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Heightfield 명령
이미지 파일에서 색의 회색조 값을 기준으로 메쉬 또는 NURBS 서피스를 만듭니다.
단계
비트맵 파일을 선택합니다.
첫 번째 모서리를 지정합니다.
서피스의 기준은 현재 구성평면과 평행합니다.
두 번째 모서리를 지정하거나 길이를 입력합니다.
지정한 직사각형의 모양과 비트맵 파일의 종횡비가 일치합니다.
옵션을 지정합니다.
Heightfield 옵션
샘플점의 개수 ___ x ___
비트맵의 "높이"는 비트맵의 U 방향과 V 방향에 따라 지정된 점의 수로 샘플링 됩니다.
샘플 개수는 ___ (전체 10000 개 중)(서피스만 해당)
높이 ___ <단위>
개체 높이를 설정합니다.
이미지를 텍스처로 설정
만든 개체의 렌더링 텍스처로 이미지를 사용합니다.
정점 색 만들기 (메쉬만 해당)
각각의 텍스처 좌표 (U, V) 위치에 텍스처의 색을 계산하고, 일치하는 정점색을 설정합니다. ComputeVertexColors 명령을 참조하세요.
개체 만드는 방법
샘플 위치에 정점이 있는 메쉬
각각의 샘플 위치에 정점이 있는 메쉬를 만듭니다.
샘플 위치에 제어점이 있는 서피스
각각의 샘플 위치에 제어점이 있는 서피스를 만듭니다.
샘플을 통과하여 서피스를 보간
각각의 샘플 위치의 높이를 통과하는 서피스를 만듭니다.