잠자리 - 이미지 트레이스

이 튜토리얼에서는 사진을 참조 재질로 사용하여 개체 모델링을 시작하는 방법을 소개합니다.

학습 포인트:

이미지를 트레이스하여 프로파일 커브를 만듭니다.
프로파일 커브를 로프트 실행하기 교차 단면 커브를 만듭니다.
제어점을 편집하여 서피스 형태를 변경합니다.

그림.그림.
처음 이미지.

그림.
완성된 모델.

Note: 평면 뷰와 측면 뷰는 이 잠자리의 서로 다른 모습을 보여줍니다. 측면 뷰에서는 날개가 접혀 있습니다. 몸통의 측면 뷰 커브를 그릴 때 측면 뷰 이미지만을 사용할 것입니다.

몸통 그리기

평면 뷰에서 잠자리가 대칭을 이루며, 이번 모델링은 단순히 연습용이므로 잠자리의 한쪽을 따라 그리고 다른 한쪽은 Mirror를 실행하여 만듭니다. 측면 뷰에서는 프로파일이 대칭이 아니므로 2개의 커브를 그린 후, 교차 단면 커브를 Loft 실행하여 몸통을 만듭니다. 머리는 따로 만듭니다.

꼬리와 몸통은 모두 하나로 만들어집니다. 꼬리는 유연성을 가진 몇 개의 세그먼트로 이루어져 있습니다. 애니메이션용이나 과학적으로 정확한 모델을 만드는 경우에는 잠자리를 더 작은 서피스로 나눠 만들어야 할 수도 있습니다.

New 명령 아이콘모델을 시작합니다

1. 새 모델을 시작합니다.
2. 템플릿 파일 대화상자에서 작은 개체 - 밀리미터.3dm를 선택하고 열기를 클릭합니다.

Line 명령 아이콘참조선 그리기

4 Top 뷰포트에서 Line 명령을 사용하여 0,0,0에서 시작하고 길이가 50 밀리미터인 참조선을 그립니다.

PictureFrame 명령 아이콘평면 뷰 이미지 배치

1. PictureFrame 명령을 시작합니다.
2. 이름이 DragonFly Top.jpg인 이미지 파일을 찾아 Top 뷰포트에 배치합니다.

튜토리얼 모델 다운로드하기.

참조선을 사용하여 그림 프레임 이미지의 길이를 설정합니다.

그림.

Move 명령 아이콘이미지를 제 위치로 이동

4 이미지를 이동합니다. 이미지는 중간점 개체 스냅을 사용하여 왼쪽의 중간점에서 구성평면 원점(0,0,0)으로 이동합니다.

그림.

PictureFrame 명령 아이콘측면 뷰 이미지 배치

1. PictureFrame 명령을 시작합니다.
2. 이름이 DragonFly Side.jpg인 이미지 파일을 찾아 Front 뷰포트에 배치합니다.

튜토리얼 모델 다운로드하기.

참조선을 사용하여 그림 프레임 이미지의 길이를 설정합니다.

그림.

3. 직교 모드사용하여 이미지를 참조선이 잠자리 몸통의 중심과 일치할 때까지 Front 뷰포트에서 아래쪽으로 끌어옵니다.

그림.

그림.

Hide 명령 아이콘뷰 준비

4 Hide 명령을 사용하여 그림 프레임 측면 뷰를 숨깁니다.

Curve 명령 아이콘윤곽선 커브 그리기

4 Top 뷰포트에서 Curve 명령을 사용하여 잠자리 몸통의 위쪽 절반 윤곽선을 그립니다.

원하는 만큼 제어점을 사용하여 보다 세밀하게 표현합니다.

목까지만 그립니다. 머리는 다른 방식으로 만들 것입니다.

그림.

Mirror 명령 아이콘커브를 미러 실행

4 Top 뷰포트에서 Mirror 명령을 사용하여 참조선을 중심으로 커브를 복사합니다.

사진에서 보듯이 잠자리는 중심선을 기준으로 정확하게 대칭이 되지는 않습니다. 이번 연습에서는 잠자리의 형태를 간략하게 그리므로 대칭 여부가 크게 중요하지 않습니다. 잠자리 모델링의 정확도는 사용자가 원하는 대로 정하실 수 있습니다.

그림.

Show 명령 아이콘측면 뷰 이미지 표시

4 측면 뷰 그림 프레임 개체를 표시하려면 Show 명령을 사용합니다.

Bend 명령 아이콘커브 구부리기

4 Front 뷰포트에서 Bend 명령을 사용하여 꼬리 부분의 구부러진 부분에 일치하도록 커브를 아래쪽으로 구부립니다.

그림.

Curve 명령 아이콘측면 뷰 몸통 따라 그리기(트레이스)

4 Front 뷰포트에서 Curve 명령을 사용하여 몸통의 윤곽선을 2개의 커브로 트레이스합니다. 커브 하나는 참조선 위에, 다른 하나는 아래에 그립니다.

뷰포트를 최대화하고 확대합니다. 커브를 만드는 데 필요한 만큼 점을 지정합니다. 둥근 모서리에 더 많은 점을 사용하고 직선인 구간에서는 적은 수의 점을 사용합니다.

그림.

Hide 명령 아이콘뷰 준비

4 Hide 명령으로 그림 프레임 개체와 참조선을 숨깁니다.

CSec 명령 아이콘몸통 서피스 만들기

4 위, 아래, 옆 커브를 통과하는 교차 단면 프로파일 커브를 만들기 위해 CSec 명령을 사용합니다.

세밀하게 표현할 수 있드록 교차 단면 커브를 필요한 만큼 그립니다. 다음 과정에서 서피스를 로프트 실행해보면 커브가 충분히 있는지를 확인할 수 있습니다. 한 영역에서 형태 유지가 가능한 정도로 커브를 많이 그리지 않았다면 커브를 더 많이 그리고 서피스 로프트를 다시 시도하세요.

그림.

Loft 명령 아이콘몸통 로프트 실행

1. 방금 만든 모든 교차 단면 커브를 선택합니다.
2. 교차 단면 프로파일을 통과하도록 서피스를 만들기 위해 Loft 명령을 사용합니다.

그림.

머리 그리기

타원체로 머리를 그리고 제어점을 움직여 머리 형태를 변형합니다. 눈도 역시 타원체로 만듭니다. 목 부분은 서피스 블렌드입니다.

Ellipsoid 명령 아이콘머리 그리기

1. 머리는 Ellipsoid 명령의 지름 옵션을 사용하여 Front 뷰포트에서 타원체로 그립니다.
2. 첫 번째 점의 위치는 엘리베이터 모드를 사용하여 지정합니다.

첫 번째 축의 시작 프롬프트에서 Command ⌘ 키를 누른 상태로 Top 뷰포트에서 머리 옆쪽 가까이를 클릭합니다.

3. Front 뷰포트에서 커서를 위쪽으로 측면 뷰의 머리 중심까지 이동하여 클릭합니다.

그림.

4. 첫 번째 축의 끝 프롬프트에서 직교모드를 켜고 Top 뷰포트에서 머리의 다른 쪽을 클릭합니다.

그림.

5. 두 번째 축의 끝 프롬프트에서 한 점을 Front 뷰포트에서 지정하고 끌어 앞에서 뒤까지의 머리 크기를 정합니다.

전체적인 크기는 Top 뷰포트에서 미리보기로 확인합니다.

그림.

6. 세 번째 축의 끝 프롬프트에서 머리의 위쪽 위치에서의 한 점을 Front 뷰포트에서 지정합니다.

그림.

Note: 이 순서대로 타원체를 그리고 지정된 뷰포트를 사용해야 다음 단계에 필요한 타원체의 극 위치가 올바르게 지정됩니다.

그림.

Rebuild 명령 아이콘타원체 재생성

4 타원체에 제어점을 추가하기 위해 Rebuild 명령을 사용합니다.

점 개수를 U 방향으로 16개, V 방향에서 10개로 설정합니다.

그림.

PointsOn 명령 아이콘제어점을 끌어 머리 형태 만들기

1. 타원체의 제어점을 켜기 위해 PointsOn 명령을 사용합니다.

그림.

2. Top 뷰포트에서 타원체의 양쪽에 있는 점을 선택하고 끌어 머리 형태를 변형합니다.

그림.

3. Right 뷰포트에서 가운데에 있는 점 2줄을 아래로 끌어옵니다.

그림.

머리와 몸통 블렌드

목 부분은 머리와 몸통 사이의 블렌드 서피스입니다. 우선 머리를 트림하여 열린 부분을 만듭니다.

Trim 명령 아이콘목을 트림

4 그림처럼 Front 뷰포트에서 선을 그리고 Trim 명령을 사용하여 해당 서능로 머리와 몸통을 트림합니다.

그림.

BlendSrf 명령 아이콘목과 몸통을 블렌드

4 머리와 몸통 사이에 BlendSrf 명령을 사용하여 블렌드 서피스를 만듭니다.

심이 서로 나란히 정렬되어 있고 방향 화살표가 같은 방향을 가리키는지 확인합니다.

그림.

눈 그리기

눈은 단순한 타원체입니다.

Ellipsoid 명령 아이콘기본 타원체 그리기

4 눈은 Ellipsoid 명령을 사용하여 그립니다.

이미지의 크기와 위치를 기준으로 그립니다.

그림.

Orient 명령 아이콘눈의 위치 지정

4 Orient 명령 또는 Move, Rotate 명령을 사용하여 눈의 위치를 조정합니다.

그림.

Mirror 명령 아이콘다른 쪽을 Mirror 실행합니다.

4 다른 쪽에 눈을 복사할 때도 Mirror 명령을 사용합니다.

그림.

꼬리 형태 만들기

꼬리 끝 부분은 둥글게 커팅되어 있습니다. 이 형태는 부울 연산(Boolean)으로 만듭니다.

Cap 명령 아이콘몸통 끝막음

1. 필요하다면, 제어점을 켜고 마우스로 제어점을 비트맵에 맞게 끌어 꼬리 단면을 연장합니다.
2. 몸통을 솔리드로 만들기 위해 Cap 명령을 사용합니다.

Cylinder 명령 아이콘절단 원통 그리기

4 그림처럼 꼬리가 잘리도록 Cylinder 명령으로 솔리드 원통을 그립니다.

그림.

BooleanDifference 명령 아이콘꼬리에 부울 연산 실행

4 꼬리의 끝부분은 BooleanDifference 명령을 사용하여 자릅니다.

그림.

날개 트레이스

날개는 닫힌 커브로 만들어진 솔리드입니다. 다리는 다리의 중심을 폴리라인으로 트레이스하고, 파이프 서피스로 중심이 폴리라인인 여러 개의 튜브로 만듭니다.

Curve 명령 아이콘윤곽선 커브 그리기

4 Top 뷰포트에서 Curve 명령을 사용하여 잠자리의 한쪽 날개를 트레이스하여 그립니다.

그림.

ExtrudeCrv 명령 아이콘커브를 돌출하여 솔리드 만들기

4 커브에 ExtrudeCrv 명령을 사용하여 얇은 솔리드로 만듭니다.

명령행 옵션에서 솔리드 옵션을 로 설정합니다.

그림.

Move 명령 아이콘날개를 제 위치로 이동

4 뒤쪽에 있는 날개는 Move 명령으로 위치를 지정합니다.

잠자리의 측면 뷰 이미지를 확인합니다. 앞날개는 뒤쪽 날개보다 살짝 올라와 있습니다.

그림.

Mirror 명령 아이콘날개를 다른 쪽으로 Mirror 실행

4 다른 쪽에 눈을 복사할 때도 Mirror 명령을 사용합니다.

그림.

다리 그리기

다리는 시작과 끝의 반지름이 다른 파이프 형태의 폴리라인입니다.

Polyline 명령 아이콘기본 폴리라인 그리기

1. Top 뷰포트에서 Polyline 명령을 사용하여 다리의 가운데 쪽으로 트레이스합니다.
2. 제어점을 편집하여 Top 뷰포트와 Front 뷰포트에서 다리의 위치를 지정합니다.

두 사진의 잠자리가 서로 다르게 생겼기 때문에 다리를 그릴 때 여러분의 상상력을 발휘해 보세요.

Pipe 명령 아이콘다리에 Pipe 실행

4 폴리라인을 중심으로 다리를 만들기 위해 Pipe 명령을 사용합니다.

그림.

배경 사진을 참고하여 파이프의 시작과 끝 지름을 결정합니다.

Mirror 명령 아이콘다리를 미러 실행

4 다리는 Mirror 명령을 사용하여 다른 쪽에 복사하거나, 반대쪽 다리를 다르게 만듭니다.

그림.

마무리

더욱 사실적으로 표현하려면 색, 반사, 투명도를 적용시킵니다.

Render 명령 아이콘모델의 렌더링

4 재질, 텍스처를 추가하고 렌더링합니다.

그림.