CageEdit

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變形控制器編輯

CageEdit 指令可用曲線、曲面...做為控制物件,對受控制的物件做平順變形。

附註

步驟

  1. 選取受控制物件 (要變形的物件)。
  2. 選取或建立控制物件。
控制物件的選項

邊框方塊

以物件的邊框方塊決定變形控制器的位置與大小。

請參考 BoundingBox 指令的選項說明。

變形控制器點選項可設定變形控制器每個方向的控制點數與階數

點數 (XYZ)

設定變形控制器直線、矩形、立方體每個方向的控制點數。

階數 (XYZ)

設定直線、矩形、立方體每個方向的階數

直線

建立一條直線做為變形控制物件。

階數

直線的階數

點數

變形控制器控制點的數目。

矩形

建立一個矩形平面做為變形控制物件。

請參考 Rectangle 指令的選項說明。

階數 (XYZ)

設定曲面的 U 與 V 方向的階數

點數 (XYZ)

設定曲面的 U 與 V 方向的控制點數。

立方體

建立一個立方體做為變形控制物件。

請參考 BoundingBox 指令的選項說明。

設定變形控制器每個方向的控制點數與階數

點數 (XYZ)

設定變形控制器直線、矩形、立方體每個方向的控制點數。

階數 (XYZ)

設定直線、矩形、立方體每個方向的階數

變形

精確

變形速度較慢,變形後曲面結構會變得較複雜。

快速

變形速度較快,變形後的曲面控制點較少,較不精確。

維持結構

設定曲線、曲面變形後控制點的結構是否會改變。

此選項無法用在多重曲面,當選取的物件是多重曲面時,指令行不會顯示此選項。

維持物件的控制點結構,可能因為控制點不足使變形結果較不精確。

增加物件的控制點,使變形結果較精確。


維持結構=是 (左) 與維持結構=否 (右)。

變形範圍

全域

受控制物件變形的部分不僅止於控制物件的範圍內,在控制物件範圍外的部分也會受到影響,控制物件的變形作用力及於無限遠。

局部

可設定控制物件範圍外變形作用力的衰減距離,受控制物件超出衰減距離以外的部分完全不會變形。

衰減距離

受控制物件超出控制物件的部分但仍然會變形的範圍。

控制器編輯的三個範圍

  • 物件在變形控制器範圍內完全變形的部分。
  • 物件在變形控制器範圍外不受影響的部分。
  • 物件介於上述兩者之間的部分。

其它

以球體、圓柱體、立方體設定物件變形的範圍。

設定衰減距離。

Cage

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變動

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建立變形控制器

Cage 指令可建立 CageEdit 指令使用的立方體狀變形控制器物件,對其它物件做變形。

附註

步驟

  1. 選取物件,按 Enter
    請參考 Rectangle 指令的選項說明。
  2. 建立變形控制器立方體。
指令行選項

邊框方塊

請參考 BoundingBox 指令的選項說明。

對角線

以兩個對角畫出底面矩形,無設定邊長的選項。

對角線的步驟

  • 指定兩個相對的角點。
正立方體選項
  • 指定正立方體的高度與定位。

三點 / 垂直 / 中心點

請參考 Rectangle 指令的說明。

座標系統

工作平面
世界
三點

變形控制器點

設定變形控制器每個方向的控制點數與階數

點數 (XYZ)

設定變形控制器直線、矩形、立方體每個方向的控制點數。

階數 (XYZ)

設定直線、矩形、立方體每個方向的階數

ReleaseFromCage

工具列 功能表

變形控制器

未在功能表裡。

ReleaseFromCage 指令可將選取的物件從 CageEdit 指令的變形控制物件釋放。

步驟

附註

請參考

SelControls

選取所有變形控制器的控制物件。

SelCaptives

選取某個變形控制器的受控制物件。

使用通用變形工具 (UDT)

 

 

 

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