Bake

Barra strumenti Menu

Non si trova nelle barre strumenti.

In nessun menu.

Il comando Bake combina le texture e le decal di un oggetto in un singolo file immagine ed assegna tale immagine come texture dell'oggetto.

  • Il comando Bake funziona solo sugli oggetti superficie, polisuperficie, estrusione e SubD.

  • Il comando inizia richiedendo un oggetto, un file immagine e le dimensioni dell'immagine. Quindi fissa (combina) le texture dell'oggetto e le decal in un'immagine. Quest'immagine viene quindi assegnata ad un nuovo materiale, il quale viene assegnato all'oggetto.

  • La mappatura texture dell'oggetto viene impostata sulla mappatura di superficie.

Passi

  1. Posizionare texture e decal su un oggetto.
  2. Fissare con il comando Bake.
    Le texture e le decal dell'oggetto vengono combinate in un'immagine.

    Quest'immagine viene quindi assegnata ad un nuovo materiale, il quale viene assegnato all'oggetto usando la mappatura superficie.
    Tutte le decal vengono rimosse dall'oggetto. Di conseguenza, l'oggetto riacquista il suo aspetto precedente.

Opzioni

Larghezza: /Altezza:

Imposta le dimensioni immagine in pixel.

Blocca rapporto di aspetto vista

Mantiene la larghezza e l’altezza proporzionali quando viene modificato un valore.

Intervallo riempimento

Regola la distanza in pixel delle isole UV dell’estensione texture creata per riempire le aree vuote (nere),

Includi canale alfa

Salva la trasparenza nell’immagine. È disponibile solo per il salvataggio di file PNG, TIFF o TGA.

Includi bordi

Traccia i bordi di geometria come pixel bianchi sull’immagine texture creata. Questa operazione può essere utile per disegnare sulle texture create.

Pulsanti dimensioni preset

Imposta velocemente l’immagine su una delle dimensioni predefinite.

BakeMappatura

Barra strumenti

Menu

Mappatura texture

Il comando BakeMappatura crea una nuova immagine della texture mappando quest'ultima da una mesh UV su un'altra.

La texture che ne risulta viene creata fra due mesh UV dello stesso oggetto.

Passi

  1. Selezionare un oggetto.

    L'oggetto deve contenere almeno due canali di mappatura.

  2. Inserire il numero del canale di mappatura sorgente.

  3. Inserire il numero del canale di mappatura destinazione.

  4. Impostare le opzioni per l'immagine da salvare.

Opzioni da linea di comando

Riempi i pixel attorno <d>

I pixel aggiuntivi attorno alla mesh UV sorgente da includere nella texture creata.

Opzioni di salvataggio di un'immagine

Larghezza/Altezza

Le dimensioni dell'immagine creata.

Blocca

Mantiene la proporzione fra la larghezza e l'altezza.

Includi canale alfa

Include pixel trasparenti nell'immagine creata.

Quote preset

Salva l'immagine creata con una delle quote di preset.

Consultare anche

Srotola

Proietta le coordinate texture di mappatura delle superfici e la texture assegnata ad un oggetto sul piano xy del sistema di riferimento assoluto.

EditorUV

Proietta le coordinate texture dell'oggetto selezionato sulla regione di spazio specificata.

Bake

Combina le texture e le decal di un oggetto in un singolo file bitmap ed assegna tale bitmap come texture dell'oggetto.