Materiales

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Materiales

El panel Materiales contiene dos librerías de materiales externas: materiales personalizados, materiales estándar y una lista interna de materiales del modelo. Los materiales personalizados se almacenan o bien en la librería de materiales personalizados o en los materiales del modelo.

Cuando se asignan materiales a objetos o capas, estos se añaden a los materiales del modelo.

Asignar materiales a objetos o capas

Para arrastrar y colocar materiales en objetos

  • Arrastre el material desde los materiales estándar, los materiales personalizados o los materiales del modelo a los objetos de destino.

Nota

  • Si preselecciona un grupo y luego suelta un material en el grupo, el material se aplica a todo el grupo.
  • Sin una preselección, al soltar el material en un objeto de un grupo, este se aplica solo en el objeto seleccionado.

Para arrastrar y colocar materiales en capas

  • Arrastre el material desde los materiales estándar, los materiales personalizados o los materiales a una capa de destino en el panel Capas.
    Arrastrar y colocar funciona solo con una capa a la vez.

Para asignar materiales desde el panel Capas

  1. En el panel de Capas, seleccione una capa y haga clic en el icono en la columna Material.
  2. En el cuadro de diálogo, defina las propiedades del material.

Crear materiales

Los materiales solo se pueden añadir a las bibliotecas de materiales personalizados o a los materiales del modelo. La librería de materiales estándar no se puede editar. Los materiales se almacenan en la aplicación y se reemplazarán cuando se actualice Rhino.

Librería de materiales personalizados

Los materiales personalizados se almacenan en un archivo externo de material Rhino (.rmtl). Estos materiales se pueden utilizar en cualquier modelo.

Acciones del menú contextual de la librería de materiales personalizados

Opciones

Editar librería de materiales

Permite hacer cambios en el material personalizado.

Duplicar material

Permite crear una copia del material personalizado.

Mostrar en el Finder

Abra la aplicación Finder en el archivo de material personalizado (.rmtl).

Trasladar a la papelera

Elimina el material personalizado.

Para crear un nuevo material

Para copiar materiales

  1. Arrastre materiales de la biblioteca de materiales estándar a la biblioteca de materiales personalizados o a los materiales del modelo.
  2. Arrastre materiales de los materiales del modelo a la biblioteca de materiales personalizados para almacenarlos en un archivo externo que puedan utilizar otros modelos.
    o
  3. Haga clic con el botón derecho en un material en la biblioteca de materiales personalizados o en materiales del modelo y, en el menú, haga clic en Duplicar material.

Materiales del modelo

Los materiales del modelo se guardan en el modelo, no en un archivo externo. Otros modelos no tienen acceso a estos materiales. Se añaden a su modelo cuando crea o copia un material en los materiales del modelo o cuando inserta o importa otro modelo que tiene materiales asignados a objetos o capas.

Acciones del menú contextual de la librería de materiales del modelo

  • En la librería de materiales del modelo, haga clic con el botón derecho en una miniatura para ver el menú contextual.

Opciones

Seleccionar objetos que usan este material

Selecciona todos los objetos del modelo que tienen asignado est material.

Duplicar material

Crea una copia del material en la librería personalizada.

Librería de materiales estándar

Acciones del menú contextual de la librería de materiales estándar

Opciones

Mostrar detalles de materiales

Muestra la propiedades del material.

Para editar un material

Propiedades de material

Nombre de material

Asigna un nombre al material.

Color de material

Define el color base del material (denominado también difuso).

Color usado para renderizar superficies, polisuperficies o mallas poligonales.

La opción de color no repercute en el color de la vista alámbrica. Para cambiar el color de la vista alámbrica, cambie el color de la capa del objeto o seleccione el color en Propiedades Objeto.

Para cambiar el color

Acabado brillante

Ajusta el brillo de mate a brillante y define el color del área brillante.

Para cambiar el brillo

Para definir el color del acabado brillante

Transparencia

Ajusta la transparencia de un objeto en la imagen renderizada.

Para definir el valor de transparencia

Para cambiar el color de transparencia

IOR (índice de refracción)

Define el nivel de transparencia según el índice de la escala de refracción (IOR).

En la siguiente tabla se muestran valores de IOR de ejemplo:

Material IOR
Vacío 1.0
Aire 1.00029
Hielo 1.309
Agua 1.33
Vidrio 1.52 a 1.8
Esmeralda 1.57
Rubí/Zafiro 1.77
Diamante 2.417
Reflectividad

La opción de Reflectividad define el nivel de reflectividad del material y define el color reflectante.

Para cambiar el nivel de reflectividad

  • Mueva el control deslizante hacia la derecha para aumentar la reflectividad.

Para cambiar el color de reflectividad

  • Seleccione el color de reflectividad mediante el selector de color.

Texturas

Las texturas (imágenes o texturas algorítmicas) se pueden utilizar para el color, la transparencia, el relieve y el entorno.

Las imágenes que se modifican fuera de Rhino en Photoshop o programas similares se actualizan automáticamente en la vista renderizada.

Para especificar una imagen

  1. Haga clic para abrir el control de textura.
  2. Marque la casilla de textura para activar la textura.
    Puede desmarcar la casilla de verificación para cancelar la asignación.
  3. Seleccione el archivo de imagen que desee utilizar.
  4. Especifique el porcentaje de intensidad que utilizará la imagen para incidir en el color, la transparencia, el relieve o el entorno.

Formatos de imagen compatibles

Rhino admite los siguientes formatos de archivo:

La transparencia no se admite en estos formatos:

La transparencia se admite en estos formatos:

Opciones de texturas

Cada una de las opciones de textura (color, transparencia, relieve y entorno) incluye los componentes que controlan cómo interactúa la imagen con el objeto.

Color

Especifica una textura para utilizar como color de material.

Opciones de componente de color

Archivo de mapa

Selecciona la imagen que se usará para el color.

Intensidad

Especifica el porcentaje de intensidad que utilizará la imagen para incidir en el color.

Filtrar

Cuando varios puntos de la superficie se mapean en el mismo punto de la textura, la imagen se puede "pixelar" (mostrar líneas dentadas y transiciones escalonadas entre los colores de la textura. El filtro suaviza estas transiciones. En la mayoría de casos, la pixelación se suaviza, pero si se mapea una textura muy pequeña en una superficie muy grande, el filtro hará que las cosas se vean borrosas.


Filtrado desactivado (izquierda) y activado (derecha).
Mosaico
U/V

Especifica cuántas instancias de la textura se colocarán en los objetos en las direcciones U y V.

Desfase
U/V

Especifica la distancia U y V desde cero a la que se desfasará la textura.

Transparencia

Define una textura para utilizar como transparencia de material.

Opciones de componente de transparencia

Archivo de mapa

Seleccione la imagen que se usará para la transparencia.

Intensidad

Especifica el porcentaje de intensidad que utilizará la imagen para incidir en la transparencia.

Filtrar

Cuando varios puntos de la superficie se mapean en el mismo punto de la textura, la imagen se puede "pixelar" (mostrar líneas dentadas y transiciones escalonadas entre los colores de la textura. El filtro suaviza estas transiciones. En la mayoría de casos, la pixelación se suaviza, pero si se mapea una textura muy pequeña en una superficie muy grande, el filtro hará que las cosas se vean borrosas.


Filtrado desactivado (izquierda) y activado (derecha).
Mosaico
U/V

Especifica cuántas instancias de la textura se colocarán en los objetos en las direcciones U y V.

Desfase
U/V

Especifica la distancia U y V desde cero a la que se desfasará la textura.

Relieve

Define una textura para utilizar como relieve de material.

Permite definir el nombre de un archivo de imagen que se mapeará en una superficie como mapa de relieve cuando se renderice la escena.

Una imagen hace que una superficie se vea con relieve en una imagen renderizada, pero no modifica la forma de la superficie.

Opciones de componente de relieve

Archivo de mapa

Seleccione la imagen que se usará para el relieve.

Intensidad

Especifica el porcentaje de intensidad que utilizará la imagen para incidir en el relieve.

Filtrar

Cuando varios puntos de la superficie se mapean en el mismo punto de la textura, la imagen se puede "pixelar" (mostrar líneas dentadas y transiciones escalonadas entre los colores de la textura. El filtro suaviza estas transiciones. En la mayoría de casos, la pixelación se suaviza, pero si se mapea una textura muy pequeña en una superficie muy grande, el filtro hará que las cosas se vean borrosas.


Filtrado desactivado (izquierda) y activado (derecha).
Mosaico
U/V

Especifica cuántas instancias de la textura se colocarán en los objetos en las direcciones U y V.

Desfase
U/V

Especifica la distancia U y V desde cero a la que se desfasará la textura.

Entorno

Define una textura para utilizar como entorno de material. Se mapeará en la superficie como si se reflejara.

La imagen debería ser una imagen de proyección (esférica) de mapa angular o sonda de luz. Otras proyecciones de imagen producirán el efecto de reflexión, pero estará distorsionado y no producirá una reflexión de entorno realista.

Opciones de componente de entorno

Archivo de mapa

Seleccione la imagen que se usará para el entorno.

Intensidad

Especifique el porcentaje de intensidad que utilizará la imagen para incidir en el entorno.

Filtrar

Cuando varios puntos de la superficie se mapean en el mismo punto de la textura, la imagen se puede "pixelar" (mostrar líneas dentadas y transiciones escalonadas entre los colores de la textura. El filtro suaviza estas transiciones. En la mayoría de casos, la pixelación se suaviza, pero si se mapea una textura muy pequeña en una superficie muy grande, el filtro hará que las cosas se vean borrosas.


Filtrado desactivado (izquierda) y activado (derecha).
Mosaico
U/V

Especifica cuántas instancias de la textura se colocarán en los objetos en las direcciones U y V.

Desfase
U/V

Especifica la distancia U y V desde cero a la que se desfasará la textura.

Configuración avanzada

Color de emisión

Añade un color al resultado sombreado. No tiene en cuenta la iluminación, de modo que si el color de emisión es blanco, el objeto siempre se verá de color blanco. Si el color de emisión gris, todas las partes del objeto se verán más claras que si no lo fuera.


Material naranja con color de emisión negro (izquierda) y color de emisión azul (derecha).
Color ambiental

Añade un color a la parte no iluminada del objeto. Se utiliza en escasas ocasiones para iluminar las áreas con sombras. Los resultados no suelen ser muy útiles.

Activar iluminación difusa

Si esta opción está desactivada, el objeto renderizará el color difuso por todas partes sin sombreado. Se utiliza en marcos de imagen para asegurar que el color de la textura sea constante en toda la superficie.


Material naranja con iluminación difusa activada (izquierda) y desactivada (derecha).

Véase también

Instantáneas

Guarda y restaura Vistas guardadas, Posiciones guardadas y Estados de capas, además de la configuración de renderizado, configuración de los objetos (incluidos el estado bloqueado/oculto), modo de visualización, material, posición, configuración de luz, tubería de curvas, desplazamiento, suavizado de bordes, línea de cierre y grosor.

Utilizar materiales y texturas

Renderizar una escena del modelo

 

 

 

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