La ventana de renderizado estándar permite clonar, guardar a formatos de alto rango dinámico y aplicar zoom, además de incluir postefectos y visualización de canales.
Clona la ventana de renderizado actual y abre una segunda ventana. Todos los canales y postefectos se mantienen.
Guarda la imagen renderizada en un archivo de imagen. La ventana de renderizado también permite guardar como HDRi y OpenEXR, pero estos formatos tiene que habilitarlos el renderizador.
Copia la imagen al portapapeles.
Muestra todos los componentes de color de la imagen.
Véase: Wikipedia: Canal (imagen digital).
Muestra únicamente el componente de color rojo.
Muestra únicamente el componente de color verde.
Muestra únicamente el componente de color azul.
Muestra únicamente el componente de alfa (transparencia).
Véase: Webopedia: Canal alfa.
Muestra el búfer Z (información de profundidad) como escala de grises.
Véase: Wikipedia: Z-Buffering.
Abre el Panel de efectos donde se puede ajustar la exposición de la imagen y agrega efectos de postprocesamiento.
Cancela el proceso de renderizado.
Pausa y reanuda el proceso de renderizado.
Clona la ventana de renderizado actual y abre una segunda ventana. Todos los canales y postefectos se mantienen.
Abre un archivo de renderizado de Rhino (.rimage). Este formato es un formato sin pérdida que incluye todos los canales. Estos archivos se pueden abrir más tarde para agregar efectos de posprocesamiento.
Guarda la imagen renderizada en un archivo de imagen. La ventana de renderizado también permite guardar como HDRi y OpenEXR, pero estos formatos tiene que habilitarlos el renderizador.
Imprime la imagen renderizada en una impresora.
Los controles de impresión son básicos y no disponen de las mismas opciones de gestión del color que un sistema de impresión de imágenes de alta calidad. Para imprimir imágenes renderizadas, es recomendable guardar la imagen y transferirla a una aplicación de procesamiento de imágenes.
Abre las imágenes renderizadas más recientes. Estas imágenes se guardan automáticamente en el formato de archivo de renderizado en Rhino (.rimage).
Cierra la ventana de renderizado.
Copia la imagen al portapapeles.
Muestra/Oculta la barra de herramientas.
Abre el Panel de efectos donde se puede ajustar la exposición de la imagen y agrega efectos de postprocesamiento.
Muestra/Oculta la imagen.
Aplica zoom a la imagen, aumentando o disminuyendo el tamaño de los píxeles en la ventana.
Muestra todos los componentes de color de la imagen.
Véase: Wikipedia: Canal (imagen digital).
Muestra únicamente el componente de color rojo.
Muestra únicamente el componente de color verde.
Muestra únicamente el componente de color azul.
Muestra únicamente el componente de alfa (transparencia).
Véase: Webopedia: Canal alfa.
Muestra el búfer Z (información de profundidad) como escala de grises.
Véase: Wikipedia: Z-Buffering.
Muestra las normales en la dirección X como escala de grises.
Muestra las normales en la dirección Y como escala de grises.
Muestra las normales en la dirección Z como escala de grises.
Forma de ruido que se utiliza para aleatorizar el error de cuantificación y evitar patrones a gran escala, como bandas en las imágenes.
Véase: Wikipedia: Interpolación.
No se aplica la interpolación.
Algoritmo utilizado comúnmente por el software de manipulación de imágenes, por ejemplo, cuando una imagen se convierte a formato GIF y se limita a un máximo de 256 colores.
Ruido aplicado aleatoriamente.
Muestra el tema de la Ayuda sobre el renderizador actual.
Controla los efectos de postprocesamiento disponibles para la imagen renderizada.
La ficha Exposición controla la corrección gamma y el mapeo de tonos.
El color de los archivos de imagen se corrige para que puedan cargarse byte a byte en los píxeles RGB de una pantalla de ordenador y que se vean bien en un monitor. Esto significa que la respuesta de color de una imagen estándar es "no lineal", es decir, tiene corrección de gama. La gamma hace referencia a la función que se utiliza para corregir la imagen.
El valor de gamma cambia y, por tanto, corrige la salida de la imagen.
Véase: Wikipedia: Corrección gamma.
La corrección gamma de imágenes bitmap que se cargan desde el disco se quita (la inversa de la cantidad del cuadro de edición Gamma) para que tengan una respuesta lineal antes de pasar al renderizador. El renderizador las renderiza en este estado sin corregir. La corrección gamma se aplica a la imagen entera finalizada. Este procedimiento sirve para mejorar el procesamiento del color en las imágenes renderizadas.
Véase: Qué es el flujo de trabajo lineal y cómo puede ayudar a mejorar el renderizado (en inglés).
El mapeo de tonos es el proceso de convertir una imagen de alto rango dinámico en una imagen de bajo rango dinámico. HDR significa que los valores de píxel pueden tener valores de rojo, verde y azul que pueden ser representados por un número de coma flotante de 32 bits. Estos valores pueden ser inferiores a 1, lo que significa que habrá un error de cuantización (fijado mediante interpolación), o superiores a 1, lo que significa que son más luminosos que el valor máximo del canal de color de un monitor (por ejemplo, más de 255).
Cuando los valores son "más luminosos que el blanco", se verán quemados en la pantalla. Se puede recuperar el gamut del color de la pantalla/bitmap mediante el mapeo de tonos, un proceso que remapea el color de una imagen para que las zonas más luminosas se representen mejor. Las opciones disponibles permiten hacerlo de muchas maneras.
Véase: Wikipedia: Imágenes de alto rango dinámico.
Interpolación lineal entre dos puntos que se especifican como blanco y negro. En una imagen normal, estos valores son 0.0 y 1.0.
Especifica el valor numérico del punto negro.
Especifica el valor numérico del punto blanco.
Cambia la curva de respuesta por una potente función de modo que el rango superior tenga menos prominencia gradualmente. Se basa en la compresión logarítmica de los valores de luminancia, que imitan la respuesta humana a la luz.
Representación gráfica de la distribución tonal de una imagen digital. Traza el número de píxeles de cada valor tonal. Si se observa el histograma de una imagen específica, se puede evaluar toda la distribución tonal de un vistazo.
Véase: Wikipedia: Histograma de imagen
La ficha Postefectos muestra todos los efectos de postprocesamiento disponibles.
Puede activar y desactivar efectos, reordenarlos con los botones Subir y Bajar y editar sus propiedades. Los efectos de la parte superior de la lista son los que se ejecutan en primer lugar.
Los efectos de postprocesamiento se pueden aplicar después de que la imagen se haya renderizado para agregar efectos especiales.
Activa/Desactiva los efectos seleccionados.
Sube el efecto un nivel en la lista. El efecto se procesará antes de que los efectos bajen en la lista.
Baja el efecto un nivel en la lista. El efecto se procesará después de que los efectos suban en la lista.
Abre la página de propiedades del efecto especificado.
Guarda la lista de efectos como configuración predeterminada para próximos renderizados.
El efecto de niebla añade coloración según la profundidad en la imagen y puede usarse para agregar desde un efecto de niebla densa hasta un sutil efecto de profundidad. De esta manera es similar a la Neblina basada en el entorno, pero en lugar de renderizarse en el momento del trazado de rayos, se agrega después y se puede ajustar en tiempo real.
Propiedades de niebla
Determina la cantidad máxima de niebla. 0.0 significa que no hay niebla (y, por tanto, ningún efecto) y 1.0 representa el máximo de niebla. Se pueden utilizar valores superiores a 1.0, pero sólo tienen sentido cuando se usan con el ruido.
Añade una variación aleatoria de intensidad de niebla.
Ajusta el color de la niebla.
Designa el color de la imagen renderizada.
Haga clic la imagen para designar un color.
Especifica la distancia desde la cámara en la que se alcanza el máximo nivel de nubosidad.
Designa la profundidad de la imagen renderizada.
Especifica la distancia desde la cámara en la que se alcanza el máximo nivel de nubosidad.
Designa la profundidad de la imagen renderizada.
Especifica el área en que la imagen se verá afectada por la niebla. Puede usarse para crear un efecto de niebla baja.
Designa el área en la imagen.
Determina si la imagen de fondo también tiene que tener niebla. El fondo tendrá niebla con una intensidad máxima.
Determina el número de píxeles fuera del área de contorno para aumentar progresivamente la niebla.
Previsualiza el efecto en la imagen cuando se cambian los valores en el cuadro de diálogo.
Cambia la velocidad a la que cambian los números del control numérico |
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---|---|
Tecla | Velocidad |
0.05 |
|
0.01 |
|
0.002 |
El efecto de brillo produce un área brillante alrededor de colores específicos. Puede utilizarse para simular un efecto de brillo en las luces o los objetos de colores y funciona bien con luces de tipo neón.
Propiedades de brillo
Activa el brillo del color.
Seleccione hasta 10 colores para que repercutan en la imagen.
Haga clic en la muestra de color para designar un color en la imagen renderizada.
Haga clic la imagen para designar un color.
Controla la variación que se permite en el color seleccionado cuando se calcula el brillo en los píxeles cercanos a ese color.
Determina el radio de brillo alrededor del píxel brillante.
Multiplicador para la luminosidad del brillo. El valor predeterminado de 1.0 produce efectos normales de brillo. Los valores más altos pueden utilizarse para obtener un brillo muy bajo.
Previsualiza el efecto en la imagen cuando se cambian los valores en el cuadro de diálogo.
Cambia la velocidad a la que cambian los números del control numérico |
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Tecla | Velocidad |
0.05 |
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0.01 |
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0.002 |
El resplandor hace que las partes más brillantes de la imagen se iluminen intensamente. Hace más brillante la zona que rodea el área más iluminada. Este efecto se usa normalmente para escenas nocturnas donde las luces parecerán más realistas.
Propiedades de resplandor
Este valor determina dónde empezará el resplandor en la gama tonal. El valor se representa en el histograma en la parte inferior del diálogo y también se puede ajustar gráficamente. Los píxeles más claros que el límite (ya sea en luminancia o el valor de escala de grises según el modo fotométrico) resplandecerán intensamente.
Determina el radio del resplandor alrededor del píxel brillante.
Multiplicador para la luminosidad del resplandor. El valor predeterminado de 1.0 produce efectos normales de resplandor. Los valores más altos pueden utilizarse para obtener un resplandor muy brillante.
Determina modo de resplandor. Esta casilla de verificación no está disponible si no hay información de luminancia en la imagen (se renderizó con el trazado de rayos simple). Cuando se utiliza el reflejo fotométrico, la cantidad de resplandor se controla aumentando el nivel de blanco del píxel. Por otra parte, el efecto utiliza los píxeles más blancos de la imagen.
Previsualiza el efecto en la imagen cuando se cambian los valores en el cuadro de diálogo.
Cambia la velocidad a la que cambian los números del control numérico |
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---|---|
Tecla | Velocidad |
0.05 |
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0.01 |
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0.002 |
El efecto de profundidad de campo desenfoca la imagen según la distancia desde la cámara.
Propiedades de profundidad de campo
Determina la cantidad de desenfoque. Es un valor arbitrario y puede observar que los valores diferentes funcionan mejor con imágenes diferentes.
Determina el radio máximo de desenfoque gaussiano utilizado. Puesto que las áreas muy desenfocadas hacen que el efecto sea lento, esta opción limita el efecto.
Especifica la distancia desde la cámara en la que la imagen está enfocada.
Designa la distancia de la imagen renderizada.
Determina si el fondo está desenfocado. El fondo se desenfocará al máximo.
Previsualiza el efecto en la imagen cuando se cambian los valores en el cuadro de diálogo.
Cambia la velocidad a la que cambian los números del control numérico |
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---|---|
Tecla | Velocidad |
0.05 |
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0.01 |
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0.002 |
Determina si se muestran los objetos de estructura alámbrica en la ventana de renderizado.
Los tamaños de líneas y puntos están determinados por la configuración de visualización de vista renderizada.
Ajusta el color del material después del renderizado.
La idea es poder probar diferentes combinaciones de colores sin tener que volver a renderizar toda la escena.
Puesto que el ajustador de tonos trabaja sobre los píxeles de la imagen renderizada, no sabe qué es lo que contribuye al color del píxel, a parte del objeto superior. Por ejemplo, los reflejos del objeto sobre otros objetos y partes del objeto que se ven a través de los objetos transparentes no se actualizan.
Propiedades de tono
Pueden modificarse hasta tres colores de material a la vez.
Seleccione un objeto con un color desde la imagen para cambiar. El postprocesamiento de tono solo afecta a los objetos que no sean de color blanco, gris neutro o negro.
Muestra el color actual.
Cambia el tono. Se actualizarán todos los objetos que utilizan el mismo material.
Previsualiza el efecto en la imagen cuando se cambian los valores en el cuadro de diálogo.
Cambia la velocidad a la que cambian los números del control numérico |
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---|---|
Tecla | Velocidad |
0.05 |
|
0.01 |
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0.002 |
Cambia las opciones a sus valores predeterminados.
Propiedades de saturación
Define la cantidad de saturación. Cuanto menor sea la saturación, más monocromática será la imagen.
Define el color que reemplazará el gris medio cuando la saturación definida sea cero. Por ejemplo, si quiere realizar un renderizado sombreado en sepia, seleccione un color gris oliva/marrón para el Matiz y defina la Saturación a cero.
Previsualiza el efecto en la imagen cuando se cambian los valores en el cuadro de diálogo.
Cambia la velocidad a la que cambian los números del control numérico |
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---|---|
Tecla | Velocidad |
0.05 |
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0.01 |
|
0.002 |
Cambia las opciones a sus valores predeterminados.
El desenfoque es una versión rápida de las Propiedades de desenfoque. Los parámetros son compatibles con cámaras de un solo objetivo de 35mm y dependen de la distancia focal de la cámara en la ventana a renderizar.
El desenfoque rápido se realiza procesando la imagen píxel a píxel, determinando el tamaño del píxel de acuerdo con la profundidad y volviendo a pegar cada píxel en una nueva imagen. Los píxeles del plano focal son más pequeños y más definidos, mientras que los píxeles más alejados del plano focal son más grandes y borrosos.
El desenfoque rápido solo es un cálculo. No puede agregar información a la escena, de modo que, por ejemplo, los objetos parcialmente enfocados que estén visibles detrás de un objeto completamente desenfocado no se verán tan bien ni serán tan realistas como si la escena se renderiza con un desenfoque más lento que traza rayos adicionales para crear el efecto.
Propiedades de desenfoque
Distancia desde la posición de la cámara de Rhino hasta el plano perpendicular a la cámara que debe estar enfocado. El equivalente real es el anillo de enfoque de una cámara réflex.
Cuanto mayor sea el número, más profundidad tendrá el área enfocada. Cuanto menor sea el número, menos profundidad tendrá el área enfocada.
Los distancia focal y la apertura se copian en la configuración de documento de Renderizado de Rhino para que el siguiente renderizado que utilice un desenfoque lento y preciso utilice esta configuración.
Previsualiza el efecto en la imagen cuando se cambian los valores en el cuadro de diálogo.
Cambia la velocidad a la que cambian los números del control numérico |
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---|---|
Tecla | Velocidad |
0.05 |
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0.01 |
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0.002 |
Cambia las opciones a sus valores predeterminados.
Agrega desenfoque gaussiano a la imagen. El número es el radio del núcleo de desenfoque, que equivale a la misma opción en las aplicaciones de dibujo.
Propiedades de desenfoque gaussiano
Especifica el desenfoque horizontal. Puede usarse para crear un efecto de desenfoque de movimiento horizontal.
Especifica el desenfoque vertical. Puede usarse para crear un efecto de desenfoque de movimiento vertical.
El desenfoque se aplica en ambas direcciones.
Previsualiza el efecto en la imagen cuando se cambian los valores en el cuadro de diálogo.
Cambia la velocidad a la que cambian los números del control numérico |
|
---|---|
Tecla | Velocidad |
0.05 |
|
0.01 |
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0.002 |
Cambia las opciones a sus valores predeterminados.
Agrega ruido a la imagen.
Propiedades de ruido
De manera predeterminada, los canales RGB están separados, de modo que agregar ruido a una imagen de escala de grises hace que cada píxel cambie a un color aleatorio.
Solo se altera la oscuridad/luminosidad del píxel. El color permanece igual.
Previsualiza el efecto en la imagen cuando se cambian los valores en el cuadro de diálogo.
Cambia la velocidad a la que cambian los números del control numérico |
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---|---|
Tecla | Velocidad |
0.05 |
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0.01 |
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0.002 |
Cambia las opciones a sus valores predeterminados.
El renderizador de Rhino guarda los archivos con el formato .rimage. Se trata de un formato de archivo patentado que almacena toda la información renderizada por el motor de renderizado, incluida la información de los canales de color, alfa, profundidad y normales, con una resolución de 32 bits por canal.
Esta información la utiliza la ventana de renderizado para ejecutar los operadores de postefectos y exposición, y también puede ser utilizada por los controles personalizados implementados por un renderizador de terceros para lograr otros efectos.
Inmediatamente después del renderizado, el formato .rimage puede utilizarse para almacenar los datos con el fin de poder realizar ajustes de postprocesamiento y exposición o cambios de formato posteriormente.
El formato .rimage solo es es compatible con la ventana de renderizado de Rhino. No puede cargarse en ningún otro programa. Es un formato de alto rango dinámico que permite la transferencia de información sin pérdida a formatos .HDR y .EXR. Está descomprimido y los archivos pueden ser enormes.
Los renderizados completados se guardan en el formato .rimage en una ubicación temporal del disco duro. Cuando se vuelve a abrir uno de los renderizados, todos los ajustes de exposición y postefectos estarán disponibles como si el renderizado se acabara de completar.
Para obtener más información sobre el postprocesamiento de la imagen renderizada, consulte: Postprocesamiento de imágenes renderizadas.
Renderizar la escena del modelo
Agregar luces para el renderizado
Utilizar materiales y texturas
Rhinoceros 6 © 2010-2017 Robert McNeel & Associates. 07-ene.-2018