Paneles y Renderizado
Editor de materiales
Los materiales especifican el color, el acabado, la transparencia, la textura y el relieve que utilizará el renderizador de Rhino integrado.
Nota
Las materiales se pueden arrastrar y soltar en los controles de Material, Textura y Entorno.
Puede almacenarse cualquier número de materiales en el modelo. Los materiales pueden designarse localmente en los editores de material y entorno agregando texturas como descendiente. Si se abre una vista previa flotante, se puede visualizar la textura durante su desarrollo.
Los colores y las texturas pueden arrastrarse desde el selector de color y colocarse en cualquier otro selector de color o control del Editor de materiales, la Paleta de texturas o el Editor de entorno.
Posterior
Retrocede hacia los materiales previamente seleccionados.
Adelante
Avanza hacia los materiales previamente seleccionados.
Nombre de elemento actualmente seleccionado
Muestra el icono y el nombre de la material actual.
Buscar
Buscar.
Menú
Muestra el menú Herramientas .
Ayuda
Haga clic con el botón derecho en una miniatura para ver el menú contextual.
Haga clic con el botón derecho en una miniatura para ver el menú contextual.
Haga clic con el botón derecho y arrastre para cambiar la vista.
Haga doble clic para mostrar una ventana de vista previa más grande.
Arrastre las miniaturas de vista previa para reordenar la lista.
Haga doble clic en la vista previa grande para abrir una ventana flotante que pueda redimensionarse para obtener una vista previa de grande resolución.
Esta ventana tiene las mismas funciones que la imagen de vista previa original, incluidos el menú contextual y la posibilidad de arrastrar y colocar en otros materiales u objetos del modelo.
Haga clic con el botón derecho en el área de edición del texto para ver el menú contextual.
Para asignar un material a objetos
On the Tools menu, click Assign to Selection.
En la vista Rhino, seleccione los objetos de destino.
Para preseleccionar objetos
En la vista Rhino, seleccione los objetos de destino.
On the Tools menu, click Assign to Selection.
Para arrastrar y colocar materiales en objetos
Arrastre el material desde las miniaturas o la lista a los objetos de destino.
On the Tools menu, click Assign to Layers.
En el cuadro de diálogo Seleccionar capas, marque las casillas de asignación de material.
a Capas u Objetos
En Herramientas el menú, haga clic en Asignar a objetos seleccionados.
En la vista Rhino, seleccione los objetos de destino.
Para asignar materiales desde el panel Capas
En el cuadro de diálogo Capas, seleccione una o más capas y haga clic en la columna Material.
En el cuadro de diálogo Material de capa, seleccione el material que quiera asignar.
Para arrastrar y colocar materiales en capas
Arrastre el material desde las miniaturas o la lista a la Capa de destino.
Nota: Arrastrar y colocar funciona solo con una capa a la vez.
Para crear un nuevo material
In the thumbnail browser, click the Create New Material button .
En el menú, haga seleccionar un tipo de material.
Crear un nuevo material
Cree un nuevo material blank
A new white plaster material is created.
Básico
Crea un nuevo material básico.
Gema
Crea un nuevo entorno básico.
Vidrio
Crea un nuevo entorno básico.
Metal
Crea un nuevo entorno básico.
Pintar
Crea un nuevo entorno básico.
Imagen
Crea un nuevo entorno básico.
Yeso
Crea un nuevo material básico blanco mate (yeso ).
Plástico
Crea un nuevo entorno básico.
Importar material desde archivo
Importa materiales desde un archivo .rmtl de Rhino guardado.
Para crear un nuevo material
In the thumbnail browser, click the Create New Material button .
In the Open dialog box, select a material type, or click More types. .
Tipos
Empezar desde cero
Ofrece plantillas de materiales.
cargar desde archivo
Importa materiales desde un archivo .rmtl de Rhino guardado.
Material básico
Crea un nuevo material básico.
Material de mezcla
El material de Mezcla toma dos materiales y los mezcla según la cantidad especificada.
Material compuesto
El material compuesto es un material de mezcla más complejo capaz de fusionar hasta diez materiales con diferentes modos de mezcla (sumar, restar, multiplicar). Cada material puede tener especificado un modo y una cantidad diferente.
Empezar desde existente
Muestra los materiales del modelo para utilizar como plantillas.
Crear una
Copia el material a un nuevo material.
Copia la material con sus atributos.
Define el tipo de material.
Nota
En cualquier momento, puede cambiar el material a otro tipo mediante este control.
Al cambiar un tipo de material se mantiene toda la configuración que comparten los tipos de material. Por ejemplo, cambiar un material metálico de oro a un material de pintura mantiene el color difuso del oro. Al cambiar el material de oro a gema, se iguala al color de la gema y se vuelve de color ámbar.
Todos los materiales tienen las opciones básicas. El material predeterminado es blanco y mate, sin reflectividad ni transparencia.
Define el color base del material (denominado también difuso).
Color usado para renderizar superficies, polisuperficies o mallas poligonales.
La opción de color no repercute en el color de la vista alámbrica. Para cambiar el color de la vista alámbrica, cambie el color de la capa del objeto o seleccione el color en Propiedades Objeto.
Para cambiar el color
Haga clic en la muestra de color para seleccionar un color en el cuadro de diálogo Seleccionar color.
Haga clic en la flecha de menú o haga clic con el botón derecho en el selector de color para abrir el menú contextual.
Opciones de menú
Selector de color
Abre el cuadro de diálogo Seleccionar color.
Cuentagotas
Permite designar el color desde cualquier parte de la pantalla.
Copiar
Copias el color en el selector de color.
Pegar
Pega el color de un selector de color a otro.
En el cuadro de edición, especifique el porcentaje de intensidad del color.
Para cambiar el brillo
Mueva el control deslizante hacia la derecha para aumentar el brillo.
Para definir el acabado color del brillo
Seleccione el color del brillo mediante el selector de color.
Nota: Defina el color del brillo igual que el color base de los materiales metálicos. Defina el color del brillo a blanco para materiales plásticos.
Para cambiar el brillo
Mueva el control deslizante hacia la derecha para aumentar la reflectividad.
Para cambiar el reflectividad color
Seleccione el color reflectividad mediante el selector de color.
Ajusta la transparencia de un objeto en la imagen renderizada.
Para definir el
Mueva el control deslizante hacia la derecha para aumentar la transparencia.
Define el nivel de transparencia según el índice de la escala de refracción (IOR).
En la siguiente tabla se muestran valores de IOR de ejemplo:
Material | IOR |
---|---|
Vacío | 1.0 |
Aire | 1.00029 |
Hielo | 1.309 |
Agua | 1.33 |
Vidrio | 1.52 a 1.8 |
Esmeralda | 1.57 |
Rubí/Zafiro | 1.77 |
Diamante | 2.417 |
Texturas
Las texturas (imágenes o texturas algorítmicas) se pueden utilizar para el color, la transparencia, el relieve y el entorno.
Nota: Las imágenes que se modifican fuera de Rhino en Photoshop o programas similares se actualizan automáticamente en la vista renderizada.
Para especificar una imagen
Restablece las control de textura.
(vacío - clic para asignar)
(clic para asignar textura)
Los casilla de verificación se selecciona automáticamente la primera vez que se hace. Puede desactivar la casilla de verificación para cancelar la asignación.
Seleccione el archivo de imagen que desee utilizar.
En el control numérico/cuadro de edición, especifique el porcentaje de intensidad que utilizará la imagen para incidir en el color, la transparencia, el relieve o el entorno.
Especifica una textura para utilizar como color de material.
Define una textura para utilizar como transparencia de material.
Define una textura para utilizar como relieve de material.
Permite definir el nombre de un archivo bitmap que se mapeará en una superficie como mapa de relieve cuando se renderice la escena.
Una imagen bitmap hace que una superficie se vea con relieve en una imagen renderizada, pero no modifica la forma de la superficie.
Define una textura para utilizar como entorno de material. Se mapeará en la superficie como si se reflejara.
Nota: La imagen debería ser una imagen de proyección (esférica) de mapa angular o sonda de luz. Otras proyecciones de imagen producirán el efecto de reflexión, pero estará distorsionado y no producirá una reflexión de entorno realista.
Configuración avanzada
Añade un color al resultado sombreado. No tiene en cuenta la iluminación, de modo que si el color de emisión es blanco, el objeto siempre se verá de color blanco. Si el color de emisión gris, todas las partes del objeto se verán más claras que si no lo fuera.
Añade un color a la parte no iluminada del objeto. Se utiliza en escasas ocasiones para iluminar las áreas con sombras. Los resultados no suelen ser muy útiles.
Si esta opción está desactivada, el objeto renderizará el color difuso por todas partes sin sombreado. Se utiliza en marcos de imagen para asegurar que el color de la textura sea constante en toda la superficie.
Configuración avanzada
Activar
Desactivar
Si esta opción está desactivada, el objeto renderizará el color difuso por todas partes sin sombreado.
Nota:
Nota:
un color al resultado sombreado. No tiene en cuenta la iluminación, de modo que si el color de emisión es blanco, el objeto siempre se verá de color blanco. Si el color de emisión gris, todas las partes del objeto se verán más claras que si no lo fuera.
Notas
Permite agregar notas para ofrecer información adicional. Los notas se guardan con el modelo y aparecen como leyendas en los paneles Librería, Material, Entorno y Textura cuando se mueve el ratón por encima de las miniaturas.
Configuración de material de mezcla
El material de Mezcla toma dos materiales y los mezcla según la cantidad especificada.
Material 1 / Material 2
Los dos materiales para mezclar.
vacío - clic para asignar
Haga clic en el texto para asignar una imagen de textura.
Cantidad de mezcla
El valor representa el porcentaje del Material 1.
Las otras opciones están omitidas.
Color
Define el color del difuso
IOR
Define la atenuación, el acabado transparente y el índice de refracción.
Textura
Archivo
El archivo de imagen en no se puede crear.
Autoluminancia
Define la de la imagen.
Transparencia
Define el de transparencia de la imagen .hrd.
Usar canal alfa
Usar color de máscara
Transparencia de objeto
Cambios la configuración del material es al material predeterminado , mate y no reflectante. Solo se modificaran las referencias seleccionadas.
Color
Define el color del difuso
Color
Define el Color del objeto
Reflectividad
Define la Reflectividad.
Polaco
Transparencia
Define la Transparencia.
Sets the Transparency frost.
Para arrastrar y colocar materiales en objetos
Arrastre el material desde las miniaturas o la lista a los objetos de destino.
Nota
Para arrastrar y colocar materiales en capas
Nota: Arrastrar y colocar funciona solo con una capa a la vez.
El grupo de comandos Predeterminado no se puede editar.
Amplia librería de materiales
Puede almacenarse cualquier número de materiales usadas en el cualquiera modelo.
Acciones del menú contextual de una vista
In the Custom materials library, right-click a thumbnail to display a context menu.
Opciones
Editar librería de materiales
Haga clic en Personalizar para definir el material personalizado.
Duplicar material
Crea una copia del origen de arrastre.
Mostrar en el Finder
Trasladar a la papelera
Para crear un nuevo material
In the Custom materials library or the Model Materials, click the Add material button .
o
Materiales del modelo
Acciones del menú contextual de una vista
In the Model materials library, right-click a thumbnail to display a context menu.
Opciones
Seleccionar objetos que usan este material
Selecciona los objetos del modelo que tienen asignado el material seleccionado.
Duplicar material
Crear una copia del bloque del extremo de cota.
Amplia librería de materiales
Acciones del menú contextual de una vista
In the Standard materials library, right-click a thumbnail to display a context menu.
Opciones
Mostrar detalles de materiales
Muestra la propiedades de material.
Para editar un material
El aparece.
Nombre de material
Asigna un nombre al material.
Define el color base del material (denominado también difuso).
Color usado para renderizar superficies, polisuperficies o mallas poligonales.
La opción de color no repercute en el color de la vista alámbrica. Para cambiar el color de la vista alámbrica, cambie el color de la capa del objeto o seleccione el color en Propiedades Objeto.
Para cambiar el color
Haga clic en la muestra de color para seleccionar un color en el cuadro de diálogo Colores.
Para cambiar el brillo
Mueva el control deslizante hacia la derecha para aumentar el brillo.
Para definir el acabado color del brillo
Seleccione el color del brillo mediante el selector de color.
Nota: Defina el color del brillo igual que el color base de los materiales metálicos. Defina el color del brillo a blanco para materiales plásticos.
Ajusta la transparencia de un objeto en la imagen renderizada.
Para definir el
Mueva el control deslizante hacia la derecha para aumentar la transparencia.
Define el nivel de transparencia según el índice de la escala de refracción (IOR).
En la siguiente tabla se muestran valores de IOR de ejemplo:
Material | IOR |
---|---|
Vacío | 1.0 |
Aire | 1.00029 |
Hielo | 1.309 |
Agua | 1.33 |
Vidrio | 1.52 a 1.8 |
Esmeralda | 1.57 |
Rubí/Zafiro | 1.77 |
Diamante | 2.417 |
Para cambiar el brillo
Mueva el control deslizante hacia la derecha para aumentar la reflectividad.
Para cambiar el color de reflectividad
Seleccione el color reflectividad mediante el selector de color.
Las texturas (imágenes o texturas algorítmicas) se pueden utilizar para el color, la transparencia, el relieve y el entorno.
Nota: Las imágenes que se modifican fuera de Rhino en Photoshop o programas similares se actualizan automáticamente en la vista renderizada.
Para especificar una imagen
abrir el.
Puede desactivar la casilla de verificación para cancelar la asignación.
Seleccione el archivo de imagen que desee utilizar.
En el cuadro de edición, especifique el porcentaje de intensidad que utilizará la imagen para incidir en el color, la transparencia, el relieve o el entorno.
Opciones de Texturas
Especifica una textura para utilizar como color de material.
Archivo de mapa
Vista guardada para utilizar en la color.
Intensidad
En el cuadro de edición, especifique el porcentaje de intensidad que utilizará la imagen para incidir en el color, la transparencia, el relieve o el entorno.
Filtrar
Cuando varios puntos de la superficie se mapean en el mismo punto de la textura, la imagen se puede "pixelar" (mostrar líneas dentadas y transiciones escalonadas entre los colores de la textura. El filtro suaviza estas transiciones. En la mayoría de casos, la pixelación se suaviza, pero si se mapea una textura muy pequeña en una superficie muy grande, el filtro hará que las cosas se vean borrosas.
Mosaico
U/V
Especifica cuántas instancias de la textura se colocarán en los objetos en las direcciones U y V.
Desfase
U/V
Especifica la distancia U y V desde cero a la que se desfasará la textura.
Define una textura para utilizar como transparencia de material.
Archivo de mapa
Vista guardada para utilizar en la transparencia.
Intensidad
En el cuadro de edición, especifique el porcentaje de intensidad que utilizará la imagen para incidir en el , la transparencia, el relieve o el entorno.
Filtrar
Cuando varios puntos de la superficie se mapean en el mismo punto de la textura, la imagen se puede "pixelar" (mostrar líneas dentadas y transiciones escalonadas entre los colores de la textura. El filtro suaviza estas transiciones. En la mayoría de casos, la pixelación se suaviza, pero si se mapea una textura muy pequeña en una superficie muy grande, el filtro hará que las cosas se vean borrosas.
Mosaico
U/V
Especifica cuántas instancias de la textura se colocarán en los objetos en las direcciones U y V.
Desfase
U/V
Especifica la distancia U y V desde cero a la que se desfasará la textura.
Define una textura para utilizar como relieve de material.
Permite definir el nombre de un archivo bitmap que se mapeará en una superficie como mapa de relieve cuando se renderice la escena.
Una imagen bitmap hace que una superficie se vea con relieve en una imagen renderizada, pero no modifica la forma de la superficie.
Archivo de mapa
Vista guardada para utilizar en la relieve.
Intensidad
En el cuadro de edición, especifique el porcentaje de intensidad que utilizará la imagen para incidir en el color, la transparencia, el relieve o el entorno.
Filtrar
Cuando varios puntos de la superficie se mapean en el mismo punto de la textura, la imagen se puede "pixelar" (mostrar líneas dentadas y transiciones escalonadas entre los colores de la textura. El filtro suaviza estas transiciones. En la mayoría de casos, la pixelación se suaviza, pero si se mapea una textura muy pequeña en una superficie muy grande, el filtro hará que las cosas se vean borrosas.
Mosaico
U/V
Especifica cuántas instancias de la textura se colocarán en los objetos en las direcciones U y V.
Desfase
U/V
Especifica la distancia U y V desde cero a la que se desfasará la textura.
Define una textura para utilizar como entorno de material. Se mapeará en la superficie como si se reflejara.
Nota: La imagen debería ser una imagen de proyección (esférica) de mapa angular o sonda de luz. Otras proyecciones de imagen producirán el efecto de reflexión, pero estará distorsionado y no producirá una reflexión de entorno realista.
Archivo de mapa
Vista guardada para utilizar en la entorno.
Intensidad
En el cuadro de edición, especifique el porcentaje de intensidad que utilizará la imagen para incidir en el color, la transparencia, el relieve o el entorno.
Filtrar
Cuando varios puntos de la superficie se mapean en el mismo punto de la textura, la imagen se puede "pixelar" (mostrar líneas dentadas y transiciones escalonadas entre los colores de la textura. El filtro suaviza estas transiciones. En la mayoría de casos, la pixelación se suaviza, pero si se mapea una textura muy pequeña en una superficie muy grande, el filtro hará que las cosas se vean borrosas.
Mosaico
U/V
Especifica cuántas instancias de la textura se colocarán en los objetos en las direcciones U y V.
Desfase
U/V
Especifica la distancia U y V desde cero a la que se desfasará la textura.
Configuración avanzada
Añade un color al resultado sombreado. No tiene en cuenta la iluminación, de modo que si el color de emisión es blanco, el objeto siempre se verá de color blanco. Si el color de emisión gris, todas las partes del objeto se verán más claras que si no lo fuera.
Añade un color a la parte no iluminada del objeto. Se utiliza en escasas ocasiones para iluminar las áreas con sombras. Los resultados no suelen ser muy útiles.
Si esta opción está desactivada, el objeto renderizará el color difuso por todas partes sin sombreado. Se utiliza en marcos de imagen para asegurar que el color de la textura sea constante en toda la superficie.
Opciones de la línea de comandos
Para acceder a las opciones ocultas de la línea de comandos
Introduzca un guión delante el nombre del comando: -EditorDeMateriales.
Sí/No/Alternar
EditorDeMateriales - Abre el panel Editor de materiales.
Opciones
Opciones de la línea de comandos de Muestra.
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Véase también