照明スキーム
ツール > オプション > ビュー > 表示モード > [モード名] >
この表示モードで使用する照明です。
照明方法
照明なし
シーンに何も光源が追加されていない時、シェーディングは何も起こりません。
シーン照明(左)、照明なし(右)
デフォルトの照明
1つの「ヘッドランプ」ライトを使用します。
シーンの照明
現在のモデル/シーンにある光源オブジェクトを使用します。
アンビエントオクルージョンモード
アンビエントオクルージョンは、シーンのある一点の明るさを、その点から遮られる環境光の量に基づいて計算するシェーディング手法です。
カスタム照明
カスタム光源を8個まで設定できます。
カスタマイズ
それぞれの光源のX、Y、Z方向と色を設定します。
環境色
色を選択するには
- 色見本をクリックします。
高度なGPU照明を使用
通常の頂点単位の照明では、計算はメッシュのそれぞれの頂点のみに対して行われます。頂点間は補完されます。
これは、特にメッシュに非常に少ない頂点がある場合に、シェーディング、照明、そしてテクスチャに影響(制限)があります。例えば、4つの頂点がある平面は、平面サーフェス全体を補完するものがありません。頂点のみが用いられる場合、データが少なくなります。
高度なGPU照明(ピクセル単位)の照明では、頂点の数に関わらず、計算はビューポートの各ピクセルに対して行われます。この場合より多くのデータが使用可能になります。フレームバッファが大きいほど、より多くの詳細、データが得られます。結果は、平面全体を照らすことができ、頂点の数に関わらず、サーフェス全体が照らされるのを確認することができます。
バンプマップをレンダリングモードで表示するには、この設定にチェックマークが付いていなければなりません。
高度なGPU照明をオン(左)、オフ(右)
