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재질

재질

재질 패널에는 사용자 지정 재질과 표준 재질이라는 두 개의 외부 재질 라이브러리가 있습니다. 그리고 모델 재질의 내부 목록이 있습니다. 사용자가 지정한 재질은 사용자 지정 재질 라이브러리 또는 모델 재질에 있습니다.

개체 또는 레이어에 재질이 적용될 때 모델 재질에 해당 재질이 추가됩니다.

재질을 개체 또는 레이어에 적용

재질을 개체에 끌어 놓으려면

  • 표준 재질, 사용자 재질 또는 모델 재질에서 재질을 마우스로 끌어 대상 개체로 가져옵니다.

안내

  • 그룹을 미리 선택한 경우, 재질을 그룹에 두면 해당 재질이 그룹 전체에 적용됩니다.
  • 미리 선택된 개체가 없을 때는, 그룹에 속한 개체에 재질을 놓으면 선택된 개체에만 해당 재질이 적용됩니다.

재질을 레이어로 끌어 놓으려면

  • 표준 재질, 사용자 재질 또는 모델 재질에서 재질을 마우스로 끌어 레이어 패널에 있는 대상 레이어로 가져옵니다.
    끌어 놓기는 한 번에 하나의 레이어에만 실행됩니다.

레이어 패널에서 재질을 적용하려면

  1. 레이어 패널에서 한 레이어를 선택하고 재질 열의 아이콘을 클릭합니다.
  2. 대화상자에서 재질 속성을 설정합니다.

재질 만들기

재질은 사용자 지정 재질 라이브러리 또는 모델 재질에만 추가될 수 있습니다. 표준 재질 라이브러리는 편집할 수 없습니다. 재질은 응용 프로그램에 저장되고 Rhino가 업데이트될 때 바뀝니다.

사용자 지정 재질 라이브러리

사용자 지정 재질은 외부 Rhino 재질 (.rmtl) 파일에 저장됩니다. 이 재질은 어느 모델에서도 사용할 수 있습니다.

사용자 지정 재질 라이브러리 상황에 맞는 메뉴 액션

옵션

라이브러리 재질 편집

사용자 지정 재질을 변경합니다.

재질 복제

사용자 지정 재질의 복사본을 만듭니다.

Finder에 표시

사용자 지정 재질 (.rmtl)에서 Finder 응용 프로그램을 엽니다.

휴지통으로 이동

사용자 지정 재질을 삭제합니다.

새 재질을 만들려면

재질을 복사하려면

  1. 표준 재질 라이브러리로부터 재질을 마우스로 끌어 사용자 지정 재질 라이브러리 또는 모델 재질로 가져옵니다.
  2. 모델 재질로부터 사용자 지정 재질 라이브러리로 재질을 끌어 외부 파일에 저장합니다. 이 외부 파일은 다른 모델에서 사용할 수 있습니다.
    또는
  3. 사용자 지정 재질 라이브러리의 재질 또는 메뉴의 모델 재질을 오른쪽 클릭하여 재질 복제를 클릭합니다.

모델 재질

모델 재질은 모델에 저장됩니다. 외부 파일에 저장되지 않습니다. 다른 모델은 해당 재질에 액세스할 수 없습니다. 모델 재질에서 재질을 만들거나 복사하는 경우, 또는 다른 모델로부터 재질이 적용된 개체 또는 레이어를 삽입/가져올 때 해당 재질이 사용자의 모델에도 추가됩니다.

모델 재질 라이브러리 상황에 맞는 메뉴 액션

  • 모델 재질 라이브러리에서 상황에 맞는 메뉴를 표시하려면 썸네일을 오른쪽 클릭합니다.

옵션

이 재질을 사용하여 개체 선택

모델에서 재질이 적용된 모든 개체를 선택합니다.

재질 복제

사용자 지정 라이브러리에 재질 복사본을 만듭니다.

표준 재질 라이브러리

표준 재질 라이브러리 상황에 맞는 메뉴 액션

옵션

재질 정보 표시

재질 속성을 표시합니다.

재질을 편집하려면

재질 속성

재질 이름

재질의 이름입니다.

재질 색

재질의 기본(확산이라고도 함) 색을 설정합니다.

서피스, 폴리서피스 또는 다각형 메쉬 렌더링에 사용되는 색입니다.

색 옵션은 와이어프레임 표시에는 영향을 주지 않습니다. 와이어프레임 표시색을 변경하려면 개체 레이어의 색을 변경하거나, 개체 속성에서 색을 설정합니다.

색을 변경하려면

광택 마무리

무광에서 유광으로 하이라이트를 조정하고, 유광인 부분의 색을 설정합니다.

광택을 변경하려면

광택 마무리 색상을 설정하려면

투명도

렌더링된 이미지에서 개체의 투명도를 조정합니다.

투명도 값을 설정하려면

투명도 색을 변경하려면

IOR (굴절률)

굴절률(IOR) 배율을 기준으로 투명도의 레벨을 설정합니다.

다음 표는 샘플 IOR 값입니다.

재질 IOR
진공 1.0
대기 1.00029
얼음 1.309
1.33
유리 1.52에서 1.8까지
에메랄드 1.57
루비/사파이어 1.77
다이아몬드 2.417
반사율

반사율 설정은 재질의 반사 정도와 반사되는 색을 설정합니다.

반사되는 정도를 변경하려면

  • 슬라이더를 오른쪽으로 이동하면 반사의 정도가 증가합니다.

반사되는 색을 변경하려면

  • 색 견본을 사용하여 반사되는 색상을 선택합니다.

텍스처

텍스처(이미지 또는 절차적 텍스처)는 색, 투명도, 범프, 환경에 사용할 수 있습니다.

Rhino 외부 즉, PhotoShop 등의 프로그램에서 변경된 이미지는 렌더링된 뷰에서 자동으로 업데이트됩니다.

이미지를 지정하려면

  1. 텍스처 제어를 열려면 클릭합니다.
  2. 텍스처를 켜려면 텍스처 확인란을 클릭합니다.
    적용을 해제하려면 확인란을 해제합니다.
  3. 사용할 이미지 파일을 선택합니다.
  4. 이미지에 사용할 세기를 퍼센트로 지정하면 색, 투명도, 범프, 환경에 적용됩니다.

안내

Rhino에서 다음 파일 형식을 지원합니다

투명도가 지원되지 않는 형식:

투명도가 지원되는 형식:

텍스처 옵션

각각의 텍스처 옵션(색, 투명도, 범프, 환경)에는 이미지가 개체와 어떻게 상호 작용하는지를 제어하는 구성 요소가 있습니다.

재질 색으로 사용할 텍스처를 지정합니다.

색 구성 요소 옵션

맵 파일

색에 사용할 이미지를 선택합니다.

강도

색에 영향을 주기 위해 사용할, 이미지의 세기 퍼센트를 지정합니다.

필터

서피스 상에서 여러 점이 텍스처의 한 점에 매핑되어 있을 때 이미지가 "픽셀화"되어 선이 고르지 않게 표시되고, 텍스처의 색 전환이 계단식처럼 표시되어 모자이크처럼 보일 수 있습니다. 필터링은 이러한 전환을 부드럽게 처리합니다. 대부분의 경우, 픽셀레이션은 부드럽게 처리되지만, 거대한 서피스에 아주 작은 텍스처를 매핑했다면 필터링 처리로 텍스처가 흐리게 보일 수 있습니다.


필터 사용이 꺼진 상태 (왼쪽), 켜진 상태 (오른쪽).
바둑판식 배열
U/V

U와 V 방향으로 얼마나 많은 텍스처의 인스턴스가 개체에 배치되는지를 지정합니다.

간격띄우기
U/V

텍스처가 0으로부터 U 방향과 V 방향으로 간격띄우기 실행되는지를 지정합니다.

투명도

재질 투명도로 사용할 텍스처를 설정합니다.

투명도 구성 요소 옵션

맵 파일

투명도에 사용할 이미지를 선택합니다.

강도

투명도에 영향을 주기 위해 사용할, 이미지의 세기 퍼센트를 지정합니다.

필터

서피스 상에서 여러 점이 텍스처의 한 점에 매핑되어 있을 때 이미지가 "픽셀화"되어 선이 고르지 않게 표시되고, 텍스처의 색 전환이 계단식처럼 표시되어 모자이크처럼 보일 수 있습니다. 필터링은 이러한 전환을 부드럽게 처리합니다. 대부분의 경우, 픽셀레이션은 부드럽게 처리되지만, 거대한 서피스에 아주 작은 텍스처를 매핑했다면 필터링 처리로 텍스처가 흐리게 보일 수 있습니다.


필터 사용이 꺼진 상태 (왼쪽), 켜진 상태 (오른쪽).
바둑판식 배열
U/V

U와 V 방향으로 얼마나 많은 텍스처의 인스턴스가 개체에 배치되는지를 지정합니다.

간격띄우기
U/V

텍스처가 0으로부터 U 방향과 V 방향으로 간격띄우기 실행되는지를 지정합니다.

범프

재질 범프로 사용할 텍스처를 설정합니다.

장면을 렌더링할 때, 서피스 위에 범프맵으로 매핑될 이미지 파일의 이름을 정의합니다.

범프맵은 렌더링한 이미지에서 서피스가 울퉁불퉁(Bump)하게 표시되도록 하기 위해 사용되는 이미지입니다. 범프맵은 서피스의 형태를 수정하지 않습니다.

범프 구성 요소 옵션

맵 파일

범프에 사용할 이미지를 선택합니다.

강도

범프에 영향을 주기 위해 사용할, 이미지의 세기 퍼센트를 지정합니다.

필터

서피스 상에서 여러 점이 텍스처의 한 점에 매핑되어 있을 때 이미지가 "픽셀화"되어 선이 고르지 않게 표시되고, 텍스처의 색 전환이 계단식처럼 표시되어 모자이크처럼 보일 수 있습니다. 필터링은 이러한 전환을 부드럽게 처리합니다. 대부분의 경우, 픽셀레이션은 부드럽게 처리되지만, 거대한 서피스에 아주 작은 텍스처를 매핑했다면 필터링 처리로 텍스처가 흐리게 보일 수 있습니다.


필터 사용이 꺼진 상태 (왼쪽), 켜진 상태 (오른쪽).
바둑판식 배열
U/V

U와 V 방향으로 얼마나 많은 텍스처의 인스턴스가 개체에 배치되는지를 지정합니다.

간격띄우기
U/V

텍스처가 0으로부터 U 방향과 V 방향으로 간격띄우기 실행되는지를 지정합니다.

환경

재질 환경으로 사용할 텍스처를 설정합니다. 마치 반사되는 것처럼 서피스에 매핑됩니다.

이미지는 각진 맵 또는 라이트 프로브 투영 (구 형태) 이미지이어야 합니다. 다른 이미지 투영은 반사 효과는 만들지만 왜곡으로 인해, 사실적인 환경 반사 효과가 나지 않습니다.

환경 구성 요소 옵션

맵 파일

환경에 사용할 이미지를 선택합니다.

강도

환경에 영향을 주기 위해 사용할, 이미지의 세기 퍼센트를 지정합니다.

필터

서피스 상에서 여러 점이 텍스처의 한 점에 매핑되어 있을 때 이미지가 "픽셀화"되어 선이 고르지 않게 표시되고, 텍스처의 색 전환이 계단식처럼 표시되어 모자이크처럼 보일 수 있습니다. 필터링은 이러한 전환을 부드럽게 처리합니다. 대부분의 경우, 픽셀레이션은 부드럽게 처리되지만, 거대한 서피스에 아주 작은 텍스처를 매핑했다면 필터링 처리로 텍스처가 흐리게 보일 수 있습니다.


필터 사용이 꺼진 상태 (왼쪽), 켜진 상태 (오른쪽).
바둑판식 배열
U/V

U와 V 방향으로 얼마나 많은 텍스처의 인스턴스가 개체에 배치되는지를 지정합니다.

간격띄우기
U/V

텍스처가 0으로부터 U 방향과 V 방향으로 간격띄우기 실행되는지를 지정합니다.

고급 설정

발광색

음영 결과에 색을 더합니다. 조명에 속하지 않으므로 발광색은 흰색이며, 개체는 항상 흰색으로 보입니다. 발광색이 회색이면 개체의 모든 부분이 원래보다 밝게 보입니다.


주황색 재질 발광색 검정 (왼쪽), 발광색 파랑 (오른쪽).
주변광 색

개체에서 조명이 비춰지지 않은 부분에 색을 더합니다. 그림자가 진 부분을 밝게 하기 위해 드물게 사용됩니다. 일반적으로 그 결과가 유용하지는 않습니다.

확산광 사용

이 설정이 꺼져 있으면, 그림자 또는 음영 없이 개체 전체에 확산색이 렌더링됩니다. 텍스처 색이 서피스 전반에 일정하게 남도록 그림 프레임에 사용됩니다.


주황색 재질 확산광 켜짐 상태 (왼쪽), 확산광 꺼짐 상태 (오른쪽).

참고 항목

재질과 텍스처 사용

모델 장면을 렌더링

 

 

Rhino for Mac © 2010-2017 Robert McNeel & Associates. 2017-8-09