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Cyclesオプションは、ビルトインのレイトレース表示モードの設定を管理します。
インテグレーターは照明を計算するレンダリングアルゴリズムです。Cyclesは現在直接光サンプリングをともなうパス追跡インテグレーターをサポートしています。これは大抵の照明設定に対してうまく機能しますが、コースティクス(集光現象)やその他の複雑な照明状態にはあまり適していません。
カメラからシーン内に追跡(トレース)されたレイ(光線)は、ランプ、発光オブジェクトまたはワールド背景のような光源を見つけるまで周囲をバウンス(反射)します。ランプや発光しているサーフェスを見つけるために、レイにサーフェスの双方向散乱分布関数(BSDF)に従わせる間接光サンプリング、そして光源を選択してレイをそれに向かって追跡する直接光サンプリングの両方が使用されています。
シート値を変更すると、ノイズのパターンを変化させることができます。
光のバウンスの最大回数です。質を最高にしたい場合、この値は高い値に設定するべきです。しかし実際には、レンダリングを速くするために低めの値に設定するのがよいでしょう。子に値を0に設定すると直接光のみになります。
ディフューズのバウンスの最大回数です。レイは拡散(ディフューズ)反射または透過(半透明)によって生成されます。
光沢のバウンスの最大回数です。レイは光沢のある鏡面反射または透過によって生成されます。
透過(ボリュームのあらゆる場所を通り抜ける光)のバウンスの最大回数です。
ボリューム散乱バウンスの最大数です。
ピクセル毎に採取するサンプルの量です。この値を高く設定すると、収束がよりよくなり、すなわち質が向上します。
それぞれのサンプルパス(それぞれのピクセルを一度ずつサンプル採集しながらのイメージ全体のパス)の待ち時間をミリ秒で設定します。これは、GPUへの負担を軽減するのに使用できます。(GPUがディスプレイドライバでもあり(モニタがそのカードに接続されていることを意味する)、オペレーティングシステムがそのすべてを表示するためにそれを使用している場合に、GPUレンダリングを行う際に特に便利です。)
デバイス選択グリッドは、新規レンダリングセッションのレンダリングに使用するデバイスを選択するためのものです。レンダリングセッションとは、レイトレース(Cycles)ビューポートのレンダリングの進行です。
デフォルトではデバイスの選択はインストール済で使用できる最初のCUDAデバイスを選択します。それ以外の場合は、CPUが選択されます。
このタブは、お使いのコンピュータの中央処理装置(CPU)のすべてのデバイスを表示します。
このタブは、CUDA(Compute Unified Device Architecture)カテゴリのすべてのレンダリングデバイスを表示します。これらにはNVidiaのグラフィックスやコンピュータカードが含まれます。CUDAは、NVidiaが開発した並列コンピューティングプラットフォームおよびアプリケーションプログラミングインターフェイス(API)モデルです。
このタブは、OpenCLカテゴリのすべてのレンダリングデバイスを表示します。これらにはOpenCLテクノロジをサポートする、CPUや大抵のグラフィックスカードを含むすべてのデバイスが含まれます。
OpenCL(Open Computing Language)は、中央処理装置(CPU)、グラフィックス処理装置(GPU)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)、FPGA(field-programmable gate array)、そしてその他のプロセッサやハードウェアアクセラレータで構成される異種混在のプラットフォームに渡って実行できるプログラムを書くためのフレームワークです。
デフォルトのシステム値に戻します。カスタム設定した画面設定はすべて失われます。
Rhinoceros 6 © 2010-2017 Robert McNeel & Associates. 07-6-2019