光线跟踪工作视窗的后期处理效果

工作视窗属性中的后处理效果设置仅在光线跟踪工作视窗中可见。它包含三个后处理选项卡:后期处理效果、色调对应、最终效果。

启用后期处理效果

启用或关闭光线跟踪工作视窗的后处理效果。

从文件中加载后期处理效果

将后处理效果设置恢复到上次保存时的状态。

将后期效果保存到文档

将当前的后处理效果设置保存为 3dm 文件。

后期处理效果选项卡

后期处理效果选项卡列出了所有已选中的后期处理效果。

添加一个后处理效果

  1. 点击 按钮。

  2. 从列表中选择一个后处理效果。

移除后处理效果

启用或禁用一个后处理效果

重新排序后处理效果

高光溢出

高光溢出后期效果将图像中的明亮区域进行羽化处理,以此模拟黑暗场景中的灯光效果。

带有/不带高光溢出的发光材质效果。
亮度阈值

高于亮度阈值的像素就会产生高光溢出的效果。

向左移动滑块将为图像添加更多的高光溢出效果。

半径

半径设置控制明亮区域的羽化距离。

强度

强度设置可以更改明亮区域的亮度。

  • 移动滑块以更改数值。

  • 双击滑块可以输入数值。

  • 将滑块拖过最右端并继续向右拖动,最大值会一直增加。

光晕

围绕特定颜色产生明亮的区域。它可以用来使有颜色灯光或物体看起来是发光的,要制作霓虹灯效果可以配合它来使用。

光照属性

半径

决定了明亮像素周围的光晕半径。增加半径会模糊光晕效果。

  • 移动滑块以更改数值。

  • 双击滑块可以输入数值。

  • 将滑块拖过最右端并继续向右拖动,最大值会一直增加。

强度

增加光晕颜色的亮度。

启用

启用光晕效果。

颜色
  • 点击颜色选择器,从选取颜色对话框中指定一个颜色。
  • 更多颜色操作

    点击颜色选择器的小三角,获取更多颜色操作。

    取色器

    打开选取颜色对话框。

    取色滴管

    从屏幕上的任意位置拾取颜色。

    复制

    将当前颜色存储到剪贴板。

    粘贴

    从剪贴板粘贴颜色。

    临界值

    在接近该颜色的像素上计算光晕时,控制该颜色的变化量。

    新增

    新增一个光晕颜色。最多可以使用 8 种颜色。

    删除

    删除上一个光晕颜色。

    雾气

    雾气效果在图像中添加了依赖于深度的着色效果,可用于添加介于浓雾效果和稀薄效果之间的任意效果。 这种方式与基于环境的 Haze 类似,但它不是在光线跟踪时渲染出来的,而是渲染完成后添加的,可以随时调整。

    雾气属性

    强度

    决定了最大的雾气量, 0.0 表示完全没有雾(不起作用),1.0 表示全雾状态,也可以使用高于 1.0 的值,但在与噪点一起使用时才有意义。

    烟雾颜色

    调整烟雾的颜色。

    拾取

    在渲染图像中拾取颜色。

    点击图像拾取一个颜色。

    起点距离

    距离值为场景中物件到镜头的距离,从多远的距离开始有雾的效果。

    拾取

    在渲染图像中拾取深度。

    结束距离

    距离值为场景中物件到镜头的距离,含有雾气效果的最远距离。

    拾取

    在渲染图像中拾取深度。

    指定区域

    在图像中指定区域。

    烟雾背景

    决定背景图像是否也有雾的效果,背景将以最大强度雾化。

    羽化

    决定了边界区域外面的像素数量,产生淡化模糊效果。

    当对话框中的数值产生变化时,在图像中预览效果。

    景深

    根据与摄像机的距离远近对图像进行模糊处理。

    景深属性

    模糊强度

    确定模糊量,这是一个任意值,图像不同这个值也不同。

    最大模糊

    确定使用的最大高斯模糊的半径,模糊区域越大,模糊处理速度越慢。

    焦距

    图像清晰部分与镜头的距离。

    拾取

    在渲染图像中拾取距离。

    模糊背景

    确定背景图像是否也有模糊的效果,背景将以最大强度模糊。

    叠加

     

     

    Intel 降噪器

    一种基于 CPU 的降噪器,适用于几乎所有系统,不受 CPU 和 GPU 品牌的影响。支持 Windows 和 Mac。

    最大内存

    降噪器插件可使用的最大内存。

    信息

    降噪器的错误信息显示在这里。

    NVIDIA 降噪器

    一种基于 GPU 的降噪器,仅在 Windows 上使用 NVIDIA GPU 时可用。

    信息

    降噪器的错误信息显示在这里。

    您想要使用哪种降噪器?

    通常建议使用 Intel 降噪器,除非您在 Windows 系统中使用 NVIDIA 显卡,此时建议使用 NVIDIA 降噪器。

    色调对应选项卡

    色调对应是将高动态范围(HDR)的亮度信息转换为荧幕可显示的低动态范围影像的演算方法。高动态范围的亮度的意思是通过 32 位浮点数表示的 RGB(红绿蓝)颜色值,这些值可以小于 1,这意味着将出现量化误差(可以使用抖动来修正),也可以大于 1,这意味着该值大于了显示器最高的显示亮度(例如大于 255)。

    当出现“比白色还要亮”的数值,就会超出屏幕的显示范围,色调对应就是将这些数值重新映射到屏幕/位图可以显示的范围以内以更好的显示亮度信息,这里提供了几种不同的色调对应算法。

    请参考: 维基百科: High dynamic range imaging

    黑/白点

    在指定为黑色与白色的点之间以线性变化,通常一般图片黑点的值为 0.0,白点的值为 1.0。

    黑色点

    设定黑色点的数值。

    白点点

    设定白色点的数值。

    对数

    将响应曲线更改为幂函数,以便缓慢给出较高范围的突显,它是基于亮度值的对数压缩,模仿人对光的反应。

    请参考: Adaptive Logarithmic Mapping For Displaying High Contrast Scenes, by F. Drago, K. Myszkowski, T. Annen and N. Chiba.

    直方图

    图像中色调分布的图形表示。 它绘制了每个色调值的像素数量。 通过查看特定图像的直方图,您可以一眼就判断整个色调分布。

    请参考: 维基百科: Image histogram

    最终效果选项卡

    色调/饱和度/亮度

    色调

    在渲染以后调整材质的颜色。

    在不需要重新渲染整个场景的情况下,您可以尝试通过这个功能组合不同的颜色。

    这个功能纯碎只是改变渲染图像里颜色相同的像素的颜色,不会重新计算这个颜色经过物件的反射与折射后得到的颜色。

    饱和度

    设置饱和度数值,数值越小,图像越接近单色。

    亮度

    设置亮度的大小。

    亮度/对比度

    亮度

    更改图像的整体亮度。

    对比度

    增加对比度会使暗像素变得更暗,而亮像素变得更亮。图像中的明暗颜色将更加明显。

    减小对比度会使颜色变得更接近中性灰。图像看起来不太锐利。

    噪点

    为图像添加噪点。默认情况下,RGB 通道是分开处理的,因此纯灰阶的渲染图像加入的噪点会是随机的颜色。

    单色

    仅更改像素的暗度/明度。颜色保持不变。

    高斯模糊

    为图像添加高斯模糊。数字是模糊内核的半径,与 paint 应用程序中的设置相同。

    水平

    只做水平方向的高斯模糊处理。

    垂直

    只做垂直方向的高斯模糊处理。

    两方向

    在水平和垂直两个方向上进行模糊。

     

     

     

    Rhinoceros 8 © 2010-2024 Robert McNeel & Associates. 01-4月-2024