このチュートリアルでは、制御点の移動とサイズ変更や、制御をよりしやすくするためにサーフェスにノットを追加することなどの点編集のテクニックを学びます。また、サーフェスとサーフェスの間がスムーズに接続されるようにブレンドを使います。
このチュートリアルでは次のことを学習します。
● | 制御点を追加するためにサーフェスをリビルドする |
● | 指定した位置に制御点を追加するためにサーフェスにノットを挿入する |
● | 形状を定義するためにサーフェス制御点を編集する |
● | オブジェクトの形状を変更するために制御点のサイズを変更する |
● | 作業平面に投影したオブジェクトスナップの使用 |
● | オブジェクトをサーフェス上に配置 |
● | サーフェスとサーフェスの間にスムーズなブレンドを作成
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サンプルモデルPenguin.3dmを開き、モデルを構築しながら形を合わせてみることもできますが、自分でも形を作ってみてください。
体と頭は1つの球から作成します。形は、球の制御点を移動して頭を作成し形成されます。
球を作成する
4 | Topビューポートで、Sphereコマンドを使って半径10単位の球を作成します。 |
球をリビルドする
4 | 球に更に制御点を追加するには、Rebuildコマンドを使用します。 サーフェスをリビルドダイアログボックスで、制御点数のUとV(方向)を8に、次数のUとV(方向)を3に設定します。 元のオブジェクトを削除をチェックします。 OKをクリックします。 |
制御点をオンにする
4 | PointsOn (F10)コマンドを使って球の制御点を表示します。すべてのビューポートで制御点の構成を確認します。 次のステップで、この構成を変更し、制御点を移動することによって球全体に影響が出ないようにします。 |
ノットを追加する
4 | InsertKnotコマンドを使って、首を作成したい部分に2つのノットを挿入します。 図のように、u方向にのみノットを挿入します。 ノットを挿入した後、制御点の構成を確認します。 首のくびれを作成し、体の形を変えるため、制御点を再配置します。 |
底を平らにする
1. | Frontビューポートで、球の一番下の列にある制御点をすべて選択します。 SetPtコマンドを使用してワールド座標軸のz方向の下の極点にのみにマッチするよう設定します。 |
2. | 点の設定ダイアログボックスのZを設定にチェックマークを付け、Xを設定、Yを設定のチェックマークを外し、ワールドに整列をクリックします。 |
3. | 選択した制御点を上にドラッグします。 選択されたすべての制御点が同じz軸の座標値で整列(Frontビューポートでは上に向けて)され、サーフェスが平らになります。 |
点をドラッグする
4 | Frontビューポートで制御点の列を囲み窓で選択し、上か下にドラッグして、体の形を整えます。 ワイヤフレームビューの方が制御点が選択しやすい場合は、ワイヤフレーム表示モードを使用します。 |
点をスケールする
1. | Frontビューポートで制御点の列を囲み窓で選択します。 |
2. | TopビューポートでScale2Dコマンドを使って、中心点に近づけたり中心点から離したりします。 Scale2Dコマンドで使う基点をピックするには、投影機能をオンにして、点オブジェクトスナップを使います。これにより、点は作業平面に平行にサイズ変更されます。Frontビューポートで、制御点を中心に近づけたり中心から離したりするに従って、体の形が変わるのを見てみましょう。 Osnapコントロールの投影設定をいろいろ試し、結果を確認してみましょう。 トラッキングラインがビューポートの作業平面に投影されているのが分かるでしょう。 サンプルモデルと形を合わせるか、自分の形を使います。 |
3. | 図のように、制御点のそれぞれのグループをドラッグして、胴体の首の前部を少し平らにします。 |
目は、サーフェス上に配置されただ円球の形状です。
目を作成する
1. | Topビューポートで、Ellipsoidコマンドを開始します。 任意の点に中心点を配置します。 |
2. | 1つ目の軸の終点のプロンプトで、中心点から軸の端点までの距離を1.1単位に拘束するため、1.1とタイプします。 方向を決めるためにカーソルを右へ移動して、クリックします。 |
3. | 2つ目の軸の終点のプロンプトで、距離を拘束するため1.1とタイプします。 これらの拘束を使うことにより、上から見ると円形のだ円球が作成されました。 Topビューポートでカーソルを上下にドラッグしてピックします。 |
4. | 3つ目の軸の終点のプロンプトで、.5とタイプし、Enterキーを押します。 |
目をサーフェスに配置する
1. | TopまたはPerspectiveビューポートで目のだ円球を選択します。 |
2. | OrientOnSrfコマンドを開始します。 |
3. | 基点...のプロンプトで、Topビューポートでだ円球の中心をクリックします。 |
4. | スケール変更と回転の参照点のプロンプトで、目のだ円球の右側または左側の任意の点をピックします。 正確な位置は重要ではありません。 |
5. | 配置するサーフェスのプロンプトで、ペンギンの胴体/頭を選択します。 |
6. | サーフェス上に配置ダイアログボックスで、OKをクリックします。 |
7. | 配置するサーフェス上の点…のプロンプトで、頭の部分の目を配置したい場所にカーソルを移動させ、クリックします。 |
目をミラーする
4 | FrontビューポートでMirrorコマンドを使用して、2つ目の目を作成します。 |
くちばしもだ円球の形を編集して形作ります。
基本的なくちばし形状を作成する
1. | Topビューポートで、Ellipsoidコマンドを開始します。 任意の点に中心点を配置します。 |
2. | 1つ目の軸の終点のプロンプトで、中心点から軸の端点までの距離を3単位に拘束するため、3とタイプします。 方向を決めるためにカーソルを右へ移動して、クリックします。 |
3. | 2つ目の軸の終点のプロンプトで、距離を拘束するため2とタイプします。 これらの拘束を使うことにより、上から見ると円形のだ円球が作成されました。 Topビューポートでカーソルを上下にドラッグしてピックします。 |
4. | 1つ目の軸の終点のプロンプトで、3とタイプし、Enterキーを押します。 |
くちばしを整える
1. | くちばしの制御点を表示 (F10)します。 Frontビューポートで、制御点の下の列を選択し、上方向にドラッグします。 |
2. | 上部の中心の点の列を選択し、下方向に移動させてくちばしを形成します。 ナッジキー(Alt + 矢印方向キー)を使用して、選択した点をナッジするとよいでしょう。 |
くちばしを移動する
4 | くちばしを適切な位置に移動します。 |
足もだ円球を使って作成します。水かきの付いた足を作成しやすくするため、ノットを追加します。
最初のだ円球を作成する
1. | Frontビューポートで、Ellipsoidコマンドを開始します。 任意の点に中心点を配置します。 |
2. | 1つ目の軸の終点のプロンプトで、中心点から軸の端点までの距離を1単位に制限するため、1とタイプします。 カーソルを上へ移動して、クリックします。 |
3. | 2つ目の軸の終点のプロンプトで、距離を拘束するため3とタイプします。 Topビューポートでカーソルを上へドラッグして、ピックします。 |
4. | 3つ目の軸の終点のプロンプトで、3とタイプし、Enterキーを押します。 |
だ円球をリビルドする
4 | だ円球に更に制御点を追加するには、Rebuildコマンドを使用します。 サーフェスをリビルドダイアログボックスで、制御点数のUとV(方向)を8に、次数のUとV(方向)を3に設定します。 元のオブジェクトを削除をチェックします。 |
ノットを挿入して水かきを作成する
4 | InsertKnotを使用して、図のように、だ円球に4つのノットを挿入します。 対称=はいに設定します。 ノットをV方向に挿入します。 |
中心から点をスケールする
1. | 図のように制御点を選択します。 だ円球の上部と下部両方の制御点を選択するため、囲み窓選択と交差窓選択を使います。 |
2. | Scale2Dコマンドを使って、制御点を足の中心から離します。 点オブジェクトスナップを使ってサイズ変更の基点をだ円球の中心点に設定します。 点を移動させ、足全体を元のだ円球のおよそ2倍のサイズにします。 |
足を移動して配置する
4 | Moveコマンドを使って、足をペンギンの胴体の下に移動させます。 |
足を外側に回転させる
4 | Rotateコマンドを使って、足を外側に少し回転させます。 |
足をミラーする
4 | Mirrorコマンドを使って2番目の足を作成します。 |
切断面を作成する
1. | 足を選択します。 |
2. | FrontビューポートでCutPlaneコマンドを使って、図のように足を通過する平面サーフェスを作成します。 CutPlaneコマンドは、ユーザーの作図した線に沿って、選択したサーフェスを通過する平面を作成します。 |
しっぽもだ円球を使って作成します。これは滑らかなブレンドサーフェスを使って胴体に結合されます。
しっぽの形を形成する
4 | 縦4単位、横3単位(Topビューポート)、高さ1.5単位(Frontビューポート)のだ円球をEllipsoidを使って作成します。 |
尾と体の和のブール演算を行う
4 | BooleanUnionコマンド使ってしっぽと胴体をトリム、結合します。 しっぽと胴体の接合部分はかなり唐突です。これを、滑らかなブレンドサーフェスで置き換えます。 これを行うには、まず、2つの部分の間にブレンドサーフェスが埋めるギャップを作成しなければなりません。 |
交差部分をパイプする
4 | Pipeコマンドを使ってしっぽと胴体の間のエッジの回りに円形のサーフェスを作成します。 パイプの中心線を選択のプロンプトで、しっぽと胴体の間のエッジを選択します。 閉じたパイプの半径のプロンプトで、.4と入力します。 |
パイプを使用して体とトリムする
1. | Trimコマンドを使って、パイプの内部にあるしっぽと胴体のサーフェスをトリムします。 |
2. | 切断オブジェクトを選択のプロンプトで、パイプを選択してEnterキーを押します。 |
3. | トリムするオブジェクトを選択のプロンプトで、体/尾を選択し、Enterキーを押します。 ヒント: パイプの内側に見えるアイソカーブまたはエッジをピックしてください。 |
胴体と尾の間のエッジが見えるようにSetObjectDisplayModeコマンドを使用してパイプをワイヤフレームまたはゴースト表示モードにしてみてください。
間違った部分を選択してしまった場合、Trimコマンドの中で「元に戻す」を行い、再度選択してください。
尾と体の間をブレンドする
4 | BlendSrfコマンドを使ってしっぽと胴体の間に滑らかなサーフェスを作成します。 |
体と尾を結合する
4 | ブレンドと尾を胴体に結合します。 |
つばさの基本形状を作成する
4 | 縦2単位、横2単位(Topビューポート)、高さ6.5単位(Frontビューポート)のだ円球をEllipsoidを使って作成します。 |
つばさをリビルドする
1. | だ円球に更に制御点を追加するには、Rebuildコマンドを使用します。 サーフェスをリビルドダイアログボックスで、制御点数のUとV(方向)を8に、次数のUとV(方向)を3に設定します。 元のオブジェクトを削除をチェックします。 |
2. | 制御点をドラッグしてつばさの形を作ります。 |
つばさを胴体にブレンドする
1. | FrontビューポートでBendコマンドを使ってつばさの上部を胴体の方に向けて曲げます。 スパインの始点のプロンプトで、Frontビューポートのつばさの一番下に近い部分をクリックします。 スパインの終点のプロンプトで、つばさの一番上に近い部分をクリックします。 ベンドの通過点…のプロンプトで、つばさの上部を胴体の方に移動させます。 |
2. | 更に位置を変える必要がある場合は、RotateとMoveコマンドを使ってつばさを配置します。 |
反対側にミラーする
4 | Mirrorコマンドを使って反対側のつばさを作成します。 |
つばさと胴体の和のブール演算を行う
4 | つばさの穴とつばさをトリムするには、つばさと胴体を両方選択し、BooleanUnionコマンドを使います。 |
交差部分をパイプする
4 | Pipeコマンドを使ってそれぞれのつばさと胴体の間のエッジの回りに円形のサーフェスを作成します。 パイプの中心線を選択のプロンプトで、胴体の穴のエッジまたはつばさのサーフェスのエッジを選択します。 閉じたパイプの半径のプロンプトで、.6程の値を入力します。 |
体とつばさの間をブレンドする
4 | BlendSrfコマンドを使ってそれぞれのつばさと胴体の間に滑らかなサーフェスを作成します。 |
体とつばさを結合する
4 | ブレンドと尾を胴体に結合します。 |
ペンギンを仕上げるには、胴体の前面を分割し、異なるマテリアルを適用できるようにします。
トリム曲線を作成する
4 | Rightビューポートで、図のようにくちばしから胴体の下の部分まで曲線を描きます。 |
曲線で体を分割する
4 | Splitコマンドを使って、曲線で胴体のサーフェスを分割します。 これによって胴体の前面部分に違う色を設定することができます。 |
体のパーツを結合する
4 | Joinコマンドを使って胴体(前面部分を除く)、しっぽ、つばさを結合します。 |
レンダリングをすると、モデルと割り当てた色で写真ようなイメージを作ることができます。レンダリングで使う色は使用中のレイヤの色と違います。レイヤの色はオブジェクトのワイヤフレームとシェーディング表示に反映されます。
ビューを設定する
4 | レンダリング表示モードを使用してビューポートのレンダリングモードを設定します。 |
マテリアルを割り当てる
1. | 胴体を選択します。 |
2. | Propertiesコマンドを開始します。 |
3. | プロパティウィンドウのマテリアルアイコンをクリックします。 |
4. | マテリアルの割り当て方法をオブジェクトに設定します。 |
5. | 基本設定の色のボタンをクリックします。 |
6. | 色の選択ダイアログボックスで、体の色を選択します。 |
7. | 光沢仕上げをおおよそ40に設定します。 |
8. | 他の部分を選択し、同様にマテリアルを割り当てます。 |