Vom Anzeigemodus verwendete Beleuchtung.
Keine Schattierung, wenn keine Lichtquellen der Szene hinzugefügt werden.
Verwendet ein einzelnes "Scheinwerferlicht".
Verwendet die Lichtobjekte, die im aktuellen Modell/Szene vorhanden sind.
Stellt bis zu acht benutzerdefinierte Lichter ein.
Zur Einstellung einer individuellen x-, y- und z-Richtung und -Farbe für jedes Licht.
Es sind bis zu acht Lichter erhältlich.
Wenn der Richtungswert auf 0,0,0 eingestellt wird, wird das Licht deaktiviert.
Die Farbe des Lichts auf Objekten.
Glanzlichtfarbe, welche das Licht auf glänzenden Objekten erzeugt.
Identifiziert alle Lichter in der Szene, die Richtungslichter sind, und verwendet bis zu acht Lichter, um die Felder im Dialog zu füllen.
Wendet die Beleuchtung im Modell an.
Mit normaler Beleuchtung pro Scheitelpunkt werden Berechnungen nur für jeden Scheitelpunkt in einem Polygonnetz vorgenommen. Was dazwischen liegt wird interpoliert (erfunden).
Somit sind Schattierung, Beleuchtung und Texturen eingeschränkt, vor allem, wenn ein Polygonnetz über sehr wenige Scheitelpunkte verfügt. Eine Ebene mit vier Scheitelpunkten zum Beispiel verfügt über nichts, was über der Ebenenfläche interpoliert werden kann. Wenn nur Scheitelpunkte verwendet werden, sind sehr wenige Daten vorhanden.
Mit der Einstellung Fortgeschrittene GPU-Beleuchtung werden Berechnungen für jedes Pixel innerhalb des Ansichtsfensters vorgenommen, ungeachtet der Anzahl der Scheitelpunkte. Somit werden mehr Daten bereitgestellt, und je größer der Frame-Puffer desto mehr Details und Daten erhalten Sie. Sie erhalten die Möglichkeit, die gesamte Ebene zu beleuchten und sehen, wie das Licht über die gesamte Fläche fällt, unabhängig davon, wie viele Scheitelpunkte vorhanden sind.
Um das Bump-Mapping im gerenderten Modus anzeigen zu können, muss diese Option aktiviert sein.
Weitere Infos: Wikipedia: Pro-Pixel Beleuchtung.
Rhinoceros 6 © 2010-2020 Robert McNeel & Associates. 30-Sep-2020