La fenêtre de rendu standard permet le clonage, l'enregistrement vers des formats à grande plage dynamique, l'application d'effets postérieurs, le zoom et le canal d'affichage.
Permet de cloner la fenêtre de rendu actuelle dans une deuxième fenêtre. Tous les canaux et les paramètres d'effets postérieurs sont conservés.
Sauvegarde l'image rendu dans un fichier image. La fenêtre de rendu permet également l'enregistrement vers une image HDR et vers le format OpenEXR, mais ces formats doivent être activés par le moteurs de rendu.
Copie l'image dans le presse-papiers.
Affiche tous les composants de couleurs de l'image.
Voir : Wikipedia : Canal (image numérique).
Affiche tous les composants de couleurs ainsi que l'arrière-plan transparent sous forme de grille.
Affiche uniquement le composant rouge.
Affiche uniquement le composant vert.
Affiche uniquement le composant bleu.
Affiche uniquement le composant alpha (transparence).
Voir : Webopedia : Canal Alpha.
Affiche le tampon de profondeur sous forme d'échelle de gris.
Voir : Wikipedia : Z-Buffer.
Ouvre le Panneau des effets qui permet de régler l'exposition de l'image et d'ajouter des effets postérieurs.
Arrête le processus de rendu.
Arrête et reprend le processus de rendu.
Permet de cloner la fenêtre de rendu actuelle dans une deuxième fenêtre. Tous les canaux et les paramètres d'effets postérieurs sont conservés.
Ouvre un fichier de rendu de Rhino (.rimage). Ce format est un format sans perte qui comprend tous les canaux. Ces fichiers peuvent être ouverts plus tard pour ajouter des effets postérieurs.
Sauvegarde l'image rendu dans un fichier image. La fenêtre de rendu permet également l'enregistrement vers une image HDR et vers le format OpenEXR, mais ces formats doivent être activés par le moteurs de rendu.
Imprime l'image rendue vers une imprimante.
Les contrôles d'impression sont basiques et il n'est pas possible de gérer la couleur comme dans un système d'impression d'image de haute qualité. La meilleure façon d'imprimer des images rendues est de les enregistrer tout d'abord et de les charger dans une application dédiée au traitement d'image.
Ouvre des images rendues récemment. Ces images sont automatiquement enregistrées au format rendu de Rhino (.rimage).
Ferme la fenêtre de rendu.
Copie l'image dans le presse-papiers.
Affiche/Masque la barre d'outils.
Ouvre le Panneau des effets qui permet de régler l'exposition de l'image et d'ajouter des effets postérieurs.
Affiche/masque l'image.
Zoome sur l'image en augmentant ou en diminuant la taille des pixels dans la fenêtre.
Affiche tous les composants de couleurs de l'image.
Voir : Wikipedia : Canal (image numérique).
Affiche tous les composants de couleurs ainsi que l'arrière-plan transparent sous forme de grille.
Affiche uniquement le composant rouge.
Affiche uniquement le composant vert.
Affiche uniquement le composant bleu.
Affiche uniquement le composant alpha (transparence).
Voir : Webopedia : Canal Alpha.
Affiche le tampon de profondeur sous forme d'échelle de gris.
Voir : Wikipedia : Z-Buffer.
Affiche les normales dans la direction x en échelle de gris.
Affiche les normales dans la direction y en échelle de gris.
Affiche les normales dans la direction z en échelle de gris.
Une forme de bruit utilisée pour randomiser les erreurs de réduction du nombre de couleurs d'une image, ce qui permet d'éviter les motifs à grande échelle tels que les rayures dans les images.
Voir : Wikipedia : Tramage.
Aucun tramage n'est appliqué.
Algorithme souvent utilisé par les logiciels de retouche d'images, par exemple quand une image est convertie au format GIF qui est restreint à un maximum de 256 couleurs.
Bruit appliqué aléatoirement.
Ouvre la rubrique de l'aide concernant le module de rendu actif.
Contrôle les effets de traitement postérieur disponibles pour l'image rendue.
L'onglet Exposition contrôle la correction gamma et la répartition des tonalités.
Les couleurs des fichiers image sont corrigées afin qu'ils puissent être chargés octet par octets dans les pixels RVB d'un écran d'ordinateur et qu'ils se voient correctement. Ainsi, la réponse de couleur d'une image standard est non linéaire, c'est-à-dire qu'elle est corrigée au niveau de son gamma. Le gamma correspond à la fonction de puissance utilisée pour corriger l'image.
La valeur Gamma change et corrige ainsi le résultat de l'image.
Voir : Wikipedia : Correction gamma.
La correction gamma des images bitmap qui sont chargées à partir du disque est supprimée (en appliquant l'inverse de la quantité indiquée dans la case Gamma) afin qu'elles aient une réponse linéaire avant de passer par le moteur de rendu. Le moteur de rendu calcule leur rendu dans cet état non corrigé. La correction gamma est appliquée à toute l'image terminée. Cette option peut avoir de meilleurs résultats en traitant la couleur dans les images rendues.
Voir : Qu'est-ce qu'un mode linéaire et comment il peut aider à obtenir de meilleurs rendus.
La répartition des tonalités consiste à convertir une image à grande plage dynamique en image à petite plage dynamique. HDR signifie que les pixels peuvent avoir des valeurs de rouge, vert et bleu pouvant être représentées par un nombre à virgule flottante 32 bits. Ces valeurs peuvent être inférieures à 1, ce qui signifie qu'il y aura une erreur de réduction de couleur (corrigée par le tramage) ou supérieures à 1, ce qui peut signifier qu'elles seront plus lumineuses que la valeur maximale du canal de couleur sur un écran (supérieure à 255 par exemple).
Lorsque les valeurs sont "plus lumineuses que le blanc", elles seront surexposées à l'écran. Elles peuvent être ramenées dans la gamme de couleur de l'écran ou de l'image en utilisant la répartition des tonalités, qui consiste à répartir la couleur dans l'image pour que les parties les plus claires soient mieux représentées. Différentes options sont possibles.
Voir : Wikipedia : Image à grande plage dynamique.
Interpolation linéaire entre deux points indiqués comme noir et blanc. Dans une image normale, ce points sont 0 et 1.
Définit la valeur numérique du point noir.
Définit la valeur numérique du point blanc.
Change la courbe de réponse en fonction de puissance pour que la gamme supérieure soit de moins en moins importante. Le calcul est basé sur la compression logarithmique des valeurs de luminance, imitant la réponse humaine à la lumière.
Une représentation graphique de la distribution des tons dans une image numérique. Le nombre de pixels pour chaque valeur de ton. En regardant l'historgramme d'une image, vous pouvez évaluer toute la distribution de tons en un coup d'oeil.
Voir : Wikipedia : Histogramme d'image
L'onglet des effets postérieurs montre tous les effets de post-traitement disponibles.
Vous pouvez activer et désactiver des effets, changer l'ordre en utilisant les bouton Déplacer vers le haut et Déplacer vers le bas et modifier leurs propriétés. Les effets du haut de la liste sont exécutés en premier.
Les effets de post-traitement peuvent être appliqués après le rendu de l'image pour ajouter un ou plusieurs effets spéciaux.
Active/désactive l'effet sélectionné.
Déplacer l'effet vers le haut dans la liste. L'effet est appliqué avant les effets qui se trouvent en dessous dans la liste.
Déplacer l'effet vers le bas dans la liste. L'effet est appliqué après les effets qui se trouvent au dessus dans la liste.
Ouvre la page des propriétés de l'effet spécifié.
Enregistre la liste des effets comme Paramètres par défaut pour les rendus suivants.
L'effet de brouillard ajoute une coloration dans l'image en fonction de la profondeur et peut être utilisé pour ajouter un effet allant du brouillard épais à un subtile effet de profondeur. En ce sens, il est similaire à la Brume de l'environnement mais au lieu d'être calculé au moment du lancer de rayons, il l'est par la suite et peut être modifié en temps réel.
Propriétés de brouillard
Détermine la quantité maximum de brouillard. 0 signifie aucun brouillard (et donc aucun effet), 1 représente un brouillard total. Des valeurs supérieures à 1 peuvent être utilisées mais ceci n'a de sens que si le bruit est activé.
Ajoute un effet aléatoire à l'intensité du brouillard.
Ajuste la couleur du brouillard.
Sélectionnez la couleur dans l'image rendue.
Cliquer sur l'image pour choisir une couleur.
Indique la distance entre la caméra et le point où le brouillard commence à apparaître.
Sélectionnez la profondeur dans l'image rendue.
Indique la distance entre la caméra et le niveau maximal de brouillard.
Sélectionnez la profondeur dans l'image rendue.
Indique la zone de l'image affectée par le brouillard. Cette option peut être utilisée pour représenter de légers nuages bas.
Sélectionnez la zone dans l'image.
Détermine si le brouillard est aussi appliqué à l'image en arrière-plan. Au niveau de l'arrière-plan, l'intensité du brouillard sera à son maximum.
Détermine le nombre de pixels en dehors de la zone d'application où le brouillard disparaîtra petit à petit.
Permet de voir l'effet sur l'image lorsque vous changez les valeurs dans la boîte de dialogue.
Change the rate at which the numbers in the spinner control change |
|
---|---|
Touche | Fréquence |
0,05 |
|
0.01 |
|
0,002 |
Produit une zone claire autour de couleurs spécifiques. Elle peut être utilisée pour que les lumières ou les objets colorés apparaissent incandescents et elle fonctionne bien avec les lumières de type néon.
Propriétés de l'incandescence
Active l'incandescence pour la couleur.
Vous pouvez sélectionner jusqu'à 10 couleurs sur lesquelles appliquer cet effet.
Cliquez sur la palette de couleurs pour sélectionner une couleur dans l'image rendue.
Cliquer sur l'image pour choisir une couleur.
Contrôle la variation permise sur la couleur sélectionnée lors du calcul de l'incandescence sur des pixels proches de cette couleur.
Détermine la rayon de l'incandescence autour du pixel clair.
Multiplicateur de la luminosité de l'incandescence. La valeur par défaut est égale à 1 et elle devrait donner des effets normaux. Des valeurs plus élevées peuvent être utilisées pour une incandescence extrêmement brillante.
Permet de voir l'effet sur l'image lorsque vous changez les valeurs dans la boîte de dialogue.
Change the rate at which the numbers in the spinner control change |
|
---|---|
Touche | Fréquence |
0,05 |
|
0.01 |
|
0,002 |
Avec l'éclat, les zones extrêmement claires de l'image semblent briller. Pour ce faire, la zone entourant la zone claire est éclaircie également. Cet effet est utilisé normalement pour les scènes de nuit car il rend les lumières encore plus réalistes.
Propriétés de l'éclat
Cette valeur détermine où commence l'éclat dans la gamme de tons. Elle est représentée sur l'histogramme en bas de la boîte de dialogue et peut également être ajustée graphiquement. Les pixels plus clairs que la limite (en termes de luminance ou en valeur sur l'échelle des gris suivant le mode photométrique) brilleront.
Détermine la rayon de l'éclat autour du pixel clair.
Multiplicateur de la luminosité de l'éclat. La valeur par défaut est égale à 1 et elle devrait donner des effets normaux. Des valeurs plus élevées peuvent être utilisées pour un éclat extrêmement brillant.
Détermine le mode de calcul de l'éclat. Cette case c'est pas disponible si l'image ne contient pas d'information de luminance (rendue avec le lancer de rayons simple). En mode photométrique, la quantité d'éclat est contrôlée en déterminant dans quelle mesure le pixel est "plus blanc que blanc. Sinon, l'effet utilise les pixels les plus blancs de l'image.
Permet de voir l'effet sur l'image lorsque vous changez les valeurs dans la boîte de dialogue.
Change the rate at which the numbers in the spinner control change |
|
---|---|
Touche | Fréquence |
0,05 |
|
0.01 |
|
0,002 |
Estompe l'image en fonction de la distance à partir de la caméra.
Propriétés de la profondeur de champ
Détermine la quantité de flou dans l'image. Il s'agit d'une valeur arbitraire et vous verrez que des valeurs très différentes donneront des résultats intéressants dans différentes images.
Détermine le rayon maximum de flou Gaussien utilisé. Étant donné que les zones très floues peuvent rendre l'application de cet effet assez lente, cette option permet de limiter l'effet.
La distance à partir de la caméra sur laquelle l'image est nette.
Sélectionnez la distance dans l'image rendue.
Détermine si l'arrière-plan est également flou. L'arrière-plan reçoit le flou maximal.
Permet de voir l'effet sur l'image lorsque vous changez les valeurs dans la boîte de dialogue.
Change the rate at which the numbers in the spinner control change |
|
---|---|
Touche | Fréquence |
0,05 |
|
0.01 |
|
0,002 |
Détermine si les objets filaires sont affichés dans la fenêtre de rendu.
La taille des lignes et des points est déterminée par les paramètres d'affichage de la fenêtre rendue.
Ajuste la couleur du matériau après le rendu.
Vous pouvez ainsi essayer plusieurs combinaisons de couleurs différentes sans recalculer le rendu de toute la scène.
Puisque le réglage de la teinte fonctionne sur les pixels de l'image rendue, il n'a aucune connaissance sur ce qui a contribué à la couleur du pixel, en dehors de l'objet supérieur. Par exemple, les réflexions de l'objet sur d'autres objets et les parties de l'objet visibles à travers des objets transparents ne seront pas actualisées.
Propriétés de la teinte.
Il est possible de modifier jusqu'à trois couleurs de matériau en même temps.
Sélectionnez un objet avec une couleur dans l'image pour le modifier. L'effet postérieur de teinte affecte uniquement les objets dont la couleur est différente du blanc, du gris neutre ou du noir.
Affiche la couleur actuelle.
Change la teinte. Tous les objets utilisant le même matériau seront actualisés.
Permet de voir l'effet sur l'image lorsque vous changez les valeurs dans la boîte de dialogue.
Change the rate at which the numbers in the spinner control change |
|
---|---|
Touche | Fréquence |
0,05 |
|
0.01 |
|
0,002 |
Rétablit les valeurs par défaut.
Propriété de la saturation
Définit la quantité de saturation. Plus la saturation est faible, plus l'image sera monochrome.
Définit la couleur qui remplacera le gris moyen lorsque la saturation est nulle. Par exemple, si vous voulez réaliser un rendu ombré de couleur sépia, définissez la couleur de la teinte sur un vert olive/brun tirant sur le gris et choisissez une saturation nulle.
Permet de voir l'effet sur l'image lorsque vous changez les valeurs dans la boîte de dialogue.
Change the rate at which the numbers in the spinner control change |
|
---|---|
Touche | Fréquence |
0,05 |
|
0.01 |
|
0,002 |
Rétablit les valeurs par défaut.
Le flou focal est une version rapide des Propriétés du flou focal. Les paramètres sont compatibles avec un appareil photo réflex mono-objectif de 35 mm et ils dépendent de la distance focale de la caméra dans la fenêtre à rendre.
Le flou focal rapide est réalisé en lisant l'image pixel par pixel et en déterminant la taille du pixel en fonction de la profondeur puis en collant chaque pixel dans une nouvelle image. Les pixels situés sur le plan focal sont plus petits et plus précis et les pixels situés en dehors du plan focal sont plus gros et plus flous.
Le fou focal rapide n'est qu'une estimation. Il ne peut pas ajouter des informations dont la scène, ainsi, par exemple, des objets nets partiellement visibles derrière un objet entièrement flou n'apparaîtront pas aussi bien et de façon aussi réaliste que dans la même scène rendue avec un flou focal qui lance des rayons supplémentaires pour créer l'effet.
Propriétés du flou focal
La distance à partir de la position de la caméra de Rhino vers le plan perpendiculaire qui doit être net. L'équivalent dans le monde réel correspond à la bague de mise au point sur un appareil photo réflex mono-objectif.
Plus ce nombre est élevé, plus la zone de mise au point sera profonde. Plus ce nombre est petit, plus la zone de mise au point sera courte.
La distance focale et l'ouverture sont copiées dans les paramètres de rendu de Rhino afin que les prochains rendus, réalisés avec un flou focal lent et précis, utilisent les mêmes paramètres.
Permet de voir l'effet sur l'image lorsque vous changez les valeurs dans la boîte de dialogue.
Change the rate at which the numbers in the spinner control change |
|
---|---|
Touche | Fréquence |
0,05 |
|
0.01 |
|
0,002 |
Rétablit les valeurs par défaut.
Ajoute un flou gaussien à l'image. Le nombre correspond au rayon du noyau de flou, équivalent au même paramètre dans les applications de peinture.
Propriétés du flou gaussien
Définit le flou sur l'horizontale. Cette option peut être utilisée pour créer un effet de flou animé horizontal.
Définit le flou sur la verticale. Cette option peut être utilisée pour créer un effet de flou animé vertical.
Créer un flou dans les deux directions.
Permet de voir l'effet sur l'image lorsque vous changez les valeurs dans la boîte de dialogue.
Change the rate at which the numbers in the spinner control change |
|
---|---|
Touche | Fréquence |
0,05 |
|
0.01 |
|
0,002 |
Rétablit les valeurs par défaut.
Il est possible d'ajouter du bruit dans l'image.
Propriétés du bruit
Par défaut, les canaux RVB sont séparés, ainsi, en ajoutant du bruit à une image en échelle de gris, chaque pixel reçoit une couleur aléatoire.
Seuls les aspects sombres et clairs du pixel sont modifiés. La couleur reste la même.
Permet de voir l'effet sur l'image lorsque vous changez les valeurs dans la boîte de dialogue.
Change the rate at which the numbers in the spinner control change |
|
---|---|
Touche | Fréquence |
0,05 |
|
0.01 |
|
0,002 |
Rétablit les valeurs par défaut.
Le moteur de Rendu de Rhino peut enregistrer des fichiers .rimage. Il s'agit d'un format de fichier propriétaire qui enregistre toutes les informations calculées par le moteur de rendu, telles que le canal de couleur, alpha, de profondeur, normal. Ces informations présentent une résolution de 32 bits par canal.
Elles sont utilisées par la fenêtre de rendu pour exécuter les effets postérieurs et les opérations sur l'exposition et elles peuvent être utilisées par les contrôles personnalisés implantés par des moteurs de rendu externes afin d'appliquer d'autres effets.
Le format RIMAGE peut être utilisé après le rendu pour enregistrer les données afin de pouvoir, plus tard, appliquer des effets postérieurs, modifier l'exposition ou modifier le format (en enregistrant dans un autre format sans perte d'informations).
Le format .rimage est uniquement pris en charge par la fenêtre de rendu de Rhino. E Il ne peut pas être chargé dans un autre logiciel. Il s'agit d'un format à grande plage dynamique qui permet le transfert d'informations sans aucune perte vers les formats HDR et EXR. Il n'est pas comprimé et les fichiers peuvent être de très grande taille.
Les rendus terminés sont enregistrés au format RIMAGE dans un dossier temporaire sur votre disque dur. Lorsqu'un rendu est réouvert, tous les effets postérieurs et tous les paramètres d'exposition sont disponibles comme si le rendu venait d'être terminé.
Pour plus d'informations sur le post-traitement de l'image rendue, consultez la section : Traitement des images rendues.
Ajouter des lumières pour le rendu
Utiliser des matériaux et des textures
Rhinoceros 6 © 2010-2019 Robert McNeel & Associates. 29-juil.-2019