照明被用于显示模式。
没有光源添加到场景时不会出现阴影。
使用单个“照明灯”照明。
使用当前模型/场景中现有的灯光物件。
可以设置八个自定义灯光。
设置每一个灯光的 XYZ 方向以及颜色。
多达8个可用灯光。
设置方向值为 0,0,0 禁用该灯光。
灯光在物件上反射的颜色。
灯光在反光物件上的高光颜色。
识别场景中的平行光,并可用使用多达8个灯光设置字段对其进行设置。
将设置套用到模型中的照明。
通常情况下只计算网格每个顶点的光照,其他位置都是插值计算。
这对阴影、光照和贴图都有很大的限制,特别是当网格的顶点很少时,例如,一个只有四个顶点的平面,且平面上没有其他任何内插点,仅使用顶点时计算时,数据非常少。
使用高级 GPU (每像素) 照明时,不管场景中有多少个网格顶点,都将计算工作视窗中的每个像素点,这会提供更多的数据,帧缓冲区越大,获得的细节和数据就越多。现在不管有多少个顶点,您都可以照亮整个平面并查看光线如何落在整个曲面上。
为了能在渲染模式下显示出凹凸贴图,必须启用此项。
请参考: 维基百科: Per-pixel lighting.
Rhinoceros 6 © 2010-2017 Robert McNeel & Associates. 25-6月-2018