L'illuminazione usata dalla modalità di visualizzazione.
Non si verifica nessuna ombreggiatura quando non viene inserita nessuna sorgente luminosa nella scena.
Usa una singola luce tipo "lampada frontale".
Usa gli oggetti luce presenti nel modello/scena corrente.
Imposta fino ad otto sorgenti di luce personalizzate.
Imposta una direzione x, y e z ed un colore per ciascuna luce.
Sono disponibili fino ad otto luci.
Impostando il valore della direzione su 0,0,0, si disattiva la luce.
Il colore con cui la luce brilla sugli oggetti.
Il colore dei riflessi che la luce crea sugli oggetti lucidi.
Individua tutte le luci Direzionali presenti nella scena ed usa fino ad otto luci, inserendole nei campi della finestra di dialogo.
Applica l'illuminazione al modello.
Nell'illuminazione per vertice, i calcoli vengono realizzati solo su ciascun vertice della mesh. I dati risultanti vengono quindi interpolati per calcolare i valori relativi a ciascun pixel.
Questo metodo presenta delle grandi limitazioni per l'ombreggiatura, l'illuminazione e l'applicazione di texture, soprattutto quando una mesh ha pochi vertici. Un piano con quattro vertici, per esempio, non ha nulla da interpolare lungo la sua superficie. Quando si usano solo i vertici, si dispone di pochi dati.
Nell'illuminazione avanzata basata su GPU (per pixel), i calcoli vengono realizzati su ciascun pixel della vista, a prescindere dal numero di vertici presenti. In questo modo, si ha un maggior numero di dati e, quanto più grande è il frame buffer, tanto maggiori saranno i dati ed il livello di dettaglio. Con questo tipo di illuminazione potete quindi illuminare tutto il piano e vedere in che modo la luce ricade lungo l'intera superficie indipendentemente dal numero di vertici presenti.
Per visualizzare la mappatura bump nella modalità renderizzata, questa impostazione deve essere selezionata.
Vedi: Wikipedia: Illuminazione per pixel.
Rhinoceros 6 © 2010-2017 Robert McNeel & Associates. 18-dic-2017