렌더링

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설정

렌더링 문서 속성 페이지는 현재 모델의 Rhino Render 설정을 관리합니다.

기본 렌더러는 집중 조명, 점 조명, 방향 조명, 직시각형 조명, 선형 조명을 지원합니다.

이 정보는 또한 패널로도 표시됩니다.

기본

해상도와 앤티앨리어싱

뷰포트 해상도 사용

뷰포트의 픽셀 크기를 사용하여 현재 뷰포트를 렌더링합니다.

사용자 지정 해상도 사용

사용자 지정 해상도를 사용하여 활성 뷰포트를 렌더링합니다. 사용자 지정한 픽셀 단위의 너비와 높이 해상도를 입력합니다.

크기

해상도와 DPI 설정을 기준으로, 선택된 단위 시스템을 사용하여 이미지의 크기를 계산합니다. 이것은 인쇄용 이미지의 크기를 결정할 때 유용합니다.

단위

이미지 크기를 픽셀, 인치, 밀리미터, 센티미터로 설정합니다.

DPI

인치당 이미지 픽셀(도트)입니다.

앤티앨리어싱

텍스트 또는 그래픽의 선과 커브가 고르지 않게 표시되는 것을 매끄럽게 처리하는 방식입니다. 이러한 방식은 픽셀을 수퍼 샘플링하는 수학적 방법으로 실행됩니다. 앨리어싱은 제한된 디스플레이 해상도로 인해 발생합니다. 앨리어싱 효과는 대각선을 따라 계단 모양처럼 표시되며, 바둑판 무늬가 물결무늬(moiré)로 표시됩니다. Rhino는 픽셀 영역에서 취한 여러 샘플의 평균값으로 계산하여 렌더링에서 각 픽셀을 계산합니다. 이로 인해 표시되는 이미지는 매끄럽게 보이나, 렌더링의 속도를 저하시킵니다.


앤티앨리어싱 없음 (왼쪽), 높음 (오른쪽).
없음
보통 (2x)
중간 (5배)
높음 (10배)

주변광

렌더링된 이미지의 장면 중 가장 어두운 부분의 색입니다. 모델의 어두운 부분의 색은 개체의 색과 주변 광원 색의 혼합입니다.

바닥색

아랫 부분에 다른 색을 설정합니다.

아래쪽 색

아래쪽 색 설정 사용을 켭니다.

배경

배경은 카메라 앞에 개체가 없으면 곧바로 보이는 것입니다. 배경은 3D가 아닙니다. 단지 화면에서만 존재합니다.

단색

단색을 표시합니다.


단색 배경
그라데이션

2색 그라데이션을 표시합니다.

환경

카메라가 뷰포트에서 보는 현재 환경 부분을 표시합니다.

선택

환경의 투영 스타일을 설정합니다.

자동

이미지에 있는 정보를 사용하여 매핑을 결정합니다.

환경맵

텍스처의 각 테두리에 이르는 타원형의 하위 구역이 구에 매핑됩니다. 이 투영은 정사영 카메라(orthographic camera)로 구 형태의 거울을 사진찍는 결과와 같습니다.

상자

전체 텍스처를 큐브의 모든 변에 매핑합니다.

라이트 프로브

어안 투영 또는 방위정거도법(方位正距圖法, azimuthal equidistant projection)이라고도 합니다. 텍스처의 각 테두리에 이르는 타원형의 하위 구역이 구에 매핑됩니다.

참조: Wikipedia: Azimuthal equidistant projection.

등장방형 투영(equirectangular projection)이라고도 합니다. 텍스처 가운데 수평선이 구의 적도에 매핑됩니다.

참조: Wikipedia: Equirectangular projection.

큐브맵

큐브의 각 변에 대응하는 하위 구역이 텍스처를 6개의 균등한 부분에 나란히 배치됩니다.

참조: Wikipedia: Cube mapping.

평면

텍스처가 그대로 배경으로 매핑됩니다. 카메라가 어느 쪽을 향하더라도 환경은 똑같이 보입니다.

반구

구 투영과 비슷하지만 전체 텍스처가 구의 위쪽 절반에 매핑됩니다. 텍스처의 아래 테두리는 구의 아래쪽에 걸쳐 늘어납니다.

수직 십자형 큐브맵

큐브의 각 변에 대응하는 하위 구역이 수직 십자 패턴에 배치됩니다. 각각의 하위 구역은 이미지 높이의 1/4이고 너비의 1/3입니다.

수평 십자형 큐브맵

큐브의 각 변에 대응하는 하위 구역이 수평 십자 패턴에 배치됩니다. 각각의 하위 구역은 이미지 높이의 1/3이고 너비의 1/4입니다.

배경무늬

현재 뷰포트 배경무늬를 표시합니다.


투시 뷰포트의 배경무늬
선택 범위에 맞게 늘임

배경 무늬를 렌더링 뷰에 맞춥니다.


일반 종횡비 배경무늬 (왼쪽), 선택 범위에 맞게 늘임 (오른쪽).
투명 배경

투명하게 표시되도록 알파 채널로 배경이 렌더링됩니다. 이미지는 알파 채널이 지원되는 파일 형식으로 저장되어야 합니다 (.png, .tga, .tif).

천공광

천공광을 켭니다.


천공광을 끈 상태 (왼쪽), 천공광을 켠 상태(오른쪽).
사용자 지정 환경

천공광으로 사용되는 환경을 설정합니다.

선택

환경의 투영 스타일을 설정합니다.

자동

이미지에 있는 정보를 사용하여 매핑을 결정합니다.

환경맵

텍스처의 각 테두리에 이르는 타원형의 하위 구역이 구에 매핑됩니다. 이 투영은 정사영 카메라(orthographic camera)로 구 형태의 거울을 사진찍는 결과와 같습니다.

상자

전체 텍스처를 큐브의 모든 변에 매핑합니다.

라이트 프로브

어안 투영 또는 방위정거도법(方位正距圖法, azimuthal equidistant projection)이라고도 합니다. 텍스처의 각 테두리에 이르는 타원형의 하위 구역이 구에 매핑됩니다.

참조: Wikipedia: Azimuthal equidistant projection.

등장방형 투영(equirectangular projection)이라고도 합니다. 텍스처 가운데 수평선이 구의 적도에 매핑됩니다.

참조: Wikipedia: Equirectangular projection.

큐브맵

큐브의 각 변에 대응하는 하위 구역이 텍스처를 6개의 균등한 부분에 나란히 배치됩니다.

참조: Wikipedia: Cube mapping.

평면

텍스처가 그대로 배경으로 매핑됩니다. 카메라가 어느 쪽을 향하더라도 환경은 똑같이 보입니다.

반구

구 투영과 비슷하지만 전체 텍스처가 구의 위쪽 절반에 매핑됩니다. 텍스처의 아래 테두리는 구의 아래쪽에 걸쳐 늘어납니다.

수직 십자형 큐브맵

큐브의 각 변에 대응하는 하위 구역이 수직 십자 패턴에 배치됩니다. 각각의 하위 구역은 이미지 높이의 1/4이고 너비의 1/3입니다.

수평 십자형 큐브맵

큐브의 각 변에 대응하는 하위 구역이 수평 십자 패턴에 배치됩니다. 각각의 하위 구역은 이미지 높이의 1/3이고 너비의 1/4입니다.

기타

꺼진 레이어상의 조명 사용

이 옵션은 Hide 명령으로 숨겨진 집중 조명과 꺼진 레이어에 있는 집중 조명을 렌더링 할 지를 제어합니다.

커브 렌더링

커브 개체를 서피스와 함께 렌더링합니다.

서피스 가장자리와 아이소커브 렌더링

서피스, 아이소커브, 가장자리를 서피스와 함께 렌더링합니다.

치수와 텍스트 렌더링

치수와 텍스트를 서피스와 함께 렌더링합니다.

고급 Rhino 렌더링 설정

렌더링 가속 그리드

화면 그리드, 셀 크기: ___ 픽셀

그리드 셀의 너비와 높이(픽셀 단위)입니다.

그리드 셀의 크기가 작을수록, 이를 생성하는 데 메모리가 많이 소요되지만, 메모리가 많이 소요될수록 최종 렌더링시에는 속도가 빨라집니다.

집중 조명 그리드, 크기

그림자 광선은 눈 광선과 장면이 서로 교차하는 영역이 발견되었을 때, 장면에서 각각의 조명을 향해 쏘는 광선입니다. 일반적으로 렌더링 시간의 큰 부분은 그림자 광선을 트레이스하는 데 사용됩니다.

집중 조명 그림자의 계산 속도를 증가시키기 위해 렌더링 플러그인은 집중 조명의 원뿔을 직사각형 영역으로 나누고, 다시 각 영역에 있는 개체의 목록을 생성합니다. 이 속도의 증가는 집중 조명에만 적용됩니다. 이는 집중 조명이 뷰포트와 유사하게 때문에 조명의 위치는 카메라의 위치와 같고, 조명 원뿔은 뷰포트를 정의합니다.

조명과 픽셀 크기는 무관하므로, 집중 조명 그리드의 크기는 픽셀이 아니라 그리드 셀의 개수로 정의됩니다.

자체 그림자 효과 방지

자체적으로 그림자를 드리우는 아티팩트(artifact)를 방지합니다. 눈 광선과 장면이 교차되는 지점이 발견되면, 그림자 광선을 계산하기 전에 각각의 조명을 향하여 교차점이 이동(간격띄우기)합니다. 그 이유는 교차 지점을 계산하는 데에는 항상 숫자적인 문제가 있기 때문이며, 또한 해당 점이 간격띄우기 실행되지 않았다면, 광선이 동일한 다각형에 다시 닿게 되고, 그림자 광선이 잘못된 곳에 드리워집니다. 값을 0으로 설정하면 자체적으로 그림자를 드리우는 아티팩트를 확인하고, 장면을 렌더링할 수 있습니다.

광선 간격띄우기

간격띄우기의 정도.

개체와 다각형 바운딩 볼륨 계층 구조

이진 공간 분할법 (BSP: binary space partitioning) 트리는 렌더링 속도를 높이는 또 하나의 방법입니다. 각 다각형을 하나씩 테스트하지 않고, 공간의 위치를 기준으로 개체와 다각형을 트리와 같은 계층 구조로 나눕니다.

렌더러는 여러 개의 트리를 만듭니다. 전체 개체의 경계 상자를 포함한 트리와 해당 개체의 다각형을 포함한 트리를 개체당 하나 만듭니다.

BSP 트리를 생성하는 데에는 시간이 다소 걸리며, 메모리도 소요됩니다. 깊은 계층을 가진 트리는 생성에 오랜 시간이 걸리지만, 렌더링을 더 빨라집니다. 얕은 계층을 가진 트리는 빨리 만들수 있으나 렌더링 시간이 오래 걸립니다.

최대 트리 깊이

트리를 생성할 때, 장면을 몇 번이나 하위 분할이 가능한지를 제어합니다.

트리의 깊이는 기본적으로 자동이고, 노트 크기는 1입니다. 렌더링해야 하는 장면이 거대하여 Rhino의 기본 설정으로는 메모리 부족 현상이 발생하는 경우가 아니라면, 이 설정을 변경할 필요가 없습니다.

대상 노드 크기 ___ (개체/다각형)

개체 또는 다각형을 가진 각 노드의 최적 크기를 정의합니다.

투명도

최대 바운스 개수

투명도 바운스 설정은 투명한 개체에 닿는 광선이 얼마나 여러 번 추적(trace)되는지 제어합니다. 12는 12개의 투명한 시트의 스택이 제대로 렌더링됨을 의미하며, 13번째 시트는 불투명하게 렌더링됩니다. 렌더링 시간을 적정하게 유지하도록 최대 15까지 지정할 수 있습니다.

반사 그라데이션

최대 바운스 개수

반사율 바운스 설정은 반사 개체에 닿는 광선이 얼마나 여러 번 추적되는지 제어합니다. 렌더링 시간을 적정하게 유지하도록 최대 15까지 지정할 수 있습니다.

투시 카메라 초점 흐리게

이 설정은 장면에 광선을 더 많이 보내, 느리지만 더욱 정확한 초점 흐림을 제어합니다.

초점 흐리게 없음
선택된 개체에 자동 초점

초점 거리와 조리개를 자동으로 조정하여 선택된 개체가 선명하게 렌더링되도록 설정합니다.

수동 초점
초점 거리

카메라에 수직인 평면까지의 거리(초점이 맞아야 하는 위치)입니다.

조리개

35 mm 일안 반사식(SLR: single-lens-reflex) 카메라의 조리개와 같습니다.

샘플 개수

효과를 위해 생성되는 하위 픽셀당 광선의 수입니다. 숫자가 높을수록 더욱 정확하고 부드러운 결과가 생성되지만 그만큼 렌더링에는 시간이 더 소요됩니다.

지터

광선의 원점에 추가되는 방사형 노이즈의 양입니다. 지터가 크면 이미지의 노이즈가 많아지지만 여러 샘플에서 이미지를 병합함으로 인해 생기는 음영 처리 과정이 숨겨집니다.

참고 항목

Render

현재 렌더러를 사용하여 개체를 렌더링합니다.

모델 장면을 렌더링

 

 

Rhino for Mac © 2010-2017 Robert McNeel & Associates. 2017-8-09