照明スキーム
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この表示モードで使用する照明です。
照明方法
照明なし
シーンに何も光源が追加されていない時、シェーディングは何も起こりません。

シーン照明(左)、照明なし(右)
デフォルトの照明
1つの「ヘッドランプ」ライトを使用します。
シーンの照明
現在のモデル/シーンにある光源オブジェクトを使用します。
アンビエントオクルージョンモード
アンビエントオクルージョンは、シーンのある一点の明るさを、その点から遮られる環境光の量に基づいて計算するシェーディング手法です。
カスタム照明
カスタム光源を8個まで設定できます。
カスタマイズ
それぞれの光源のX、Y、Z方向と色を設定します。
カスタム照明設定
光源番号
8個までの光源が使用できます。
方向
方向値を0,0,0に設定した場合、光源は使用されなくなります。
色
オブジェクトを照らす光の色です。
鏡面反射
光沢のあるオブジェクトの、光が作るハイライトの色です。
現在のシーン光源を使用
シーンの中の指向性の光源を確認し、最大8個の光源を使ってダイアログのフィールドを埋めます。
メモ
- このオプションは、シーンに指向性光源が見つからない場合でもダイアログの現在のすべての値を削除します。
- 指向性光源は、ワールド座標を使用してカメラ指向性光源に変換されます。
適用
照明をモデルに割り当てます。
環境色
色を選択するには
- 色見本をクリックします。
高度なGPU照明を使用
通常の頂点単位の照明では、計算はメッシュのそれぞれの頂点のみに対して行われます。頂点間は補完されます。
これは、特にメッシュに非常に少ない頂点がある場合に、シェーディング、照明、そしてテクスチャに影響(制限)があります。例えば、4つの頂点がある平面は、平面サーフェス全体を補完するものがありません。頂点のみが用いられる場合、データが少なくなります。
高度なGPU照明(ピクセル単位)の照明では、頂点の数に関わらず、計算はビューポートの各ピクセルに対して行われます。この場合より多くのデータが使用可能になります。フレームバッファが大きいほど、より多くの詳細、データが得られます。結果は、平面全体を照らすことができ、頂点の数に関わらず、サーフェス全体が照らされるのを確認することができます。
バンプマップをレンダリングモードで表示するには、この設定にチェックマークが付いていなければなりません。

高度なGPU照明をオン(左)、オフ(右)