texturemappingproperties.pngテクスチャマッピングのプロパティ

 

コマンドの位置

object_properties.pngツールバー

menuicon.pngメニュー

ctrlplus.pngショートカット

f3-key.png

選択されたサーフェス、ポリサーフェス、メッシュのテクスチャマップのプロパティを管理します。

3Dのモデルに2次元の画像を適用するプロセスをマッピングといいます。丸いエッジのあるものにシールを貼ることを思い浮かべれば、この概念を簡単に理解できます。シールは平らですが、丸みを帯びた直方体の角のような複雑な曲率のあるところに貼ろうとすると、しわが寄ったり、重なってしまったりしてしまいます。同じ問題が3Dレンダリングにも存在します。しかし、カスタムUVマッピングを使えば、この問題を克服することができます。uを方眼紙の1つの方向(横方向)だと考えてみてください。また、vをもう1つの方向(縦方向)だと考えてみてください。これらの方向は、3Dモデルに画像をマッピングするのに用いられます。画像をマテリアルに適用し、そのマテリアルをモデルに適用する際は、UVテクスチャマッピングが使用されます。

マッピングチャンネルの特徴

round_bullet.gifマッピングチャンネルは、テクスチャマッピングパラメータのセットを有します。それぞれのマッピングチャンネルは番号で認識されます。オブジェクトは、どのような数のチャンネルでも持つことができ、それゆえどのような数のテクスチャマッピングのタイプでも有することができます。

round_bullet.gifマテリアルのテクスチャは、チャンネル番号に割り当てることができます。テクスチャがオブジェクトに適用される際、テクスチャは一致するチャンネル番号を使用して適用されます。テクスチャチャンネルのデフォルトはチャンネル1です。

round_bullet.gifオブジェクトにテクスチャマッピングがない場合、UVサーフェスマッピングが使用されテクスチャがマッピングされます。

オプション

texturemappingsurface.pngサーフェスマッピング

サーフェスマッピングチャンネルを追加します。サーフェスやポリサーフェスのデフォルトのテクスチャマッピング方法は、サーフェスの制御点構造によって設定され、サーフェスマッピングと呼ばれます。

この例では、可変半径フィレットが2つの平面サーフェスを接続し、すべては1つのポリサーフェスに結合されています。デフォルトのサーフェスマッピング方法は、それぞれ個々のサーフェスの制御点の構造を使用し、マテリアルに割り当てられたチェッカーテクスチャマップの方向を決定します。チェッカーテクスチャがポリサーフェスのシームを超えて一致しないことに注目してください。

surfacemapping-001.png

texturemappingplanar.png平面マッピング

平面マッピングチャンネルを追加します。

planarmapping.png

texturemappingbox.png直方体マッピング

直方体マッピングチャンネルを追加します。

boxmapping.png

texturemappingspherical.png球マッピング

球マッピングチャンネルを追加します。

sphericalmapping.png

texturemappingcylindrical.png円柱マッピング

円柱マッピングチャンネルを追加します。

cylindricalmapping.png

texturemappingcustom.pngカスタムマッピング

カスタムマッピングチャンネルを追加します。

カスタムサーフェスオブジェクトは、他のオブジェクトのすべてのテクスチャのマッピングをコントロールします。

このプロセスは、適用されたマッピングをコントロールするのにサーフェスの制御点の構造が使用されるので、1つのサーフェスに制限されます。ここでは、コマンドラインでカスタムオブジェクトを問われた際に、ポリサーフェスの前のサーフェスが選択されています。

カスタムマッピングの手順

number_onestep.gifカスタムマッピングオブジェクトを選択します。

texturemappingdelete.pngマッピングを削除

マッピングチャンネルを削除します。

texturemappingmatch.pngマッピングをマッチング

別のオブジェクトのマッピングにマッピングをマッチングさせます。

texturemappingeditchannel.pngチャンネルを編集(複数のマッピングチャンネルを使用のみ)

チャンネル番号を変更します。

texturemappingshowwidget.pngマッピングを表示

オブジェクトのマッピングウィジェットを表示します。

texturemappinghidewidget.pngマッピングを非表示

すべてのオブジェクトのマッピングウィジェットを非表示にします。

texturemappingunwrap.pngアンラップ

テクスチャを編集のためにアンラップします。

こちらをご覧ください: Unwrap

uveditorbutton.pngUVエディタ

UVエディタを開きます。

こちらをご覧ください: UVEditor

checkboxnocheck.png複数のマッピングチャンネルを使用

1つのオブジェクトに複数のマッピングチャンネルを使用可能にします。チャンネル番号は、チャンネルを変更アイコンを使用して変更できます。これらのマッピングチャンネル番号は、オブジェクトのマテリアルのテクスチャマップ設定で使用され、そのテクスチャにどのマッピングチャンネルを使用するのかをコントロールします。

チャンネル

#

マッピングチャンネル番号です。

タイプ

マッピングタイプです。

名前

マッピングの名前です。

オプション

名前

マッピングの名前です。

タイプ

マッピングタイプです。

サーフェス

オブジェクトにテクスチャを伸ばします。

ApplySurfaceMappingをご覧ください。

平面(UV)

ApplyPlanarMappingをご覧ください。

UとV座標は平面のサイズから取得され、W座標は平面からの法線に沿った距離として取得されます。

平面(UVW)

UとV座標は平面のサイズから取得され、W座標は常に0です。

直方体

ApplyBoxMappingをご覧ください。

texturemapping_box-001.png

直方体(側面のみ)

ApplyBoxMappingをご覧ください。

texturemapping_box-002.png

こちらをご覧ください: ApplySphericalMapping

texturemapping_spherical-001.png

円柱

ApplyCylindricalMappingをご覧ください。

texturemapping_cylindrical-001.png

円柱(キャップ)

texturemapping_cylindrical-002.png

カスタムオブジェクト

ApplyCustomMappingをご覧ください。

投影

メッシュをテクスチャマッピングする場合、いくつかのUV(W)値は他のオブジェクト(球などのプリミティブや別のメッシュやサーフェスなどのカスタムオブジェクト)からそれぞれの頂点に割り当てる必要があります。

それぞれのメッシュ頂点は、他のオブジェクトのUV空間からパラメータを割り当てられます。

最近接点

メッシュ上の点からプリミティブの一番近い点を見つけます。

レイ

レイは、メッシュから法線に沿ってプリミティブに当たるまで線を引きます。

テクスチャ空間

texturesinglebox-001.png

単一のテクスチャ空間(左)、分割されたテクスチャ空間(右)

単一

テクスチャがそれぞれの独立空間にマッピングされます。

分割

テクスチャの異なった部分がそれぞれの空間に使用されます。マッピングされるオブジェクトの各部分を6つの独立したテクスチャ空間に合わせます。

XYZ位置

ワールド座標でテクスチャマッピングウィジェットの中心点を設定します。

texturemappingposition-002.png
デフォルトの位置(左)、異なる位置に移動(右)

XYZ回転

ワールド座標でテクスチャの回転を設定します。

texturerotation-002.png
デフォルトの位置(左)、x回転が60度(右)

XYZサイズ

テクスチャのサイズです。

checkboxnocheck.pngロック

マッピングウィジェットが不均等なスケーリングでサイズ変更される際に使用します。

1,1,1

テクスチャサイズを3方向すべてで1に設定します。

x=y=z

テクスチャサイズを3方向すべてで同じに設定します。

>[ ]<

元のマッピングで確定されたようにオブジェクトにテクスチャをフィットさせます。

UVWオフセット

UVWテクスチャ空間の原点からのテクスチャのオフセット量です。

UVW繰り返し

UVWテクスチャ空間でのオブジェクト上のテクスチャの繰り返し数です。

checkboxnocheck.pngロック

UVW回転

UVWテクスチャ空間でのオブジェクト上のテクスチャの回転角度です。

アンラップ

 

コマンドの位置

_a_blank.pngツールバー

menuicon.pngメニュー

ctrlplus.pngショートカット

Unwrapコマンド

選択されたオブジェクトのテクスチャ座標を指定された空間範囲に投影します。

選択のレンダリングメッシュを平坦化し、その平坦化されたメッシュをテクスチャを適用するマッピング空間として使用します。

unwrap.png

サーフェスマッピングテクスチャ座標とオブジェクトに割り当てられたテクスチャがワールドxy平面上に投影されます。

操作手順

number_onestep.gifサーフェスエッジを選択します。

平坦化/アンラッピング中、シームを分離することが可能です。オブジェクトの自己交差していないループを選択します。

多くの場合、特に閉じたオブジェクトの場合、アンラッピングはシームの指定なしでは可能ではありません。

unwrapseam.png

コマンドラインオプション

チェーン

シームをチェーン選択します。

1つ前のシーム選択

シームの1つ前のセットを再選択します。

適用

シームの選択を適用します。

編集

UVエディタを開きます。

キャンセル

コマンドをキャンセルします。

uv_editor.pngUVエディタ

 

コマンドの位置

uv_editor.pngツールバー

menuicon.pngメニュー

ctrlplus.pngショートカット

UVEditorコマンド

メッシュの編集は、元のオブジェクトのテクスチャ座標に影響します。テクスチャメッシュは結合や分割ができ、それらの制御点は編集されます。

操作手順

number-1.pngオブジェクトを選択します

number-2.pngワールドxy平面上に長方形の領域を作成します。

オプションについては、Rectangleコマンドのトピックをご覧ください。

パックされたサーフェスマッピングテクスチャ座標がワールドxy平面に投影され、オブジェクトに割り当てられたテクスチャが同じ領域に描画されます。

テクスチャ座標は、テクスチャメッシュのコレクションとして表されます。

テクスチャメッシュが編集されると、オブジェクト上でテクスチャが変更されます。

uveditor_mappingmeshes.png

アンラッピングの前にポリサーフェスの内側のサーフェスシームが選択された場合、そのシームは結果としてできる平坦化されたマッピングメッシュで分離されます。

unwrapseam_editor.png

エディタが開いている間、マッピングメッシュオブジェクトの制御点はオンにすることができ、Scale1DSetPtCageEditなどのモデリングコマンドを使用してマッピングメッシュを調整できます。

uveditor_mappingmeshes_edited.png

unwrap_editedmeshes.png

テクスチャをアンラップ

テクスチャの透明度

ビューポートのテクスチャの表示透明度を設定します。

checkboxnocheck.png選択をハイライト

投影されたメッシュが選択された際にサーフェスメッシュをハイライトします。

checkboxnocheck.pngワイヤフレームを表示

メッシュワイヤをサポートしないビューポート表示モードを使用していても、オブジェクトのメッシュワイヤフレームを表示します。

テクスチャ

radiobutton.pngマテリアルを使用

infonotavailableatthistime.png

radiobuttonoff.pngテクスチャを使用

infonotavailableatthistime.png

mapping_on.pngMappingWidget

 

コマンドの位置

mapping_on.pngツールバー

menuicon.pngメニュー

ctrlplus.pngショートカット

MappingWidgetコマンド

指定されたチャンネルのテクスチャマッピングのマッピングウィジェットを表示します。

texturemappingwidget-001.png
直方体マッピングのウィジェット

round_bullet.gifマッピングウィジェットは、プリミティブ(Box、Cylinder、Sphere、またはPlane)を使用して、テクスチャマッピングがオブジェクトにどのように結び付いているかを視覚的に表示します。

Rhinoの標準コマンドを使用して、ドラッグ、移動、回転、スケール変更することができます。

round_bullet.gif制御点を表示してサイズ変更することもできます。

操作手順

number-1.pngオブジェクトを選択します。

number-2.pngマッピングチャンネル番号をタイプし、Enterキーを押します。

hide_mapping_widgets.pngMappingWidgetOff

 

コマンドの位置

hide_mapping_widgets.pngツールバー

menuicon.pngメニュー

ctrlplus.pngショートカット

MappingWidgetOffコマンド

すべてのオブジェクトのマッピングウィジェットをオフにします。

MatchMapping

 

コマンドの位置

_a_blank.pngツールバー

menuicon.pngメニュー

ctrlplus.pngショートカット

MatchMappingコマンド

選択されているオブジェクトのテクスチャマッピングのプロパティを変更し、指定のオブジェクトを複製します。

マッピングをマッチングボタンもテクスチャマッピングのプロパティに表示されます。

ExtractUVMesh

 

コマンドの位置

_a_blank.pngツールバー

menuicon.pngメニュー

ctrlplus.pngショートカット

ExtractUVMeshコマンド

モデルの平らにされたUVメッシュから抽出された、別のメッシュオブジェクトを作成します。

remove_mapping_channel.pngRemoveMappingChannel

 

コマンドの位置

remove_mapping_channel.pngツールバー

menuicon.pngメニュー

ctrlplus.pngショートカット

RemoveMappingChannelコマンド

オブジェクトから指定されたマッピングチャンネルを削除します。

操作手順

number-1.pngオブジェクトを選択します。

number-2.pngマッピングチャンネル番号をタイプします。

次も参考にしてください。

Siggraph Education Materials: Mapping

Texture Mapping Visually, Rosalee Wolfe, DePaul University

マテリアルやテクスチャを使用する

モデルシーンをレンダリングする