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Iluminación utilizada por el modo de visualización.
No se producen sombras cuando no han se han agregado fuentes de luz a la escena.
Utiliza una sola luz delantera.
Utiliza las luces que existen en el modelo/escena actual.
Permite definir hasta ocho luces personalizadas.
Define una dirección X, Y y Z y color para cada luz.
Hasta ocho luces disponibles.
Si se ajusta el valor direccional a 0,0,0, se desactiva la iluminación.
Color de la luz sobre los objetos.
Color del reflejo que crea la luz sobre los objetos brillantes.
Identifica cualquier luz de la escena que sea Direccional y utiliza hasta ocho luces para propagar los campos en el diálogo.
Aplica la iluminación al modelo.
Con la iluminación normal por vértice, los cálculos solo se realizan para cada vértice de una malla. Lo que queda en medio se interpola.
Esta opción tiene varias limitaciones para la aplicación de sombreado, iluminación y texturas cuando una malla tiene pocos vértices. Por ejemplo, un plano con cuatro vértices no tiene nada para interpolar en la superficie plana. Cuando solo se utilizan vértices, hay muy pocos datos.
Con la iluminación avanzada GPU (por píxel), los cálculos se realizan cada píxel en la vista, independientemente del número de vértices. Así hay más datos y cuanto más grande es el búfer de datos, más detalles y más datos se obtienen. El resultado es que ahora se puede iluminar el plano entero y ver cómo cae la luz en toda la superficie independientemente del número de vértices que haya.
Para mostrar el mapeado de relieve en el modo Renderizado, esta opción debe estar activada.
Véase: Wikipedia: Iluminación por píxel.
Rhinoceros 7 © 2010-2020 Robert McNeel & Associates. 07-dic.-2020