Mapeado de texturas

Barra de herramientas

Menú

Acceso directo

Emergente
Propiedades
Estándar

Editar

Propiedades de objeto

Ventana

Paneles > Propiedades

F3

Las propiedades de mapeado de texturas permiten gestionar las proyecciones de mapas de textura en las superficies, polisuperficies y mallas seleccionadas.

El mapeado es el proceso de definir cómo representar una imagen 2D en un modelo 3D. El mapeado transforma una imagen 2D en un búfer de imagen denominado textura.

Una textura se puede aplicar a la superficie de un modelo 3D para añadir color, textura u otros detalles de superficie como brillo, reflectividad o transparencia.

El problema de cómo representar la textura en el renderizado 3D puede solucionarse con el mapeado UV. U y V son las coordenadas de la textura correspondientes a X e Y. Imagine que U es una dirección en un trozo de papel cuadriculado (horizontal). Imagine que V es la otra dirección (vertical).

Cada vez que se aplica una imagen a un material y luego se aplica ese material a un modelo, se utiliza el mapeado de texturas UV.

Canal de mapeado

Un canal de mapeado tiene un conjunto de parámetros de mapeado de texturas. Cada canal de mapeado se identifica mediante un número. Un objeto puede tener cualquier número de canales y, por tanto, tener cualquier número de tipos de mapeados de texturas.

Las texturas de los materiales pueden asignarse a un número de canal. Cuando las texturas se aplican a un objeto, la textura se aplica utilizando el número de canal coincidente en el objeto. Los canales de textura tienen como canal predeterminado el 1.

Si un objeto no tiene un mapeado de textura aplicado, el mapeado de superficies se usa para mapear la textura.

Panel de propiedades

Los estilos de mapeado Mapa de entorno, Pantalla y SCU* definidos en la textura de material reemplazan las propiedades de mapeado de texturas. Verá este mensaje cuando suceda.

Haga clic en la cadena de texto debajo del mensaje para cambiar la textura del material y usar un canal de mapeado. Las propiedades de mapeado de texturas tomarán el control.

Desenvolver

Desenvuelve la textura para su edición.

Véase: Desenvolver.

Mapeado personalizado

Añade un canal de mapeado personalizado.

Mapeado de superficie

Añade un canal de mapeado de superficie. El método de mapeado de texturas predeterminado para superficies y polisuperficies se define por la estructura de puntos de control de las superficies.

Mapeado plano

Añade un canal de mapeado plano.

Mapeado de caja

Añade un canal de mapeado de caja.

Mapeado esférico

Añade un canal de mapeado esférico.

Mapeado cilíndrico

Añade un canal de mapeado cilíndrico.

Aplicar mapeado SCO

Alinea las texturas con el objeto en lugar de con las coordenadas universales. Más información...

Eliminar mapeado

Elimina un canal de mapeado.

Igualar mapeado

Iguala el mapeado con el mapeado de otro objeto.

Editar canal (Usar varios canales de mapeado)

Permite cambiar el número de canal.

Mostrar mapeado

Muestra los widgets de mapeado del objeto.

Ocultar mapeado

Oculta los widgets de mapeado de todos los objetos.

Seleccionar widgets de mapeado

Selecciona todos los widgets de mapeado de texturas del objeto seleccionado.

Primero utilice Mostrar mapeado.

EditorUV

Abre el Editor UV.

Véase: EditorUV.

Usar varios canales de mapeado

Permite más de un canal de mapeado en solo objeto. Los números de canal pueden modificarse utilizando el icono de edición de canal. Estos números de canal de mapeado se utilizan en la configuración del mapa de textura para que el material de los objetos controle qué canal de mapeado se utilizará para esa textura.

Canales

#

Número de canal de mapeado.

Tipo

Tipo de mapeado.

Nombre

Nombre de mapeado.

Véase: Convenciones de nomenclatura en Rhino

Nombre

Nombre de mapeado.

Véase: Convenciones de nomenclatura en Rhino

Proyección
Punto más cercano
Rayo
Tipo

Tipo de mapeado.

Superficie

El mapeado de una superficie estira la textura por encima del objeto.

En este ejemplo, un empalme de radio variable conecta dos superficies planas y todas se unen formando una polisuperficie. El método de mapeado de superficie predeterminado utiliza la estructura de puntos de control de cada superficie individual para orientar el mapa de textura de cuadros aplicado al material. Observe cómo la textura de cuadros no coincide con las costuras de la polisuperficie.

Véase: AplicarMapeadoDeSuperficie.

Plano

El mapeado plano proyecta un plano 2D en un lado de un objeto.

Véase: AplicarMapeadoPlano.

Caja

El mapeado de caja proyecta una caja 3D en los lados y la parte superior de un objeto.

Véase: AplicarMapeadoDeCaja.

Caja (solo lados)

El mapeado de caja mapea únicamente los lados de un objeto, no mapea las superficies superior e inferior.

Véase: AplicarMapeadoDeCaja.

Esférico

El mapeado esférico envuelve el objeto alrededor de una esfera. La parte superior de la textura se reduce en el polo superior y la parte inferior en el polo inferior.

Véase: AplicarMapeadoEsférico.

Cilíndrico

El mapeado cilíndrico mapea una imagen alrededor de un objeto cilíndrico, donde el borde izquierdo y derecho se unen.

Véase: AplicarMapeadoCilíndrico.

Cilíndrico tapado

El mapeado cilíndrico tapado también mapea la imagen en la parte superior e inferior de los objetos.

Véase: AplicarMapeadoCilíndrico.

Marco SCO

El tipo de marco SCO alinea las texturas con el objeto en lugar de con las coordenadas universales cuando las texturas utilizan mapeados SCU/SCO o SCU/SCO (estilo de caja). Este tipo de mapeado solo se puede añadir con el comando AplicarMapeadoOcs.

La textura se mueve y gira con el objeto utilizando un mapeado SCO.
(La escala se controla mediante las opciones de tamaño de la textura.)
Personalizado

Añade un canal de mapeado personalizado.

Los objetos de superficie personalizados controlan el mapeado de texturas de cualquier otro otro objeto.

Este proceso está limitado a superficies individuales, ya que se utiliza la estructura de puntos de control de la superficie para aplicar el mapeado. En este caso, se seleccionó la superficie de delante de la polisuperficie cuando se solicitó el objeto personalizado en línea de comandos.

Pasos de mapeado personalizado

Objeto personalizado

Utiliza un objeto para determinar el mapeado.

Véase: AplicarMapeadoPersonalizado.

Proyección

Cuando se mapea la textura de una malla, tienen que asignarse algunos valores UV(W) a cada vértice desde otro objeto, ya sea una primitiva (como una esfera) o un objeto personalizado (como otra malla o superficie).

A cada vértice de malla se le asigna un parámetro desde es espacio UV del otro objeto.

Punto más cercano

Halla el punto más cercano en la primitiva desde el punto en la malla.

Rayo

Dibuja una línea desde la malla a lo largo de la normal hasta llegar a la primitiva.

Espacio de textura

Un espacio de textura (izquierda), espacio de textura dividido (derecha).
Simple

Especifica que la textura se mapeará individualmente sobre cada espacio independiente.

Dividido

Especifica que distintas regiones de la textura se usarán para cada espacio, igualando las partes del objeto mapeado a los seis espacios de textura independientes.

Posición XYZ

Define la posición central del widget de mapeado de textura en coordenadas universales.

  • Haga clic con el botón derecho en el control deslizante para definir el valor mínimo/máximo, la precisión incremental y los decimales del valor. Se utilizan cuando se hace doble clic en el control deslizante para introducir el valor o se utiliza la tecla arriba o abajo para cambiar el valor.


Posición predeterminada (izquierda), posición movida a otro lugar (derecha).
Designar botón

Haga clic para designar una posición en la pantalla.

Rotación XYZ

Define la rotación de la textura en el espacio universal.

  • Haga clic con el botón derecho del ratón en el indicador de marcación para definir la precisión incremental y los decimales del valor de ángulo. Se utilizan cuando hace doble clic en el indicador de marcación para introducir el valor o usa la tecla arriba o abajo para cambiar el valor.


Rotación predeterminada (izquierda), rotación X de 60 grados (derecha).
Tamaño XYZ

Tamaño de la textura.

Definir tamaño a uno en todas las direcciones

Define el tamaño de la textura a 1 en las tres direcciones.

Define el tamaño a igual en todas las direcciones

Define el tamaño de la textura igual en las tres direcciones.

Ajustar objeto a mapeado original

Ajusta la textura al objeto teniendo en cuenta el mapeado original.

Definir tamaño a relación de aspecto de imagen

Ajusta el tamaño a la anchura/altura de la imagen.

Bloquear tamaño

Cuando se cambia el tamaño del widget de mapeado con una escala desigual, la escala se bloquea a la relación de aspecto especificada.

Desfase UVW

Cantidad de desfase de la textura desde el origen del espacio de textura UVW.

Repetición UVW

Número de veces que la textura se repite en el objeto en el espacio de textura UVW.

Bloquear

Cuando la opción Bloquear está activada, los valores de U, V y W cambian a la vez para estar relacionados.

Cuando la opción Bloquear no está activada, los valores de repetición se pueden cambiar independientemente unos de otros.

Ejemplo:

Si la opción Bloquear está desactivada e introduce 1, 2, 3 en las casillas UVW, obtendrá una repetición en U, dos repeticiones en V y tres repeticiones en W.

Si luego activa la casilla Bloquear y de 1 a 2, los valores cambiarán a 2, 4 y 6. Si luego cambia el 6 por 60, los valores cambiarán a 20, 40 y 60.

Rotación UVW

Ángulo de rotación de la textura sobre el objeto en el espacio de textura UVW.

Comandos relacionados

AplicarMapeadoDeCaja

Barra de herramientas Menú

Mapeado de texturas

No está en los menús.

El comando AplicarMapeadoDeCaja añade un canal de mapeado de texturas a un objeto y selecciona el tipo de mapeado de caja.


Objeto con el widget de mapeado de caja activado.

Pasos

  1. Seleccione los objetos y pulse Intro.

  2. Dibuje la caja del widget de mapeado.

  3. Seleccione el sistema de coordenadas.

  4. Especifique si la caja será tapada.

  5. Introduzca un número de canal de mapeado o pulse Intro para aceptar el valor predeterminado.

Opciones de la línea de comandos

CajaDelimitadora

Utiliza la caja delimitadora del objeto para determinar la posición y el tamaño del widget de mapeado.

PlanoC

Utiliza las Coordenadas del plano de construcción para la caja delimitadora.

Universal

Utiliza las Coordenadas universales para la caja delimitadora.

Diagonal

Crea una caja a partir de las esquinas diagonales. Si designa las dos esquinas del PlanoC, el comando le solicita indicar la altura.

Cubo

Crea una caja con seis caras cuadradas a partir de las esquinas diagonales.

(Predeterminado)

Dibuja el rectángulo utilizando dos esquinas opuestas.

3Puntos

Dibuja el rectángulo usando dos posiciones de esquinas adyacentes y una posición en el lado opuesto.

PuntoMedioDeBorde

Dibuja el rectángulo desde el punto medio del primer borde, un final del borde y una posición en el lado opuesto.

Vertical

Dibuja el rectángulo perpendicular al plano de construcción.

Centro

Dibuja el rectángulo a partir del punto central y una esquina.

Tapado

Aplica el mapeado a los seis lados de la caja.

AplicarMapeadoCilíndrico

Barra de herramientasMenú

Mapeado de texturas

No está en los menús.

El comando AplicarMapeadoCilíndrico agrega un canal de mapeado de texturas a un objeto y selecciona el tipo de mapeado cilíndrico.


Mapeado de superficie (izquierda), mapeado cilíndrico (derecha).

Pasos

  1. Seleccione los objetos y pulse Intro.

  2. Dibuje el cilindro del widget de mapeado.

  3. Seleccione el sistema de coordenadas.

  4. Especifique si el cilindro será tapado.

  5. Introduzca un número de canal de mapeado o pulse Intro para aceptar el valor predeterminado.

Opciones de la línea de comandos

CajaDelimitadora

Utiliza la caja delimitadora del objeto para determinar la posición y el tamaño del widget de mapeado.

PlanoC

Utiliza las Coordenadas del plano de construcción para la caja delimitadora.

Universal

Utiliza las Coordenadas universales para la caja delimitadora.

RestricciónDeDirección

Las restricciones de dirección restringen la dirección del cilindro.

Ninguno

Introduzca o escriba un número para definir la altura.

Vertical

Crea un cilindro perpendicular al plano de construccicón .

  • La dirección +Z del PlanoC define la dirección positiva cuando escribe un número para definir la altura.
AlrededorDeCurva

Dibuja el círculo base perpendicular al punto designado en una curva. La línea central del cilindro será tangente a la curva.

  • La dirección de la curva define la dirección positiva cuando escribe un número para definir la altura.
Radio

Dibuja el círculo base designando el punto central y un radio.

2Puntos

Dibuja el círculo base a partir de dos puntos opuestos.

3Puntos

Dibuja el círculo base a través de tres puntos.

Tangente

Dibuja el círculo base tangente a una, dos o tres curvas.

AjustarPuntos

Dibuja el círculo base ajustándolo a puntos seleccionados, puntos de control o vértices de malla.

Tapado

Aplica el mapeado a la parte superior e inferior del cilindro.

AplicarMapeadoPersonalizado

Barra de herramientasMenú

Mapeado de texturas

No está en los menús.

El comando AplicarMapeadoPersonalizado aplica un canal de mapeado de texturas personalizado a un objeto.


Sin mapeado o mapeado de superficie (izquierda), objeto de mapeado personalizado (centro), resultado de mapeado personalizado.

Una malla especificada o superficie o polisuperficie NURBS actúa como mapeado de los objetos seleccionados. El objeto de mapeado permanece en la tabla de mapeado, de modo que la eliminación del objeto de mapeado no repercute en el mapeado del objeto de destino.

Pasos

  1. Seleccione los objetos de destino.
  2. Seleccione la superficie o malla para el mapeado personalizado.
  3. Introduzca un número de canal de mapeado o pulse Intro para aceptar el valor predeterminado.

AplicarMapeadoOcs

Barra de herramientas

Menú

No está en las barras de herramientas.

No está en los menús.

El comando AplicarMapeadoOcs alinea las texturas con el objeto en lugar de con las coordenadas universales cuando las texturas utilizan mapeados SCU/SCO o SCU/SCO (estilo de caja).

La textura se mueve y gira con el objeto utilizando un mapeado SCO.
(La escala se controla mediante las opciones de tamaño de la textura.)

Pasos

  1. Seleccione un objeto.

  2. Especifique el origen y las direcciones X e Y para definir el marco de mapeado SCO.

    Se añade un tipo de mapeado de marco SCO a las propiedades de Mapeado de texturas del objeto.

AplicarMapeadoPlano

Barra de herramientasMenú

Mapeado de texturas

No está en los menús.

El comando AplicarMapeadoPlano agrega un canal de mapeado de texturas a un objeto y selecciona el tipo de mapeado plano.

Pasos

  1. Seleccionar objetosy pulsar Intro.

  2. Dibuje la caja del widget de mapeado.

  3. Seleccione UV para el mapeado 2D o UVW para el mapeado 3D.

  4. Introduzca un número de canal de mapeado o pulse Intro para aceptar el valor predeterminado.

Opciones de la línea de comandos

CajaDelimitadora

Utiliza la caja delimitadora del objeto para determinar la posición y el tamaño del widget de mapeado.

PlanoC

Utiliza las Coordenadas del plano de construcción para la caja delimitadora.

Universal

Utiliza las Coordenadas universales para la caja delimitadora.

Caja

Dibuja una caja para añadir un widget de mapeado plano.

  • La dirección vertical de la caja define la dirección W que utilizan las texturas algorítmicas 3D, como Madera, Ruido, Granito, etc.

(Predeterminado)

Dibuja el rectángulo utilizando dos esquinas opuestas.

3Puntos

Dibuja el rectángulo usando dos posiciones de esquinas adyacentes y una posición en el lado opuesto.

PuntoMedioDeBorde

Dibuja el rectángulo desde el punto medio del primer borde, un final del borde y una posición en el lado opuesto.

Vertical

Dibuja el rectángulo perpendicular al plano de construcción.

Centro

Dibuja el rectángulo a partir del punto central y una esquina.

AlrededorDeCurva

Dibuja un rectángulo perpendicular a una curva.

Pasos

UV

Las coordenadas U y V se toman a partir del tamaño del plano, y la coordenada W siempre es cero.

UVW

Las coordenadas U y V se toman a partir del tamaño del plano, y la coordenada W se toma a partir de la distancia desde el plano a lo largo de la normal.

AplicarMapeadoEsférico

Barra de herramientasMenú

Mapeado de texturas

No está en los menús.

El comando AplicarMapeadoEsférico agrega un canal de mapeado de texturas a un objeto y selecciona el tipo de mapeado esférico.

Pasos

  1. Seleccionar objetosy pulsar Intro.
  2. Dibuje la esfera del widget de mapeado.
  3. Introduzca un número de canal de mapeado o pulse Intro para aceptar el valor predeterminado.

Opciones de la línea de comandos

CajaDelimitadora

Utiliza la caja delimitadora del objeto para determinar la posición y el tamaño del widget de mapeado.

PlanoC

Utiliza las Coordenadas del plano de construcción para la caja delimitadora.

Universal

Utiliza las Coordenadas universales para la caja delimitadora.

Radio

Crea una esfera designando el punto central y un radio.

2Puntos

Crea una esfera a partir de dos puntos opuestos en el círculo base.

3Puntos

Crea una esfera a partir de tres puntos en el círculo base.

Tangente

Crea una esfera con el círculo base tangente a una, dos o tres curvas.

AlrededorDeCurva

Crea una esfera desde su punto central en una curva y un punto en el círculo base perpendicular a la curva.

4Puntos

Crea una esfera a partir de tres puntos en un círculo de sección y un punto en la esfera.

AjustarPuntos

Crea una esfera ajustándola a puntos seleccionados, puntos de control de curvas y superficies, y vértices de malla.

AplicarMapeadoDeSuperficie

Barra de herramientasMenú

Mapeado de texturas

No está en los menús.

El comando AplicarMapeadoDeSuperficie agrega un canal de mapeado de texturas a un objeto y selecciona el tipo de mapeado de superficie.

ExtraerMallaUV

Barra de herramientasMenú

No está en las barras de herramientas.

No está en los menús.

El comando ExtraerMallaUV crea objetos de malla separadas extraídos de las mallas UV aplanadas de un modelo.

Pasos

  1. Seleccione un tipo de objeto compatible.
  2. Especifique un canal de mapeado.
  3. Dibuje un rectángulo.

Opciones de la línea de comandos

1x1

Crea la malla con el área aproximada del objeto 3D.

La malla puede utilizarla una máquina de corte para cortar formas a partir de un material.

WidgetDeMapeado

Barra de herramientasMenú

Renderizado
Mapeado de texturas

No está en los menús.

El comando WidgetDeMapeado activa los widgets de mapeado de los objetos seleccionados.

El widget de mapeado de caja:

  • Muestra gráficamente el modo en que el mapeado de textura está vinculado a un objeto utilizando una primitiva (caja, cilindro, esfera o plano).
  • Se puede arrastrar, mover, rotar y escalar mediante los comandos de Rhino.
  • Pueden tener los puntos de control activados para redimensionarlos.

Pasos

  1. Seleccione objetos.
  2. Introduzca el número del canal de mapeado o pulse Intro.

Opciones de la línea de comandos

MostrarMarcoSCO

Muestra el marco del Sistema de Coordenadas del Objeto que se ha añadido al objeto mediante el comando AplicarMapeadoOcs.

Esta opción solo es visible cuando el objeto seleccionado tiene un marco SCO.

WidgetDeMapeadoDesactivar

Barra de herramientasMenú

Renderizado
Mapeado de texturas

No está en los menús.

El comando DesactivarWidgetDeMapeado desactiva los widgets de mapeado de los objetos seleccionados.

Pulse Intro para desactivar todos los widgets de mapeado.

IgualarMapeado

Barra de herramientasMenú

Mapeado de texturas

No está en los menús.

El comando IgualarMapeado cambia las propiedades de mapeado de textura de un objeto seleccionado para duplicar un objeto especificado.

También puede utilizar el botón Igualar mapeado en Propiedades de mapeado de texturas.

QuitarCanalDeMapeado

Barra de herramientas Menú

Mapeado de texturas

No está en los menús.

El comando EliminarCanalDeMapeado elimina los canales de mapeado especificados de un objeto.

Pasos

  1. Seleccione los objetos.
  2. Introduzca el número de canal de mapeado.

Desenvolver

Barra de herramientasMenú

Mapeado de texturas

No está en los menús.

El comando Desenvolver solicita seleccionar bordes en el objeto seleccionado como costuras de textura donde la malla de renderizado del objeto se dividirá en el espacio UV.


Entrada

  • Superficie, Polisuperficie, Extrusión, Malla, SubD

Pasos

  1. Ejecute el comando.

  2. Seleccione uno o varios objetos y pulse Intro.

    Si se seleccionan varios objetos, no se superponen en el espacio UV.

  3. Seleccione un canal de mapeado.

  4. Seleccione los bordes en el objeto.

    Utilice las opciones de la línea de comandos para ayudar en la selección de bordes.

  5. Pulse Intro cuando termine.

  • Utilice el comando EditorUV para editar la malla de renderizado plana en el espacio UV y especificar qué parte de la textura del material se mostrará en el objeto.
  • Utilice los mismos pasos para añadir/eliminar costuras de desenvoltura de un objeto.

Opciones de la línea de comandos

Cadena

Selecciona en cadena las costuras.

Aplicar

Aplica la selección de costuras.

Editar

Abre el Editor UV.

Cancelar

Cancela el comando.

CanalDeMapeado

Selecciona un número de canal de mapeado para la malla UV.

SoloDesoldados (solo para mallas)

Hace que solo se puedan seleccionar los bordes de malla desoldados.

PlanoDeSimetría

Define el plano de simetría de un objeto para desenvolverlo simétricamente.

Consulte el comando Rectángulo para ver las descripciones de las subopciones.

Demo

DesoldarCosturas (solo malla)

Desuelda los bordes de malla en las costuras para evitar la distorsión del mapeado cerca de las costuras. Se modificará la geometría actual de la malla.

DesoldarCosturas=Sí (izquierda) y No (derecha).

Método
Conforme

Utiliza el algoritmo Least Squares Conformal Map (LSCM) para aplanar objetos 3D.

BasadoEnÁngulo

Utiliza el algoritmo Angle Based Flattening (ABF++) para aplanar objetos 3D.

LoMásRígidoPosible

Utiliza el algoritmo As-Rigid-As-Possible (ARAP) para aplanar objetos 3D. ARAP mantiene el tamaño de la textura más uniforme en todo el objeto que LSCM y ABF.

MostrarFinales

Muestra los puntos de los finales abiertos de las costuras de desenvolver seleccionadas.

 

Véase también

Mapeado de texturas y materiales en Rhino 6 para Windows

EditorUV

Barra de herramientasMenú

Mapeado de texturas

No está en los menús.

El comando EditorUV edita las mallas que afectan a las coordenadas de textura del objeto original. Las mallas de textura pueden unirse y partirse, y sus puntos de control pueden editarse.

Pasos

  1. Seleccione objetos.
  2. Edite la malla UV en la ventana del EditorUV.

Opciones de la línea de comandos con scripts

Para acceder a las opciones de la línea de comandos con scripts

  • Introduzca un guión delante el nombre del comando: -EditorUV.
Canal de mapeado

La malla UV del canal especificada muestra cuando se abre el Editor UV. Más información...

Centana del Editor UV

  • Las coordenadas de textura del mapeado de superficie empaquetadas se proyectan en el plano universal XY y la textura asignada al objeto se dibuja en la misma zona.

  • Las coordenadas de textura se representan como conjunto de mallas UV.

  • Una vez editadas mallas UV, la textura cambia en el objeto.

  • Si se selecciona una costura de superficie interior en la polisuperficie al desenvolver, esa costura quedará separada en las mallas de mapeado aplanadas resultantes.

  • Mientras que el editor está abierto, se pueden activar los vértices de la malla UV y se pueden utilizar comandos de modelado como Escalar1D, DefinirPuntos y EdiciónDeJaula para ajustar la malla UV.

  • Las mallas sin coordenadas UV (por ejemplo, importadas de archivos STL) no tienen mallas UV para editar. Tendrá que desenvolver la malla o aplicar un mapeado de textura a la malla antes de utilizar el comando EditorUV.

Islas UV

Una isla UV es una parte independiente de una malla UV.

Desde canal de mapeado

Seleccione un canal de mapeado para mostrar la malla UV asociada en la vista.

Ocultar islas UV no usadas

Oculta las islas UV que no tienen texturas asignadas.

Color de malla

Color de las mallas UV con texturas asignadas.

Color no usado

Color de las mallas UV sin texturas asignadas.

Mostrar en el modelo

Controla si se muestra la estructura alámbrica de malla de la textura UV del objeto 3D en las vistas de modelo.

Comprimir mallas de textura

Ajusta todas las mallas UV visibles en el Editor UV en el dominio unitario (0,1)x(0,1) sin solapamientos. Todas las mallas se escalan uniformemente con el mismo factor. Las mallas comprimidas se pueden girar y desplazar individualmente.

Seleccionar desde modelo

Selecciona las caras de la malla UV que están actualmente seleccionadas en el modelo tridimensional.

Seleccionar en modelo

Selecciona las subcaras correspondientes en el espacio del modelo en función de las islas UV seleccionadas.

Desenvolver

Añadir restricción de fijación de vértices

Bloquea los vértices seleccionados mientras la malla UV se ajusta para adaptarse a las nuevas restricciones.

Añadir restricción de enderezamiento de bordes

Hace que la cadena de bordes seleccionada sea lo más recta posible mientras la malla UV se ajusta para adaptarse a las nuevas restricciones.

Para extender una restricción de enderezamiento

  • Seleccione los bordes libres y una o varias restricciones de enderezamiento existentes.

    Deben estar conectados para poder combinarse en una única restricción.

Restingir bordes en curva

Alinea los bordes seleccionados para que sigan una curva especificada. Esta restricción garantiza que los bordes se adapten a la forma de la curva durante los ajustes UV de las nuevas restricciones.

Quitar restricciones

Elimina todos los tipos de restricciones de las islas UV seleccionadas.

SeleccionarRestricciones

Esta opción de la línea de comandos permite eliminar restricciones individuales de una isla UV; de lo contrario, se eliminan todas las restricciones.

Método para desenvolver

Seleccione el método para volver a desenvolver.

Cada isla UV puede desenvolverse utilizando un método diferente.

Conforme

Utiliza el algoritmo Least Squares Conformal Map (LSCM) para aplanar objetos 3D.

BasadoEnÁngulo

Utiliza el algoritmo Angle Based Flattening (ABF++) para aplanar objetos 3D.

LoMásRígidoPosible

Utiliza el algoritmo As-Rigid-As-Possible (ARAP) para aplanar objetos 3D. ARAP mantiene el tamaño de la textura más uniforme en todo el objeto que LSCM y ABF.

Volver a desenvolver seleccionado

Vuelve a desenvolver manualmente las mallas UV seleccionadas.

Automático

Controla si las mallas UV se vuelven a desenvolver automáticamente al modificar las restricciones.

Notas

  • Cuando un punto de restricción ya no está en la malla UV, aparece una línea verde entre el punto de restricción y el vértice de malla UV correspondiente.
  • Los puntos de restricción y los bordes se mueven con la isla UV principal.

Vista

Restablecer zoom

Ajusta rectángulo del espacio UV a la vista.

Capturar en portapapeles

Copia el rectángulo del espacio UV como una imagen de 1024x1024 píxeles en el portapapeles. Luego puede pegar la imagen en otras aplicaciones como referencia para pintar la textura.

Guardar bitmap

Guarda el rectángulo del espacio UV como una imagen de 1024x1024 píxeles en uno de estos formatos: *.jpg, *.png, *.bmp, *.tiff, and *.tga.

Transparencia de textura

Define el nivel de visibilidad de la textura en la ventana del EditorUV.

  • Mueva el control deslizante o haga doble clic en el control deslizante para introducir la transparencia.
Resaltar selección

Controla si se resaltan las islas UV seleccionadas en el objeto 3D en las vistas de modelo.

Mostrar estructura alámbrica

Muestra la malla del objeto en las vistas del modelo.

Textura

Utilizar material

Muestra la textura del material asignado al objeto.

Lista de texturas

Selecciona la textura a mostrar en la vista del espacio UV si el material utiliza múltiples texturas.

Utilizar textura

Muestra una textura especificada del panel Texturas.

Repetir textura

Repite la textura para rellenar la vista fuera del rectángulo del espacio UV.

Véase también

Renderizar

Renderiza los objetos con el renderizador seleccionado.

Utilizar materiales y texturas

Wikipedia: Mapeado de texturas

Mapeado de texturas y materiales en Rhino 6 para Windows

About.com: Surfacing 101 - Texture Mapping

ExtraerObjetoDeMapeadoPersonalizado

Barra de herramientas

Menú

Mapeado de texturas

No está en los menús.

El comando ExtraerObjetoDeMapeadoPersonalizado extrae el origen del mapeado personalizado, una malla o una superficie, incrustado en el objeto seleccionado.

DefinirParámetrosDeSuperficieDeMalla

Barra de herramientas

Menú

No está en las barras de herramientas.

El comando DefinirParámetrosDeSuperficieDeMalla procesa el mapeado personalizado de un objeto de malla en su mapeado de superficie predeterminado.

Sirve como paso previo para los comandos (por ejemplo, AplanarAvanzado) que modifican las mallas pero no actualizan el mapeado de texturas.

1) Una malla utiliza su mapeado de superficie predeterminado.
2) Se aplica un mapeado plano a la malla.
3) Las coordenadas de textura del mapeado plano se procesan en el mapeado de superficie predeterminado de la malla.

Pasos

  1. Seleccione una malla con un mapeado personalizado aplicado a un canal.

  2. Seleccione ese canal de mapeado.

  3. Elimine el canal de mapeado.

    La malla utiliza entonces su mapeado de superficie predeterminado, y la textura aparece igual que si se utilizara el mapeado personalizado.