TexturPalette

 

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TexturPalette

Texturen können anhand Drag&Drop auf Material- und Umgebungssteuerungen gelegt werden.

Es kann eine beliebige Anzahl von Texturen im Modell gespeichert werden. Texturen können auch in den Material- und Umgebungseditoren entworfen werden, indem Texturen als untergeordnete Objekte hinzugefügt werden. Beim Öffnen einer schwebenden Vorschau ist eine Visualisierung der Textur während ihrer Entwicklung möglich.

Prozedurale Texturen wie Störungstexturen und Wellentexturen erlauben die Erzeugung von komplexen neuen prozeduralen Texturen. Texturen wie Holz, Marmor, etc. werden erzeugt, indem untergeordnete Komponenten kombiniert werden.

Texturen können vielen anderen Inhaltstypen als untergeordnete Objekte zugeordnet werden. Die Texturliste (im Textureditor angezeigt) wird normalerweise als Palette von gespeicherten fertigen Texturen verwendet.

Definiert Farbe, Finish, Transparenz, Textur und Relief, die vom integrierten Rhino-Renderer verwendet werden.

Texturen-Panel

paneloptions.pngOptionen

met_leftarrow.pngZurück

Geht durch die vorher ausgewählten Texturen zurück.

met_rightarrow.pngVor

Geht durch die vorher ausgewählten Texturen vorwärts.

texturetabicon.pngZur Zeit ausgewählter Texturname

Zeigt aktuelles Textursymbol und -namen an.

panelwrench.pngMenü

Zeigt das Menü Werkzeuge an.

panelhelp.pngHilfe

Vorschau

Zeigt die Vorschauminiaturansichten an.

number_onestep.gifMit rechter Maustaste auf eine Miniaturansicht klicken, um das Texturenkontextmenü anzuzeigen.

number_onestep.gifMit rechter Maustaste auf einen leeren Bereich klicken, um das Kontextmenü einer neuen Textur anzuzeigen.

addnewplus.pngNeu hinzufügen

Erzeugt eine neue Textur mit den Standardeinstellungen.

windowblind.pngSteuerung zum Aufklappen/Zuklappen

Schließt/Öffnet den Editor.

Name

Benennt die Textur.

Anmerkung: Wenn eine Textur oder Bilddatei auf ein Rhino-Objekt gezogen wird, wird dem Objekt ein Material mit diesem Bild zugeordnet.

Farben

Das Farben-Panel listet alle für die Textur erhältlichen Farbsteuerungen auf und erlaubt die Zuordnung von untergeordneten Knoten und die Anpassung der Menge.

Farbe 1 / Farbe 2

Stellt die Farben für die Textur ein.

Farben zuordnen

number-1.pngKlicken Sie in die (leer - klicken zum Zuordnen) Steuerung.

Das Kontrollkästchen wird beim ersten Mal automatisch markiert. Sie können die Markierung des Kontrollkästchens entfernen, um die Zuordnung zu deaktivieren.

number-2.pngWählen Sie eine Textur zum Verwenden aus.

number-3.pngDefinieren Sie im Bearbeitungskästchen den Prozentanteil der Stärke, die das Bild verwendet, um Farbe, Transparenz, Bump oder Umgebung zu beeinflussen.

checkboxnocheck.pngFarben tauschen

Kehrt die Farbe auf der Textur um.

checkboxnocheck.pngSuper-Sample

Nimmt ein grundlegendes willkürliches Multi-Sampling der Textur vor. Dies kann mit Moiré-Effekten in Sub-Pixel-Sampling-Bedingungen behilflich sein.

Mapping

Ein lokales Mapping-Panel, je nach Textur-Typ 2D- oder 3D, erscheint, wenn eine Textur hinzugefügt wird.

2D-Textur-Mapping

Das lokale 2D-Mapping-Panel bietet Zugriff auf die Werte von Versatz, Wiederholen und Rotation für eine Textur im UV-Raum.

Versatz

Versetzt die Textur in die U- und V-Richtungen.

U

Versatz in die U-Richtung.

V

Versatz in die V-Richtung.

lockaspect.pngSperren

Stellt U-Versatz und V-Versatz auf den gleichen Wert ein.

unlockaspect.pngEntsperren

Erlaubt die Einstellung von U-Versatz und V-Versatz auf unterschiedliche Werte.

Wiederholung

Wiederholt die Textur in die U- und V-Richtung.

U

Anzahl Mal, die die Textur in die U-Richtung wiederholt wird.

V

Anzahl Mal, die die Textur in die V-Richtung wiederholt wird.

lockaspect.pngSperren

Stellt die U- und V-Wiederholung auf den gleichen Wert ein.

unlockaspect.pngEntsperren

Erlaubt die Einstellung von U- und V-Wiederholung auf unterschiedliche Werte.

Rotation

Drehwinkel für die Textur.

checkboxnocheck.pngDecal

Die Textur wird außerhalb der 0-1 Domäne des UV-Bereichs transparent gerendert.

radiobuttonoff.pngAnsichtsbezogen

Mappt Ebenenkoordinaten der Ansicht an den UV-Bereich.

radiobuttonoff.pngUmgebungstextur

Mapping von Umgebungstexturkoordinaten auf dem Objekt an den UV-Bereich auf der Textur.

radiobuttonoff.pngRaster

infonotavailableatthistime.png

radiobuttonoff.pngWKS

infonotavailableatthistime.png

radiobuttonoff.pngWKS (Boxstil)

infonotavailableatthistime.png

Mapping-Kanal

Der Mapping-Kanal bestimmt, aus welchem Mapping-Kanal auf dem Objekt die UV-Koordinaten stammen.

checkboxnocheck.pngVorschau von lokalem Mapping

infonotavailableatthistime.png

Anzeige in Ansichtsfenster

infonotavailableatthistime.png

3D-Textur-Mapping

Das lokale 3D-Mapping-Panel bietet Zugriff auf Versatz, Rotation und Wiederholung für U, V und W im Texturbereich.

Versatz

Versetzt die Textur in die U-, V- und W-Richtungen.

U

Versatz in die U-Richtung.

V

Versatz in die V-Richtung.

W

Versatz in die W-Richtung.

lockaspect3d.pngSperren

Stellt U-Versatz und V-Versatz auf den gleichen Wert ein.

unlockaspect3d.pngEntsperren

Erlaubt die Einstellung von U-Versatz und V-Versatz auf unterschiedliche Werte.

Wiederholung

Wiederholt die Textur in die U-, V- und W-Richtungen.

U

Anzahl Mal, die die Textur in die U-Richtung wiederholt wird.

V

Anzahl Mal, die die Textur in die V-Richtung wiederholt wird.

W

Anzahl Mal, die die Textur in die W-Richtung wiederholt wird.

lockaspect3d.pngSperren

Stellt die U- und V-Wiederholung auf den gleichen Wert ein.

unlockaspect3d.pngEntsperren

Erlaubt die Einstellung von U- und V-Wiederholung auf unterschiedliche Werte.

Rotation

Drehwinkel für die Textur in die U-, V- und W-Richtungen.

U

Drehwinkel für die Textur in die U-Richtung.

V

Drehwinkel für die Textur in die V-Richtung.

W

Drehwinkel für die Textur in die W-Richtung.

checkboxnocheck.pngWKS

Die Textur wird an die Weltkoordinaten auf dem Objekt anstatt an UVW gemappt.

checkboxnocheck.pngWKS (Boxstil)

infonotavailableatthistime.png

Mapping-Kanal

Der Mapping-Kanal bestimmt, aus welchem Mapping-Kanal auf dem Objekt die UVW-Koordinaten stammen.

checkboxnocheck.pngVorschau in 3D

Eine Vorschau in 3D bestimmt, ob die Miniaturansichten im Editor in einer gerenderten Szene oder auf einem flachen Abschnitt im UVW-Bereich angezeigt werden.

checkboxnocheck.pngVorschau von lokalem Mapping

infonotavailableatthistime.png

Anzeige in Ansichtsfenster

infonotavailableatthistime.png

Graph

Das Graph-Panel bietet eine Ansicht der Farbwerte anhand eines Abschnitts des UVW-Bereichs.

redbutton.pngRot

Ändert den Graph, damit der rote Kanal angezeigt wird.

greenbutton.pngGrün

Ändert den Graph, damit der grüne Kanal angezeigt wird.

bluebutton.pngBlau

Ändert den Graph, damit der blaue Kanal angezeigt wird.

alphabutton.pngAlpha

Ändert den Graph, damit der Alpha-Kanal angezeigt wird.

luminance.pngLuminanz

Ändert den Graph, damit der Luminanz-Kanal angezeigt wird.

radiobutton.pngU

Definiert die U-Ebene.

Der Wert definiert die Position entlang der U-Achse, entlang derer der Abschnitt verläuft.

radiobuttonoff.pngV

Definiert die V-Ebene.

Der Wert definiert die Position entlang der V-Achse, entlang derer der Abschnitt verläuft.

radiobuttonoff.pngW

Definiert die W-Ebene.

Der Wert definiert die Position entlang der W-Achse, entlang derer der Abschnitt verläuft.

Ausgabeanpassung

Erlaubt die Änderung von Farben in der Textur, ohne die vollständige Utility der Anpassungstextur zu verwenden.

Klammern

checkboxnocheck.pngKlammern

Aktiviert/Deaktiviert Klammern.

checkboxnocheck.pngIntervall Skalieren zum Klammern

Verursacht, dass die Farbwerte skaliert werden, so dass die min. und max. Werte in der Texturluminanz auf 0 und 1 eingestellt werden.

Klammereffekte anhand des Graph-Panels visualisieren.

Min/Max

Zwingt Werte ober- oder unterhalb an die min. und max. Werte. Dies wird in der Luminanz des Pixels vorgenommen.

Farbanpassung

checkboxnocheck.pngInvertieren

Erzeugt eine negative Version der Textur.

checkboxnocheck.pngGrauskala

Stellt die Textur auf Grauwerte ein.

Gamma

Gamma-Korrektur codiert Luminanzwerte in Bildern. Werte größer als 1 machen Schatten dunkler, Werte kleiner als 1 machen dunkle Bereiche heller.

Multiplikator

Wie bei der Helligkeit werden die Farbwerte einfach mit dem Wert multipliziert.

Sättigung

Ändert die Farbmenge in einem Bild. Bei 0.0 wird das Bild in Grauskala umgewandelt.

Zunahme

Ändert die Zunahme der Texturfarben. Bei 0.5 wird das Farb-Mapping linear. Niedrige Zahlen übertreiben die mittleren Werte, während hohe Zahlen die äußeren Werte übertreiben.

Farbtonverschiebung

Ändert den Farbton von Farben in der Textur.

Bemerkungen

Fügen Sie einem Inhalt Bemerkungen hinzu, um zusätzliche Informationen zu liefern. Die Bemerkungen werden mit dem Dokument und allen Bibliotheksdateien gespeichert und im Tooltipp für die Vorschauminiaturansicht angezeigt.

Textureinstellungen

Bildgestützte Texturen

Bildgestützte Texturen verwenden Bitmaps oder andere Bilddateien, um die Basis für die Textur zu erzeugen.

bitmaptextureicon1.pngBitmap

hdrtextureicon1.pngHochkontrastbild (HDRi)/OpenEXR-Bild

Prozedurale Texturen

Prozedurale Texturen werden anhand einer der Texturdefinition internen mathematischen Funktion definiert.

Prozedurale 2D-Texturen

Bei 2D-Texturen handelt es sich um eine Funktion im UV-Bereich auf dem Objekt, der vom Textur-Mapping auf dem Objekt definiert wird.

texture_2dchecker.png2D Kariert

texture_cubemap.pngQuader-Map

texture_dots.pngGepunktet

texture_exposure.pngBelichtung

texture_grid.pngRaster

texture_mask.pngMaske

texture_resample.pngResample

texture_singlecolor.pngEinzelne Farbe

texture_textureadjustment.pngTexturanpassung

texture_waves.pngWellen

Prozedurale 3D-Texturen

Bei 3D-Texturen handelt es sich um eine Funktion im UVW-Bereich auf dem Objekt, der vom Textur-Mapping auf dem Objekt definiert wird.

texture_3dchecker.png3D Kariert

texture_blend.pngÜberblenden

texture_fbm.pngfBm

texture_gradient.pngGradient

texture_granite.pngGranit

texture_marble.pngMarmor

texture_noise.pngStörung

texture_perturbing.pngPerlin-Marmor

texture_perlinmarble.pngStörend

texture_stucco.pngStuck

texture_tile.pngKachel

texture_turbulence.pngTurbulenz

texture_wood.pngHolz

Allgemeine Texturen

texture_projectionchanger.pngÄndern von Projektion

Hilfstexturen

texture_physicalsky.pngHimmel

Renderinhalt speichern

Materialien, Umgebungen und Texturen werden im Modell gespeichert, der Renderinhalt kann aber auch in Dateien gespeichert werden, die von mehreren Modellen gemeinsam genutzt werden. Der Inhalt kann zwischen Rhino-Sitzungen und in einen Ordner gezogen werden.

Farbräder können auf die gleiche Weise gezogen und abgelegt werden.

Das Bibliotheken-Panel zeigt den standardmäßigen Inhaltsordner an. Verwenden Sie dies, um Inhalt in das Modell zu ziehen und abzulegen oder um Modellinhalt in eine externe Datei zu ziehen und abzulegen.

panelwrench.pngMenü Werkzeuge

Diese Einstellungen erscheinen auch auf Kontextmenüs (Klick mit der rechten Maustaste) für Miniaturansichten und Miniaturansichtshintergründe.


toolbarplus.pngNeue Textur erzeugen

Erzeugt eine neue Bitmap oder prozedurale Textur.

import.pngTextur aus Datei importieren

Importiert Texturen aus einer gespeicherten .rtex Rhino-Datei.

savetofile.pngIn Datei speichern

Speichert eine Textur in eine .rtex Rhino-Datei.


changetype.pngTyp ändern

Ändert den Texturentyp.

Typen

Von Grund auf beginnen

Liefert Vorlagen für Texturen.

import.pngAus Datei importieren

Importiert Texturen aus einer gespeicherten .rtex Rhino-Datei.

Von Bestehendem beginnen

Zeigt die Texturen im Modell an, die als Vorlagen verwendet werden sollen.

changetype.pngTyp ändern (Ähnliche Einstellungen kopieren)

Ändert den Texturentyp.

Das Standardverhalten hängt vom aktuellen Status unter Rendering-Optionen > Ähnliche Einstellungen kopieren, wenn Inhaltstyp geändert wird. Wenn aktiviert, werden kompatible Eigenschaften vom alten Inhalt in den neuen Inhalt kopiert.

reset.pngAuf Standard zurücksetzen

Ändert alle Textureneinstellungen auf die Einstellungen einer standardmäßigen weißen, matten, nicht reflektierenden, nicht texturierten Textur.


copy.pngKopieren

Kopiert die ausgewählte Textur in die Windows Zwischenablage. Der Inhalt der Zwischenablage kann dann in den Editor eingesetzt werden, um eine neue Textur zu erzeugen, oder kann direkt in einen Ordner eingesetzt werden, um eine Bibliotheksdatei zu erzeugen.

paste.pngEinfügen

Erzeugt eine neue Textur, gestützt auf den Inhalt der Zwischenablage.

pasteasinstance.pngAls Instanz einfügen

Erzeugt eine neue Textur, gestützt auf den Inhalt der Zwischenablage, der über Instanzierung mit dem Original verknüpft ist.


delete.pngLöschen

Löscht die ausgewählte Textur.

rename.pngUmbenennen

Benennt die ausgewählte Textur um.

duplicate.pngDuplizieren

Kopiert die ausgewählte Textur in eine neue Textur mit den gleichen Einstellungen.

removeinstancing.pngInstanzen entfernen

Entfernt die Verbindung zwischen instanzierten Texturen.


floatingpreview.pngSchwebende Vorschau

Lässt das Vorschaubild in einem Fenster, dessen Größe angepasst werden kann, schweben.


grid.pngRaster

Zeigt die Vorschau als Raster von Miniaturansichten an. Die Standardwerte der Editoren werden auf den Modus Raster eingestellt.

list.pngAuflisten

Zeigt die Vorschau als Liste von Miniaturansichten an.


tree.pngBaum

Zeigt die Vorschau als genestetes Baumverzeichnis an.


small.pngKlein

Definiert die Größe der Haarlinien des Graphs.

medium.pngMittel

Stellt die Netzintensität auf einen mittleren Wert ein.

large.pngGroß

Stellt die Größer der Miniaturansicht auf einen großen Wert ein.


horizontal.pngHorizontales Layout

Zeigt die Vorschau auf der linken Seite der Steuerungen an.


showlabels.pngLabels anzeigen

Zeigt Namenlabels der Miniaturansichten an, wenn im Modus Raster.

Der Listenmodus zeigt immer Labels an.

thumbnaillabel-001.png

showunits.pngEinheiten anzeigen

Zeigt die Größe in Modelleinheiten an.

thumbnaillabel-002.png

showpreview.pngVorschaufenster anzeigen

Zeigt die Vorschaueigenschaften für die zur Zeit ausgewählte Miniaturansicht an. Definiert Vorschau-Geometrie, Größe, Hintergrund, Drehverhalten.

contentfilter.pngInhaltsfilter

Öffnet das Dialogfenster Inhaltsfilter.

Inhaltsfilter

Namenfilter

Platzhalter verwenden, um Inhaltselemente nach Namen auszuwählen.

checkbox.pngInvertieren

Namenfilterung umkehren.

Klar

Namenfilterung löschen

checkbox.pngNicht angezeigte Materialien anzeigen

Zeigt Materialien an, die nicht an Objekte oder Ebenen zugeordnet sind.

checkbox.pngV4 Materialien anzeigen

Zeigt Materialien an, die in Rhino V4 erzeugt wurden.

checkboxnocheck.pngAusgeblendete Materialien, Umgebungen und Texturen anzeigen

Zeigt Elemente an, die durch ihre Render-Engine ausgeblendet wurden.

checkboxnocheck.pngReferenzmaterialien, Umgebungen und Texturen anzeigen

Zeigt Elemente an, die durch Arbeitsgruppen-Referenzen oder verknüpfte Blöcke erzeugt wurden.

Inhalt für diese Rendermaschinen anzeigen

checkbox.pngUniversal

Alle überprüfen

Alle Markierungen aufheben

Invertieren

materialeditorproperties.pngEigenschaften

Öffnet das Dialogfenster der Vorschaueigenschaften.

Vorschaueigenschaften

Sowohl die Bilder der Vorschauminiaturansichten wie der Hintergrundbereich zwischen den Miniaturansichtsbildern verfügen über Kontextmenüs.

Funtionen der Miniaturansichtsvorschau

number_onestep.gifMit rechter Maustaste klicken und ziehen, um die Ansicht zu ändern.

Dies hat keinen großen Einfluss, wenn das Vorschauobjekt eine Kugel ist, aber wenn es sich um einen Würfel oder Kegel oder eine andere Form handelt, wird beim Drehen der Ansicht oder des Objekts das Vorschauobjekt aus verschiedenen Blickwinkeln aus angezeigt.

number_onestep.gifMit rechter Maustaste klicken, um ein Kontextmenü anzuzeigen.

number_onestep.gifDoppelklicken, um ein größeres Vorschaufenster unterhalb der Miniaturansichten anzuzeigen.

number_onestep.gifDie Vorschauminiaturansichten ziehen, um die Liste neu zu ordnen.

number_onestep.gifDie Strg-Taste drücken beim Ziehen, um ein Material zu duplizieren.

number_onestep.gifDie größere Vorschau doppelklicken, um ein schwebendes Fenster zu öffnen, dessen Größe geändert werden kann, um eine Vorschauansicht in höherer Auflösung zu erhalten.

Dieses Fenster verfügt über die gleichen Funktionen wie das Originalvorschaubild, einschließlich Kontextmenü und die Fähigkeit von Drag&Drop auf andere Materialien und Objekte im Modell.

Geometrie

Materialien

Materialien können verschiedene Geometrietypen verwenden.

thumbnailsphere.png
Kugel

thumbnailpyramid.png
Pyramide

thumbnailcube.png
Kubisch

thumbnailtorus.png
Ring

thumbnailcone.png
Kegel

thumbnailplane.png
EbeneFläche

Umgebungen

Umgebungen verwenden nur Kegel und Kugel.

environmentthumbnail.png
Kegel und Kugel

Texturen

Texturen werden nur als zweidimensionale, flache Fläche angezeigt, die auf die Kamera gerichtet ist.

texturepreview.png

Größe

Definiert die Einheitsgröße für die Miniaturansicht.

Ansicht

Steuert das Ziehen des Objekts oder die Kamerarotation anhand der rechten Maustaste.

Ein Objekt drehen

Ziehen mit der rechten Maustaste dreht das Objekt.

Kamera drehen

Ziehen mit der rechten Maustaste dreht die Kamera.

X-Winkel

Definiert den horizontalen Rotationswinkel für Objekt oder Kamera.

Y-Winkel

Definiert den vertikalen Rotationswinkel für Objekt oder Kamera.

Hintergrund

Steuert die Erscheinung des Miniaturansichthintergrunds.

Nichts

Es wird die graue Standardumgebung verwendet.

thumbnailbackground-001.png

Kariert

Ein grauer karierter Hintergrund wird verwendet.

thumbnailbackground-002.png

Benutzerdefiniert

Beliebige Materialien oder Texturen können als benutzerdefinierter Hintergrund verwendet werden.

thumbnailbackground-003.png

Als Standard speichern

Speichert die Miniaturansichtseigenschaften als Standardeinstellungen.

Von Standardwerten laden

Lädt die Miniaturansichtseigenschaften aus den Standardeinstellungen.

Mehr unter

UmgebungsEditor

Hintergrundfarbe, Bild, Projektion.

MaterialEditor

Den Materialeditor öffnen, um Materialien im Modell zu verwalten.

Ihre Modellszene rendern.