Macros de comandos y scripts

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Macros de comandos y scripts

Todos los comandos de Rhino se pueden utilizar en macros de comandos. Las macros de comandos se pueden ejecutar escribiendo el comando en la línea de comandos desde los botones de la barra de herramientas, las teclas de acceso directo, los alias de comandos, desde el comando LeerArchivoDeComandos o usando el comando Pegar para pegar un script a la secuencia de comandos de Rhino.

Escribir macros de comandos

Las macros de comandos se escriben igual que las secuencias de comandos en la línea de comandos. Un espacio entre caracteres o una nueva línea tienen la misma función que un Intro en la línea de comandos.

Caracteres especiales

Carácter

Significado en la macro

* (asterisco)

Hace que el comando se repita automáticamente sin pulsar Intro para reiniciar.

!
(signo de exclamación)

Cancela el comando anterior.

Un signo de exclamación (!) y un espacio al principio de cada macro cancelan cualquier comando anterior. En otras posiciones, se cancela la macro. Si es necesario, el signo de admiración se puede utilizar al final de la macro.

_
(guión bajo)

Ejecuta el nombre del comando en inglés.

Rhino se puede utilizar en varios idiomas. Las versiones en otros idiomas que no sean el inglés tendrán los comandos, las solicitudes, las opciones de los comandos, los cuadros de diálogo, los menús, etc., traducidos a sus respectivos idiomas. Los comandos en inglés no funcionarán en estas versiones.

Para que los scripts escritos en inglés funcionen en todos los ordenadores (independientemente del idioma en que esté Rhino), es necesario que Rhino interprete los scripts en inglés.

Por ejemplo: En la versión en inglés de Rhino, funcionará la siguiente macro:

Circle 3Point 0,0,0 1,1,0 0,3,0

Pero en la versión en español de Rhino, este script no funcionará. En su lugar, debe emplear una de estas macros:

Círculo 3Puntos 0,0,0 1,1,0 0,3,0
_Circle _3Point 0,0,0 1,1,0 0,3,0

Para asegurarse de que una macro funciona en todo el mundo, debe escribirla en inglés y añadir el guión bajo (_) delante de todos los nombres y las opciones de los comandos.

-
(guión)

Suprime el cuadro de diálogo.

Ahora todos los comandos se pueden convertir en macros para usar en la línea de comandos (incluso los comandos que tienen cuadros de diálogo por defecto). Para suprimir el cuadro de diálogo y usar las opciones en la línea de comandos, añada un guión (-) delante del nombre del comando.

'
(apóstrofe)

El siguiente comando es un comando anidable.

La manipulación de vistas y planos de construcción y las referencias a objetos son anidables. Los comandos de creación de geometría no son anidables.

Las referencias a objetos de una sola designación y los filtros de designación de subobjetos son automáticamente anidables y no requieren apóstrofe.

\
(barra inversa)

Si el primer carácter de una macro de una barra de herramientas no es "!" y el último carácter es "\", el script se ejecuta en la línea de comandos sin Intro, de modo que puede agregarse más información.

Esta función es conveniente para crear una cadena de comandos de partes como dígitos, puntos decimales, ángulos (como "<45") que se encuentran en botones, creando un "teclado numérico" en la pantalla.

~
(tilde)

Suprime las opciones de comando para evitar desorden en las respuestas del comando. Las opciones siguen funcionando como siempre.

;

(punto y coma)

Comentario:

Las líneas que empiezan con un punto y coma (;) no forman parte de la macro, sino que permiten documentar la macro o probar entradas alternativas.

Por ejemplo:

; Macro de prueba
_Circle 0,0,0 15
_Line 0,0,0 pause ;15,0,0
; Line 0,0,0 0,15,0
_Line 0,0,0 -15,0,0

Ejemplos

Dibujar un círculo

Esta macro crea un círculo centrado en el punto 5,5 con un radio de 10:

! _-Circle 5,5 10

Los espacios entre las entradas equivalen a pulsar Intro cuando escribe el comando manualmente.

Anular la selección de objetos y ejecutar el comando Mover

Esta macro inicia el comando Mover, pero se asegura de que no haya objetos seleccionados antes de solicitar los objetos a mover:

! _SelNone _Move

Crea una curva a través de puntos

Esta macro crea un grupo de tres puntos, los selecciona todos y crea una polilínea a través de los puntos:

! _SelAll _Points _Pause _Pause _Pause _Enter _Invert _CurveThroughPt _EnterEnd

Funcionamiento de este script:

! _SelAll

Cancela todos los comandos previos y selecciona todos los objetos del modelo.

_Points

Ejecuta el comando Puntos.

_Pause

_Pause

_Pause

Permite designar tres posiciones de puntos.

_Enter

Simula un Intro, lo que detiene la creación de objetos de puntos.

_Invert

Invierte la selección. Todos los objetos visibles en la escena se seleccionaron al inicio de la macro, de manera que después del comando Invertir sólo se seleccionarán los objetos de puntos recién creados.

_CurveThroughPt

Crea una polilínea a través de objetos de puntos.

_EnterEnd

Completa el comando.

Evitar un cuadro de diálogo

! -_Rebuild _Pause _Points=10 _Degree=3 _Enter

Seleccione una curva y luego ejecute esta macro. Todas las opciones serán definidas por la macro.

Para probar estas macros

number-1.pngSeleccione la macro desde este mismo tema de la Ayuda.

number-2.pngPulse Ctrl + C para copiarlo al portapapeles.

number-3.pngHaga clic en la línea de comandos de Rhino y pulse Ctrl + V para pegar la macro.

Comandos especiales para scripts

Pausa

Detiene una macro para que el usuario introduzca información.

Ejemplo

! _Circle _Pause 50

Esta macro solicita un punto y luego dibuja un círculo centrado con un radio de 50 unidades.

Intro

Simula un Intro dentro de una macro.

Este comando no repite el comando anterior como lo hace la tecla Intro.

IntroFin

Completa el comando.

DesactivarRedibujado

Evita volver a dibujar en la pantalla o hacer cambios en el plano de construcción o en la cámara durante las macros.

ActivarRedibujado

Vuelve a activar la pantalla para dibujar después del comando DesactivarRedibujado.

DesactivarEco

Desactiva la copia de los comandos de las macros en la ventana de historial de comandos.

Eco

Copia los comandos de las macros en la ventana de historial de comandos.

Nota: Si no sabe qué debe escribir en una macro, ejecute la versión del comando con guión. Seleccione y copie la secuencia del comando y péguela en su texto de macro como punto de inicio.

open_macro_editor.pngEditorDeMacros

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EditorDeMacros

Abre una ventana de edición para crear y comprobar macros.

Panel Editor de macros

paneloptions.pngOpciones

Pasos

number-1.pngIntroduzca los comandos en la ventana Editor de macros.

number-2.pngPara probar la macro, haga clic en Ejecutar.

number-3.pngPara eliminar la macro, haga clic en Suprimir.

Notas

round_bullet.gifSi selecciona una parte del texto y hace clic en Ejecutar, sólo se ejecutará la parte seleccionada de la macro.

round_bullet.gifSi hace clic con el botón derecho del ratón, aparecerá un menú contextual para seleccionar todo, copiar, pegar, suprimir, ejecutar, etc.

read_command_file....pngLeerArchivoDeComandos

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LeerArchivosDeComandos

Lee y ejecuta una macro de comandos desde un archivo de texto.

Pasos

number_onestep.gifEn el cuadro de diálogo Abrir archivo de texto, seleccione el archivo.

El contenido del archivo se copiará en la línea de comandos, y las líneas del archivo de comandos se interpretarán como si se hubiera escrito en la línea de comandos.

Notas

round_bullet.gifCuando cree archivos de comandos, utilice el comando Intro, que equivale a pulsar Intro para ejecutar los comandos.

round_bullet.gifSi suele leer un archivo en particular bastante a menudo, asigne el comando LeerArchivoDeComandos a un botón de la barra de herramientas con el nombre del archivo. Por ejemplo:

-leerarchivodecomandos miarchivo.txt

Si el nombre del archivo tiene espacios, ponga el texto entre comillas. Por ejemplo:

-leerarchivodecomandos "mi archivo.txt"

Ejemplo

Cree un archivo de texto como el siguiente ejemplo que tiene comandos para crear todas las curvas, y luego cree todas las curvas de una vez con el comando LeerArchivoDeComandos.

134! _interpcrv
23,5,0
23.2,5,0
23.7,5.2,1
_Enter
_interpcrv
26.1,4.9,1.1
26.8,4.9,1.0
27.1,4.8,0.9
_Enter

etc&.

Eco

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Eco

Copia los comandos de las macros en la ventana de historial de comandos.

Para desactivar la copia de comandos, utilice el DesactivarEco.

DesactivarEco

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DesactivarEco

Desactiva la copia de los comandos de las macros en la ventana de historial de comandos.

Para activar la copia de comandos, utilice el Eco.

Intro

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Intro

Funciona como pulsar Intro para usar en scripts o en programación de botones de las barras de herramientas.

Ejemplo

Este script define un plano de construcción mediante tres puntos designados:

'_CPlane _3Point

_Pause _Pause _Pause _Enter

Nota: El comando Intro no repite el comando anterior como lo hace la tecla Intro.

IntroFin

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IntroFin

Funciona como pulsar Intro para usar en macros o en programación de botones de las barras de herramientas. IntroFin es útil cuando un comando tiene muchas opciones, como Opciones o PropiedadesDeDocumento, y quiere salir del comando sin contar los Intro necesarios para volver a la solicitud de comando inicial. Por ejemplo:

! _-PropiedadesDeDocumento_Malla _Personalizada_MáxAristaDeSup .01

requiere al menos dos o tres Intro para salir del comando. Con IntroFin, el comando permite salir directamente cuando quiera.

Ejemplo

! _-PropiedadesDeDocumento_Malla _Personalizada_MáxAristaDeSup .01

Salir

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Salir

Cierra la sesión actual de Rhino.

Pausa

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Pausa

Detiene una macro para introducir datos.

Ejemplo

Esta macro solicita un punto y luego dibuja un círculo centrado con un radio de 50 unidades.

! _Circle _Pause 50

Ejecutar

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Ejecutar

Ejecuta otra aplicación desde Rhino.

Pasos

number_onestep.gifIntroduzca un nombre y una ruta del archivo a ejecutar.

set_redraw_off.pngDesactivarRedibujado

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DesactivarRedibujado

Desactiva el redibujado en la pantalla, en el plano de construcción o en la cámara durante los scripts.

number_onestep.gifPara volver a activar el redibujado de pantalla, use el comando ActivarRedibujado.

set_redraw_off.pngActivarRedibujado

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ActivarRedibujado

Activa el redibujado en la pantalla, en el plano de construcción o en la cámara durante los scripts.

number_onestep.gifPara desactivar el redibujado de pantalla, utilice el comando DesactivarRedibujado.

Scripts

RhinoScript es un plug-in para ejecutar scripts. Los lenguajes de script permiten bucles, nombres variables, búsqueda de archivos, peticiones y mucho más.

Puede utilizar los siguientes comandos:

CargarScript

EjecutarScript

EditarScript

Los pasos básicos son

number-1.pngEscriba una función de script.

Los scripts de Rhino utilizan la extensión de archivo .rvb.

number-2.pngEjecute el comando CargarScript para cargar un script en la memoria.

number-3.pngUtilice el comando EjecutarScript para ejecutar el nombre de la función.

Nota: Si arrastra un archivo .rvb a la ventana de Rhino, se cargará y ejecutará el script.

Para obtener más ayuda sobre scripts

number_onestep.gifEn el menú Ayuda de Rhino, haga clic en Plug-ins y luego en RhinoScript.

Para más información sobre scripts específicos de Rhino, consulte la página: http://www.es.rhino3d.com/scripting/

CargarScript

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CargarScript

Lee un archivo de script del disco, lo carga en el interpretador de scripts y lo ejecuta.

Nota: Si arrastra un archivo .rvb a la ventana de Rhino, se cargará y ejecutará el script.

Pasos

number_onestep.gifEn el cuadro de diálogo Cargar archivo de script, haga clic en el menú Ayuda.

Para más información sobre scripts específicos de Rhino, consulte la página: http://www.es.rhino3d.com/scripting/

Los programadores de RhinoScript pueden consultar la siguiente referencia en línea: http://www.rhino3d.com/5/rhinoscript/index.html

EjecutarScript

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EjecutarScript

Ejecuta un script previamente cargado.

Nota: Si arrastra un archivo .rvb a la ventana de Rhino, se cargará y ejecutará el script.

Pasos

number_onestep.gifEn el cuadro de diálogo Ejecutar subrutina de script, haga clic en el menú Ayuda.

Para más información sobre scripts específicos de Rhino, consulte la página: http://www.es.rhino3d.com/scripting/

EditarScript

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Macros de comandos y scripts command

Abre un editor de texto para la edición de archivos de RhinoScript.

Pasos

number_onestep.gifEn el cuadro de diálogo Editar script, haga clic en el botón Ayuda.

Para más información sobre scripts específicos de Rhino, consulte la página: http://www.es.rhino3d.com/scripting/

EjecutarScriptDePython

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EjecutarScriptDePython

Ejecuta un script de Python.

Para más información sobre scripts específicos de Rhino, consulte la página: http://www.es.rhino3d.com/scripting/

Los programadores de Rhino.Python pueden consultar la siguiente referencia en línea:

http://www.rhino3d.com/5/ironpython/index.html

-EjecutarScriptDePython

Opciones

ReiniciarMotor

Fuerza el reinicio del motor Python. Este comando solo sirve cuando se escriben y prueban scripts de Python que abarcan varios archivos.

EditarScriptDePython

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EditarScriptDePython

Ejecuta un script de Python.

Para más información sobre scripts específicos de Rhino, consulte la página: http://wiki.mcneel.com/developer/python.

DefinirTextoDeUsuario

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DefinirTextoDeUsuario

Asocia información de texto en un objeto.

La información se guarda en un formato clave/valor similar al que usa el registro de Windows.

La información se recupera con el comando ObtenerTextoDeUsuario. Este información también se puede adjuntar mediante los plug-ins .NET y los scripts de VisualBasic.

Se puede acceder fácilmente a esta información en .NET y Visual Basic.

Ejemplo

Clave de texto = Peso

Texto = Kilogramos

Pasos

number-1.pngSeleccione objetos.

number-2.pngIntroduzca una clave de texto.

number-3.pngEscriba el texto.

Para eliminar una clave

number-1.pngSeleccione objetos.

number-2.pngIntroduzca una clave de texto.

number-3.pngEscriba "" (comillas dobles).

Opciones

AsociarA

Objeto

Asocia información de texto a la geometría del objeto.

Si la información no está estrechamente asociada a la geometría, asóciela a la geometría. Por ejemplo, debería asociarse un radio de círculo a la geometría porque la información no será válida si el círculo está editado mediante puntos de control y se ha convertido a curva NURBS.

Atributos

Asocia información de texto a los atributos de un objeto.

Si la información es información de atributos de alto nivel, como el color, debería asociarse a los atributos del objeto. La información de los atributos permanecerá cuando un objeto se edite con puntos de control, se recorte, se copie, etc.

ObtenerTextoDeUsuario

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ObtenerTextoDeUsuario

Recupera la información de texto asociada a un objeto con el comando DefinirTextoDeUsuario. Esta información también se puede recuperar mediante los plug-ins .NET y los scripts de VisualBasic.

Pasos

number-1.pngSeleccione objetos.

number-2.pngIntroduzca una clave de texto o pulse Intro para todas las claves.

DefinirTextoDeUsuarioEnDocumento

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DefinirTextoDeUsuarioEnDocumento

Adjunta información de texto a un archivo .3dm de Rhino.

La información se guarda en un formato clave/valor similar al que usa el registro de Windows.

La información se recupera con el comando ObtenerTextoDeUsuario. Este información también se puede adjuntar mediante los plug-ins .NET y los scripts de VisualBasic.

Se puede acceder fácilmente a esta información en .NET y Visual Basic.

Pasos

number-1.pngIntroduzca una clave de texto.

number-2.pngEscriba el texto.

ObtenerTextoDeUsuarioEnDocumento

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ObtenerTextoDeUsuarioEnDocumento

Recupera la información de texto adjuntada con el comando DefinirTextoDeUsuario. Esta información también se puede recuperar mediante los plug-ins .NET y los scripts de VisualBasic.

Pasos

number_onestep.gifIntroduzca una clave de texto o pulse Intro para todas las claves.