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Materiales |
El panel Materiales contiene dos librerías de materiales externas: materiales personalizados, materiales estándar y una lista interna de materiales del modelo. Los materiales personalizados se almacenan o bien en la librería de materiales personalizados o en los materiales del modelo.
Cuando se asignan materiales a objetos o capas, estos se añaden a los materiales del modelo.
Los materiales solo se pueden añadir a las bibliotecas de materiales personalizados o a los materiales del modelo. La librería de materiales estándar no se puede editar. Los materiales se almacenan en la aplicación y se reemplazarán cuando se actualice Rhino.
Librería de materiales personalizados
Los materiales personalizados se almacenan en un archivo externo de material Rhino (.rmtl). Estos materiales se pueden utilizar en cualquier modelo.
Permite hacer cambios en el material personalizado.
Permite crear una copia del material personalizado.
Abra la aplicación Finder en el archivo de material personalizado (.rmtl).
Elimina el material personalizado.
Materiales del modelo
Los materiales del modelo se guardan en el modelo, no en un archivo externo. Otros modelos no tienen acceso a estos materiales. Se añaden a su modelo cuando crea o copia un material en los materiales del modelo o cuando inserta o importa otro modelo que tiene materiales asignados a objetos o capas.
Selecciona todos los objetos del modelo que tienen asignado est material.
Crea una copia del material en la librería personalizada.
Librería de materiales estándar
Muestra la propiedades del material.
Asigna un nombre al material.
Define el color base del material (denominado también difuso).
Color usado para renderizar superficies, polisuperficies o mallas poligonales.
La opción de color no repercute en el color de la vista alámbrica. Para cambiar el color de la vista alámbrica, cambie el color de la capa del objeto o seleccione el color en Propiedades Objeto.
Ajusta el brillo de mate a brillante y define el color del área brillante.
Ajusta la transparencia de un objeto en la imagen renderizada.
Define el nivel de transparencia según el índice de la escala de refracción (IOR).
En la siguiente tabla se muestran valores de IOR de ejemplo:
Material | IOR |
---|---|
Vacío | 1.0 |
Aire | 1.00029 |
Hielo | 1.309 |
Agua | 1.33 |
Vidrio | 1.52 a 1.8 |
Esmeralda | 1.57 |
Rubí/Zafiro | 1.77 |
Diamante | 2.417 |
La opción de Reflectividad define el nivel de reflectividad del material y define el color reflectante.
Las texturas (imágenes o texturas algorítmicas) se pueden utilizar para el color, la transparencia, el relieve y el entorno.
Las imágenes que se modifican fuera de Rhino en Photoshop o programas similares se actualizan automáticamente en la vista renderizada.
Rhino admite los siguientes formatos de archivo:
La transparencia no se admite en estos formatos:
La transparencia se admite en estos formatos:
Opciones de texturas
Cada una de las opciones de textura (color, transparencia, relieve y entorno) incluye los componentes que controlan cómo interactúa la imagen con el objeto.
Especifica una textura para utilizar como color de material.
Selecciona la imagen que se usará para el color.
Especifica el porcentaje de intensidad que utilizará la imagen para incidir en el color.
Cuando varios puntos de la superficie se mapean en el mismo punto de la textura, la imagen se puede "pixelar" (mostrar líneas dentadas y transiciones escalonadas entre los colores de la textura. El filtro suaviza estas transiciones. En la mayoría de casos, la pixelación se suaviza, pero si se mapea una textura muy pequeña en una superficie muy grande, el filtro hará que las cosas se vean borrosas.
Especifica cuántas instancias de la textura se colocarán en los objetos en las direcciones U y V.
Especifica la distancia U y V desde cero a la que se desfasará la textura.
Define una textura para utilizar como transparencia de material.
Seleccione la imagen que se usará para la transparencia.
Especifica el porcentaje de intensidad que utilizará la imagen para incidir en la transparencia.
Cuando varios puntos de la superficie se mapean en el mismo punto de la textura, la imagen se puede "pixelar" (mostrar líneas dentadas y transiciones escalonadas entre los colores de la textura. El filtro suaviza estas transiciones. En la mayoría de casos, la pixelación se suaviza, pero si se mapea una textura muy pequeña en una superficie muy grande, el filtro hará que las cosas se vean borrosas.
Especifica cuántas instancias de la textura se colocarán en los objetos en las direcciones U y V.
Especifica la distancia U y V desde cero a la que se desfasará la textura.
Define una textura para utilizar como relieve de material.
Permite definir el nombre de un archivo de imagen que se mapeará en una superficie como mapa de relieve cuando se renderice la escena.
Una imagen hace que una superficie se vea con relieve en una imagen renderizada, pero no modifica la forma de la superficie.
Seleccione la imagen que se usará para el relieve.
Especifica el porcentaje de intensidad que utilizará la imagen para incidir en el relieve.
Cuando varios puntos de la superficie se mapean en el mismo punto de la textura, la imagen se puede "pixelar" (mostrar líneas dentadas y transiciones escalonadas entre los colores de la textura. El filtro suaviza estas transiciones. En la mayoría de casos, la pixelación se suaviza, pero si se mapea una textura muy pequeña en una superficie muy grande, el filtro hará que las cosas se vean borrosas.
Especifica cuántas instancias de la textura se colocarán en los objetos en las direcciones U y V.
Especifica la distancia U y V desde cero a la que se desfasará la textura.
Define una textura para utilizar como entorno de material. Se mapeará en la superficie como si se reflejara.
La imagen debería ser una imagen de proyección (esférica) de mapa angular o sonda de luz. Otras proyecciones de imagen producirán el efecto de reflexión, pero estará distorsionado y no producirá una reflexión de entorno realista.
Seleccione la imagen que se usará para el entorno.
Especifique el porcentaje de intensidad que utilizará la imagen para incidir en el entorno.
Cuando varios puntos de la superficie se mapean en el mismo punto de la textura, la imagen se puede "pixelar" (mostrar líneas dentadas y transiciones escalonadas entre los colores de la textura. El filtro suaviza estas transiciones. En la mayoría de casos, la pixelación se suaviza, pero si se mapea una textura muy pequeña en una superficie muy grande, el filtro hará que las cosas se vean borrosas.
Especifica cuántas instancias de la textura se colocarán en los objetos en las direcciones U y V.
Especifica la distancia U y V desde cero a la que se desfasará la textura.
Configuración avanzada
Añade un color al resultado sombreado. No tiene en cuenta la iluminación, de modo que si el color de emisión es blanco, el objeto siempre se verá de color blanco. Si el color de emisión gris, todas las partes del objeto se verán más claras que si no lo fuera.
Añade un color a la parte no iluminada del objeto. Se utiliza en escasas ocasiones para iluminar las áreas con sombras. Los resultados no suelen ser muy útiles.
Si esta opción está desactivada, el objeto renderizará el color difuso por todas partes sin sombreado. Se utiliza en marcos de imagen para asegurar que el color de la textura sea constante en toda la superficie.
Guarda y restaura Vistas guardadas, Posiciones guardadas y Estados de capas, además de la configuración de renderizado, configuración de los objetos (incluidos el estado bloqueado/oculto), modo de visualización, material, posición, configuración de luz, tubería de curvas, desplazamiento, suavizado de bordes, línea de cierre y grosor.
Utilizar materiales y texturas
Renderizar una escena del modelo
Rhino 6 for Mac © 2010-(Undefined variable: RhinoVariables.ThisYear) Robert McNeel & Associates. 04-jun.-2019