Macros et scripts de commandes

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Macros et scripts de commandes

Toutes les commandes de Rhino peuvent être utilisées dans des scripts de commandes. Les macros de commande peuvent être lancées à partir de la ligne de commandes, de boutons, de raccourcis, d'alias de commandes, de la commande LireFichierCommande ou avec la commande Coller utilisée au cours d'une commande de Rhino.

Écrire des macros de commandes

Écrivez les macros de commande tout comme vous écririez la séquence de commandes dans la ligne de commandes. Un espace entre les caractères ou une nouvelle ligne agit comme si vous appuyiez sur Entrée dans la ligne de commandes.

Caractères spéciaux

Caractère

Signification dans la macro

* (astérisque)

Permet de répéter automatiquement la commande sans passer par la touche Entrée.

!
(point d'exclamation)

Annule la commande précédente.

Un point d'exclamation (!) suivi d'un espace au début d'une macro annule toute commande en cours. En toute autre position, il annule la macro. Si nécessaire, le point d'exclamation peut aussi être utilisé à la fin d'une macro.

_
(trait de soulignement)

Exécute une commande avec son nom en anglais.

Rhino est traduit en plusieurs langues. Les commandes, les invites, les options, les boîtes de dialogue, les menus, etc., des versions traduites sont affichés dans leur langue respective. Les commandes en anglais ne fonctionneront pas dans ces versions.

Pour que les scripts fonctionnent sur tous les ordinateurs (quelle que soit la langue de travail), Rhino doit interpréter toutes les commandes comme s'il s'agissait de commandes écrites en anglais.

Par exemple : Dans la version française de Rhino, la macro suivante fonctionne :

Cercle 3Points 0,0,0 1,1,0 0,3,0

Mais dans la version espagnole de Rhino elle ne fonctionnera pas. Vous devrez alors utiliser une de ces macros :

Círculo 3Puntos 0,0,0 1,1,0 0,3,0
_Circle _3Point 0,0,0 1,1,0 0,3,0

Afin de vous assurer que tous les macros fonctionnent dans le monde entier, écrivez-les en anglais et utilisez le symbole _ devant toutes les commandes et leurs options.

-
(trait d'union)

Évite une boîte de dialogue.

Toutes les commandes peuvent être transformées en macro dans la ligne de commande (même les commandes qui présentent une boîte de dialogue). Pour éviter la boîte de dialogue et utiliser les options dans la ligne de commandes, précédez le nom de la commande d'un tiret (-).

'
(apostrophe)

La commande suivante est une commande encastrable.

La manipulation du plan de construction et de la vue et les accrochages aux objets sont des commandes encastrables. Les commandes de création de géométrie ne sont pas encastrables.

Les accrochages aux objets temporaires et les filtres de sélection sont automatiquement encastrables et n'ont pas besoin d'être précédés d'une apostrophe.

\
(barre oblique inverse)

Si le premier caractère d'une macro de barre d'outils n'est pas "!" et si le dernier caractère est " \", le script est lancé dans la ligne de commande sans la fonction Entrée, d'autres informations peuvent alors être ajoutées.

Cette fonction est utile pour créer une chaîne de commande composée de chiffres, de virgules, d'angles (comme par exemple "<45") représentés sur les boutons pour créer ainsi un "clavier numérique".

~
(tilde)

Supprime des options de commande pour obtenir des informations claires sur la commande. Les options fonctionnent toujours comme avant.

;

(point-virgule)

Commentaire.

Les lignes commençant par un point-virgule (; ) ne sont pas une partie proprement dite de la macro, elles permettent d'écrire des commentaires dans la macro ou d'essayer des données différentes.

Par exemple :

; Cette macro est un test
Cercle 0,0,0 15
Ligne 0,0,0 pause ;15,0,0
; Ligne 0,0,0 0,15,0
Ligne 0,0,0 -15,0,0

Exemples

Dessiner un cercle

Cette macro crée un cercle dont le centre se trouve au point 5,5 et dont le rayon est de 10 :

! -Cercle 5,5 10

Les espaces entre les entrées correspondent aux moments où vous appuieriez sur la touche Entrée si vous tapiez la commande à la main.

Annuler la sélection en cours et lancer la commande Déplacer

Cette macro lance la commande Déplacer mais vérifie qu'aucun objet n'est sélectionné avant de vous demander de sélectionner les objets à déplacer :

! RienSélectionner Déplacer

Créer une courbe passant par des points

Cette macro crée un groupe de trois points à partir d'un fichier de texte, elle sélectionne ensuite tous les points et dessine une polyligne passant par ces derniers :

! ToutSélectionner Points Pause Pause Entrée InverserSél CourbeParPt EntréeFin

Comment fonctionne ce script :

! ToutSélectionner

Annule toute commande en cours et sélectionne tous les objets se trouvant dans le modèle.

_Points

Lance la commande Points.

_Pause

_Pause

_Pause

Permet de choisir trois points.

_Enter

Simule le fait d'appuyer sur la touche Entrée qui arrête la création de points.

_Invert

Inverse la sélection. Tous les objets visibles dans la scène ont été sélectionnés au début du script, donc, après avoir utilisé la commande Inverser, seuls les nouveaux points créés sont sélectionnés.

_CurveThroughPt

Crée une polyligne passant par les objets ponctuels sélectionnés.

_EnterEnd

Termine la commande

Pour éviter l'utilisation d'une boîte de dialogue

! -Reconstruire Pause Points=10 Degré=3 Entrée

Sélectionner une courbe et lancer cette macro. Toutes les options seront définies par cette macro.

Pour essayer ces scripts

number-1.pngSélectionnez la macro de ce chapitre de l'aide.

number-2.pngAppuyez sur Ctrl+C pour copier le texte dans le presse-papiers.

number-3.pngCliquez dans l'invite de commandes de Rhino et appuyez sur Ctrl+V pour coller la macro

Commandes spéciales de scriptage

Pause

Pause dans une macro pour que l'utilisateur puisse introduire une donnée.

Exemple

! Cercle Pause 50

Cette macro demande un point et dessine ensuite un cercle centré en ce point et de rayon 50 unités.

Entrée

Simule le fait d'appuyer sur la touche Entrée dans une macro.

Cette commande ne répète pas la commande précédente comme si vous appuyiez sur la touche Entrée.

EntréeFin

Termine la commande

DésactiverRégénération

Évite la régénération de l'écran et les changements de plan de construction ou de caméra pendant l'exécution de macros.

ActiverRégénération

Réactive l'option de redessiner l'écran après avoir utilisé la commande DésactiverRégénération.

CopierInvitesDésactivé

Désactive la copie des commandes de macro dans la fenêtre de l'historique.

CopierInvitesActivé

Active la copie des commandes de macro dans la fenêtre de l'historique.

Remarque : Si vous ne savez pas comment écrire une macro, lancez la version de la commande avec un tiret. Sélectionnez et copiez la séquence de commande et collez-la dans votre texte de macro.

open_macro_editor.pngÉditeurMacro

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Commande ÉditeurMacro

Ouvre une fenêtre d'édition pour la création et le test de macros.

Panneau Édteur de macro

paneloptions.pngOptions

Étapes

number-1.pngTapez des commandes dans la fenêtre de l'éditeur de macros.

number-2.pngPour effectuer un test, cliquez sur Lancer.

number-3.pngPour supprimer la macro, cliquez sur Supprimer.

Notes

round_bullet.gifSi vous sélectionnez une portion de texte et cliquez sur Lancer, seule cette partie de la macro sera exécutée.

round_bullet.gifUn menu contextuel accessible avec le bouton de droite de la souris permet de tout sélectionner, de copier, de coller, de supprimer, de lancer la macro, etc.

read_command_file....pngLireFichierCommandes

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Commande LireFichierCommandes

Lit et exécute une macro de commande à partir d'un fichier de texte.

Étapes

number_onestep.gifDans la boîte de dialogue Ouvrir un fichier de texte, sélectionnez le fichier à lire.

Le texte se trouvant dans le fichier est copié dans la ligne de commande et les lignes du fichier de commandes sont interprétées comme si elles avaient été tapées dans l'invite.

Notes

round_bullet.gifQuand vous créez des fichiers de commande, utilisez la commande Entrée qui équivaut à l'utilisation de la touche Entrée pour exécuter les commandes.

round_bullet.gifSi vous lisez un fichier assez souvent, vous pouvez assigner à un bouton la commande LireFichierCommandes avec le nom du fichier. Par exemple :

-LireFichierCommandes monfichier.txt

Si le nom du fichier contient des espaces, écrivez-le entre guillemets. Par exemple :

-LireFichierCommandes "mon fichier.txt"

Exemple

Créez un fichier de texte comme dans l'exemple suivant qui contient des commandes pour créer toutes vos courbes. Dessinez ensuite les courbes en une seule fois avec LireFichierCommandes.

91! CourbeInterp
23,5,0
23.2,5,0
23.7,5.2,1
_Enter
_interpcrv
26.1,4.9,1.1
26.8,4.9,1.0
27.1,4.8,0.9
_Enter

etc.

CopierInvitesActivé

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CopierInvitesActivé

Active la copie des commandes de macro dans la fenêtre de l'historique.

Pour désactiver la copie des invites, utilisez la commande CopierInvitesDésactivé.

CopierInvitesDésactivé

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CopierInvitesDésactivé

Désactive la copie des commandes de macro dans la fenêtre de l'historique.

Pour activer la copie des invites, utilisez la commande CopierInvitesActivé.

Entrée

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Entrée

Fonctionne comme si on appuyait sur la touche Entrée, elle est utilisée dans les scripts ou la programmation de boutons de barres d'outils.

Exemple

Ce script définit un plan de construction à partir de trois points :

'PlanC 3Points

Pause Pause Pause Entrée

Remarque : La commande Entrée ne répète pas la commande précédente comme si vous appuyiez sur la touche Entrée.

EntréeFin

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EntréeFin

Fonctionne comme si on appuyait sur la touche Entrée pour terminer une chaîne de commandes, elle est utilisée dans les macros ou la programmation de boutons de barres d'outils. EntréeFin est utile lorsqu'une commande possède de nombreuses options sur plusieurs niveaux, comme par exemple Options ou PropriétésDocument et si vous voulez quitter après une des options sans avoir à appuyer plusieurs fois sur Entrée. Par exemple :

! _-DocumentProperties _Mesh _Custom _MaxEdgeSrf .01

demanderait au moins deux ou trois appuis sur la touche Entrée pour quitter la commande. Avec EntréeFin , la commande se termine dès que vous le demandez.

Exemple

! _-DocumentProperties _Mesh _Custom _MaxEdgeSrf .01 _EnterEnd

Quitter

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Quitter

Ferme la session de Rhino en cours.

Pause

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Pause

Arrête une macro pour que l'utilisateur puisse réaliser une action.

Exemple

Cette macro demande un point et dessine ensuite un cercle centré en ce point et de rayon 50 unités.

! Cercle Pause 50

Lancer

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Lancer

Lance une autre application à partir de Rhino.

Étapes

number_onestep.gifTapez le nom et le chemin du fichier à lancer.

set_redraw_off.pngDésactiverRégénération

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DésactiverRégénération

Désactive la régénération de l'écran et les changements de plan de construction ou de caméra pendant l'exécution de scripts.

number_onestep.gifPour réactiver la régénération de l'écran, utilisez la commande ActiverRégénération.

set_redraw_off.pngActiverRégénération

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Commande ActiverRégénération

Active la régénération de l'écran et les changements de plan de construction ou de caméra pendant l'exécution de scripts.

number_onestep.gifPour désactiver la régénération de l'écran, utilisez la commande DésactiverRégénération.

Scriptage

RhinoScript est un module permettant d'exécuter les scripts. Les langages de scriptage permettent les boucles, les noms de variables, la recherche de fichiers, les requêtes et autres.

Les commande à utiliser :

ChargerScript

LancerScript

ModifierScript

Étapes à suivre

number-1.pngÉcrivez une fonction de script.

Les scripts de Rhino utilisent l'extension de fichier .rvb.

number-2.pngExécutez la commande ChargerScript pour charger un script dans la mémoire.

number-3.pngUtilisez la commande LancerScript pour exécuter le nom de la fonction.

Remarque : Si vous faites glisser un fichier .rvb sur la fenêtre de Rhino, le script sera chargé et lancé.

Plus d'aide sur les scripts

number_onestep.gifDans le menu ? de Rhino, cliquez sur Modules externes puis sur RhinoScripr.

Pour de plus amples informations sur l'écriture de script dans Rhino, voir : http://www.fr.rhino3d.com/scripting/.

ChargerScript

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ChargerScript

Lie un fichier de script à partir du disque, le charge dans l'interpréteur de scripts et le lance.

Remarque : Si vous faites glisser un fichier .rvb sur la fenêtre de Rhino, le script sera chargé et lancé.

Étapes

number_onestep.gifDans la boîte de dialogue Charger un fichier de script, cliquez sur Aide.

Pour de plus amples informations sur l'écriture de script dans Rhino, voir : http://www.fr.rhino3d.com/scripting/.

Des références sont également disponibles en ligne pour les programmateurs sur RhinoScript : http://www.rhino3d.com/5/rhinoscript/index.html

LancerScript

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LancerScript

Lance un script déjà chargé.

Remarque : Si vous faites glisser un fichier .rvb sur la fenêtre de Rhino, le script sera chargé et lancé.

Étapes

number_onestep.gifDans la boîte de dialogue Exécuter la sous-routine du script, cliquez sur Aide.

Pour de plus amples informations sur l'écriture de script dans Rhino, voir : http://www.fr.rhino3d.com/scripting/.

ModifierScript

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Macros et scripts de commandes command

Ouvre un éditeur de texte pour modifier les fichiers RhinoScript.

Étapes

number_onestep.gifDans la boîte de dialogue Modifier le script, cliquez sur Aide.

Pour de plus amples informations sur l'écriture de script dans Rhino, voir : http://www.fr.rhino3d.com/scripting/.

LancerScriptPython

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Commande LancerScriptPython

Lance un script de Python.

Pour de plus amples informations sur l'écriture de script dans Rhino, voir : http://www.fr.rhino3d.com/scripting/.

Des références sont également disponibles en ligne pour les programmateurs sur Rhino.Python :

http://www.rhino3d.com/5/ironpython/index.html

-LancerScriptPython

Options

RedémarrerMoteur

Force le moteur Python à redémarrer. Cette option n'est utile que lorsque des scripts agissant sur plusieurs fichiers sont écrits et testés.

ModifierScriptPython

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Commande ModifierScriptPython

Permet de modifier un script Python.

Pour de plus amples informations sur l'écriture de script dans Rhino, voir : http://wiki.mcneel.com/developer/python.

DéfinirTexteUtilisateur

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DéfinirTexteUtilisateur

Joint des informations textuelles à un objet.

Les informations sont enregistrées dans un format clé/valeur similaire à celui utilisé par le registre de Windows.

La commande ObtenirTexteUtilisateur permet de récupérer les informations. Ces informations peuvent aussi être liées avec des modules .NET et des scripts VisualBasic.

Elles sont facilement accessibles à l'aide de scripts .NET et Visual Basic.

Exemple

Clé du texte = Poids

Texte = Kilogrammes

Étapes

number-1.pngSélectionnez des objets.

number-2.pngTapez une clé de texte.

number-3.pngTapez le texte.

Pour supprimer une clé

number-1.pngSélectionnez des objets.

number-2.pngTapez une clé de texte.

number-3.pngTapez "" (guillemets).

Options

LierÀ

Objet

Les informations sont liées à la géométrie de l'objet.

Si les informations concernent plutôt la géométrie de l'objet, il vaut mieux les lier à la géométrie. Par exemple, le rayon d'un cercle doit être lié à la géométrie car les informations ne seront plus correctes si le cercle est modifié à l'aide des points de contrôle afin de créer une courbe NURBS.

Attributs

Les informations sont liées aux attributs de l'objet.

Si les informations sont plus générales, telles que la couleur, elles doivent être liées aux attributs de l'objet. Les informations d'attributs seront conservées lorsque l'objet est modifié, limité, copié ou transformé d'une autre façon.

ObtenirTexteUtilisateur

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ObtenirTexteUtilisateur

Récupère les informations textuelles qui ont été liées au fichier avec la commande DéfinirTexteUtilisateur. Ces informations peuvent aussi être récupérées avec des modules .NET et des scripts VisualBasic.

Étapes

number-1.pngSélectionnez des objets.

number-2.pngTapez une clé de texte ou appuyez sur Entrée pour toutes les clés.

DéfinirTexteUtilisateurDocument

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DéfinirTexteUtilisateurDocument

Lie des informations textuelles à un fichier .3dm de Rhino.

Les informations sont enregistrées dans un format clé/valeur similaire à celui utilisé par le registre de Windows.

La commande ObtenirTexteUtilisateurDocument permet de récupérer les informations. Ces informations peuvent aussi être liées avec des modules .NET et des scripts VisualBasic.

Elles sont facilement accessibles à l'aide de scripts .NET et Visual Basic.

Étapes

number-1.pngTapez une clé de texte.

number-2.pngTapez le texte.

ObtenirTexteUtilisateurDocument

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ObtenirTexteUtilisateurDocument

Récupère les informations liées en utilisant la commande DéfinirTexteUtilisateurDocument. Ces informations peuvent aussi être récupérées avec des modules .NET et des scripts VisualBasic.

Étapes

number_onestep.gifTapez une clé de texte ou appuyez sur Entrée pour toutes les clés.