림.

Mirror 명령 아이콘다른 쪽으로 미러 실행

4 반대쪽 날개를 만들기 위해 Mirror 명령을 실행합니다.

그림.

BooleanUnion 명령 아이콘날개와 몸통 부울 연산으로 합치기

4 날개 구멍과 날개를 트림하려면 날개와 몸통을 모두 선택하고 BooleanUnion 명령을 사용합니다.

Pipe 명령 아이콘교차 커브에 파이프 실행

4 몸통과 각각의 날개 사이에 있는 가장자리를 중심으로 원형 서피스를 만들기 위해 Pipe 명령을 사용합니다.

파이프의 중심이 될 커브 선택 프롬프트에서 몸통의 구멍 가장자리 또는 날개 서피스의 가장자리를 선택합니다.

닫힌 파이프의 반지름 프롬프트에서 반지름을 0.6 정도로 지정합니다.

그림.

Trim 명령 아이콘몸통과 날개 트림

1. 파이프 서피스 안쪽의 몸통과 날개 서피스를 트림하기 위해 Trim 명령을 사용합니다.
2. 파이프 서피스를 삭제합니다.

그림.

BlendSrf 명령 아이콘몸통과 날개 사이를 블렌드

4 날개와 몸통 사이에 매끄러운 서피스를 만들려면 BlendSrf 명령을 사용합니다.

그림.

Join 명령 아이콘몸통과 날개 결합

4 블렌드와 날개를 몸통에 결합시킵니다.

마무리

펭귄의 마무리 작업으로, 몸통의 앞부분을 분할하여 다른 재질이 적용할 수 있도록 만듭니다.

Curve 명령 아이콘트림 커브 그리기

4 Right 뷰포트에서 그림처럼 부리 아래로 커브를 그립니다.

그림.

Split 명령 아이콘몸통을 커브로 분할

4 몸통 서피스를 커브로 분할하려면 Split 명령을 사용합니다.

그림.

이렇게 하면 몸의 앞쪽을 다른 색으로 설정할 수 있습니다.

Join 명령 아이콘몸통 파트 결합

4 앞부분을 제외한 몸통과 꼬리, 날개를 결합하기 위해 Join 명령을 사용합니다.

그림.

렌더링

렌더링은 사용자가 지정한 색이 적용된 모델의 실물 이미지를 만듭니다. 렌더링 색은 레이어 색상과는 다릅니다. 레이어의 색은 와이어프레임 모드와 음영 모드에서 표시되는 색을 제어합니다.

Rendered viewport 명령 아이콘뷰 설정

4 뷰포트 렌더링 모드를 설정하려면 렌더링 표시 모드를 사용합니다.

Properties 명령 아이콘재질 적용

1. 몸통을 선택합니다.
2. Properties 명령을 시작합니다.
3. 속성 창에서 재질 아이콘을 클릭합니다.
4. 재질 배정 옵션개체로 설정합니다.
5. 기본 설정 아래 견본을 클릭합니다.
6. 색 선택 대화상자에서 몸통의 색을 선택합니다.
7. 광택 마무리40 정도로 설정합니다.
8. 다른 부분을 선택하고 같은 방식으로 재질을 지정해 보세요.