Mappatura texture

Le proprietà di mappatura texture gestiscono le proiezioni delle mappe texture per le superfici, polisuperfici e mesh selezionate.

La mappatura consiste nel processo di definire come rappresentare un'immagine 2D su un modello 3D. La mappatura trasforma un'immagine 2D di origine in un buffer immagine denominato texture.

Una texture può essere applicata sulla superficie di un modello 3D per aggiungere del colore, un rivestimento o altri dettagli quali la lucentezza, la riflettività o la trasparenza.

Il problema di come rappresentare una texture nel rendering 3D può essere risolto tramite la mappatura UV. U e V sono le coordinate della texture corrispondenti ad X ed Y. Si pensi ad U come alla direzione che va da un lato all'altro di un foglio quadricolato. Si pensi a V come all'altra direzione, quella che va dall'alto al basso.

Ogni volta che si applica un'immagine a un materiale per poi applicare quel materiale a un modello, viene usata la mappatura texture UV.

Canale di mappatura

Un canale di mappatura porta con sé un insieme di parametri che definiscono la mappatura texture. Ciascun canale di mappatura è identificato da un numero. Un oggetto può avere un numero qualsiasi di canali e, di conseguenza, supportare un numero qualsiasi di tipi di mappatura texture.

Alle texture dei materiali può venir assegnato il numero di un canale. Quando le texture vengono applicate ad un oggetto, esse vengono assegnate usando il numero del canale corrispondente sull'oggetto. Il numero del canale associato di default ad una texture è 1.

Se ad un oggetto non è stata applicata nessuna mappatura texture, viene usata la mappatura di superficie per mappare la texture.

Pannello "Proprietà"

La mappa ambiente, lo schermo e gli stili di mappatura WCS* impostati per la texture di materiali sovrascrivono le proprietà di mappatura texture. Questa operazione viene indicata da un messaggio. RH-43804

[[To translators: To translators: download this model to make screen captures.]]

Fare clic sulla stringa di testo blu in basso per modificare la texture materiale per usare un canale di mappatura. Le proprietà di mappatura sostituiranno le impostazioni precedenti. RH-54983

Srotola

Srotola la texture per la modifica.

Vedi: Srotola.

Mappatura personalizzata

Aggiunge un canale di mappatura personalizzata.

Mappatura superficie

Aggiunge un canale di mappatura superficie. Il metodo di mappatura texture predefinito per le superfici e le polisuperfici viene determinato dalla matrice di punti di controllo delle superfici.

Mappatura planare

Aggiunge un canale di mappatura planare.

Mappatura parallelepipeda

Aggiunge un canale di mappatura parallelepipeda.

Mappatura sferica

Aggiunge un canale di mappatura sferica.

Mappatura cilindrica

Aggiunge un canale di mappatura cilindrica.

Cancella mappatura

Cancella un canale di mappatura.

Uguaglia mappatura

Fa corrispondere le proprietà di mappatura texture con quelle di un altro oggetto.

Modifica canale (Solo con "Usa vari canali di mappatura")

Consente la modifica del numero del canale.

Mostra mappatura

Mostra i widget di mappatura dell'oggetto.

Nascondi mappatura

Nasconde i widget di mappatura di tutti gli oggetti.

EditorUV

Apre l'editor UV.

Vedi: EditorUV.

Usa vari canali di mappatura

Consente più di un canale di mappatura per un singolo oggetto. I numeri dei canali si possono cambiare usando l'icona di modifica dei canali. I numeri dei canali di mappatura vengono usati nelle impostazioni di una mappa texture per consentire al materiale di un oggetto di controllare quale canale di mappatura viene usato per quella determinata texture.

Canali

#

Il numero del canale di mappatura.

Tipo

Il tipo di mappatura.

Nome

Il nome della mappatura.

Nome

Il nome della mappatura.

Proiezione
Punto più vicino
Raggio
Tipo

Il tipo di mappatura.

Superficie

La mappatura di superficie stende la texture sull'oggetto.

In questo esempio, due superfici planari sono collegate tra di loro tramite un raccordo fillet a raggio variabile ed il tutto è unito a formare una polisuperficie. Il metodo di mappatura di superficie predefinito usa la matrice di punti di controllo di ciascuna singola superficie per orientare la mappa texture a scacchiera applicata al materiale. Si noti come la texture a scacchiera non coincida lungo le cuciture (giunzioni) della polisuperficie.

Vedi: ApplicaMappaturaSuperficie.

Planare

La mappatura planare proietta un piano 2D sul lato di un oggetto.

Vedi: ApplicaMappaturaPiana.

Parallelepipeda

La mappatura parallelepipeda proietta una scatola 3D sui lati e sulla parte superiore di un oggetto.

Vedi: ApplicaMappaturaParallelepipeda.

Parallelepipeda (solo lati)

La mappatura parallelepipeda solo sui lati non viene applicata alla superfici superiore ed inferiore.

Vedi: ApplicaMappaturaParallelepipeda.

Sferica

La mappatura sferica avvolge l'oggetto attorno ad una sfera. Il bordo superiore della texture si contrae sul polo superiore ed il bordo inferiore si contrae sul polo inferiore.

Vedi: ApplicaMappaturaSferica.

Cilindrica

La mappatura cilindrica mappa un'immagine attorno ad un oggetto tipo cilindro, unendo tra di loro il bordo destro e quello sinistro.

Vedi: ApplicaMappaturaCilindrica.

Cilindrica chiusa

La mappatura cilindrica chiusa mappa l'immagine anche sulla parte superiore ed inferiore degli oggetti.

Vedi: ApplicaMappaturaCilindrica.

Personalizzato

Aggiunge un canale di mappatura personalizzata.

La mappatura delle texture su qualsiasi altro oggetto viene controllata da degli oggetti superficie personalizzati.

Questo processo si limita alle singole superfici, dato che per controllare la mappatura applicata si usa la matrice di punti di controllo della superficie. Qui, quando richiesto dalla linea di comando di selezionare l'oggetto personalizzato, si è selezionata la superficie davanti alla polisuperficie.

Passi per la mappatura personalizzata

  • Selezionare l'oggetto per la mappatura personalizzata.
Oggetto personalizzato

Usare un oggetto per determinare la mappatura.

Vedi: ApplicaMappaturaPersonalizzata.

Proiezione

Quando una texture viene mappata su una mesh, occorre assegnare dei valori UV(W) ad ogni vertice da un altro oggetto: una primitiva (per esempio una sfera) oppure un oggetto personalizzato (per esempio un'altra mesh o una superficie).

A ciascun vertice mesh viene assegnato un parametro dallo spazio UV dell'altro oggetto.

Punto più vicino

Trova il punto più vicino sulla primitiva dal punto sulla mesh.

Raggio

Traccia una linea lungo la normale della mesh fino a raggiungere la primitiva.

Spazio texture

Spazio texture singolo (sinistra); spazio texture diviso (destra).
Singolo

Specifica che la texture verrà mappata singolarmente su ciascuno spazio indipendente.

Diviso

Indica che per ciascuno spazio verranno usate regioni diverse della texture, facendo corrispondere le parti dell'oggetto mappato ai sei singoli spazi texture indipendenti.

Posizione XYZ

Imposta il punto centrale del widget di mappatura texture in coordinate assolute.


Posizione predefinita (sinistra), posizione spostata su un punto diverso (destra).
Pulsante di selezione

Fare clic per specificare una posizione sullo schermo.

Rotazione XYZ

Imposta la rotazione della texture nello spazio assoluto.


Rotazione predefinita (sinistra), rotazione x di 60 gradi (destra).
Dimensioni XYZ

Le dimensioni della texture.

Blocca

Quando il widget di mappatura è stato ridimensionato con una scalatura diversa, la scalatura viene bloccata sul rapporto di aspetto specificato.

1,1,1

Imposta le dimensioni della texture sull'1 in tutte e tre le dimensioni.

x=y=z

Imposta le dimensioni della texture in modo uguale in tutte e tre le dimensioni.

>[ ]<

Adatta la texture all'oggetto come stabilito dalla mappatura originale.

Dimensioni secondo aspetto immagine

Imposta le dimensioni secondo il rapporto di aspetto dell'immagine.

Offset UVW

Il valore secondo cui la texture viene scostata dall'origine dello spazio texture UVW.

Ripetizione UVW

Il numero di volte in cui la texture si ripete sull'oggetto nello spazio texture UVW.

Blocca

Quando l'opzione Blocca è spuntata, i valori di ripetizione di U, V e W cambiano insieme, mantenendo lo stesso rapporto tra di loro.

Quando l'opzione Blocca non è spuntata, i valori di ripetizione si possono cambiare in modo indipendente tra di loro.

Esempio:

Se Blocca è disattivato e si inseriscono i valori 1, 2, 3 nelle caselle UVW, si otterranno una ripetizione in U, due ripetizioni in V e tre ripetizioni in W.

Se quindi si spunta Blocca e si passa da 1 a 2, i valori diventeranno 2, 4, 6. Se poi si passa da 6 a 60, i valori ottenuti saranno 20, 40, 60.

Rotazione UVW

L'angolo di rotazione della texture sull'oggetto nello spazio texture UVW.

Comandi corrrelati

ApplicaMappaturaParallelepipeda

Il comando ApplicaMappaturaParallelepipeda applica un canale di mappatura texture ad un oggetto ed imposta il tipo di mappatura su parallelepipeda.


Oggetto con widget di mappatura parallelepipeda attivo.

Passi

  1. Selezionare gli oggetti e premere Invio.
  2. Disegnare il widget di mappatura.
    Si veda il comando Parallelepipedo per la descrizione delle varie opzioni.
  3. Specificare un numero per il canale di mappatura oppure premere Invio per accettare il valore predefinito.
Opzioni da linea di comando

ParallelepipedoLimite

Usa l'oggetto parallelepipedo limite per determinare la posizione del parallelepipedo.

Opzioni di ParallelepipedoLimite

Si veda il comando ParallelepipedoLimite per la descrizione delle varie opzioni.

SistemaCoordinate

Il sistema di coordinate per il parallelepipedo limite.

PianoC

Coordinate del piano di costruzione.

Assoluto

Coordinate assolute.

3Punti

Selezionare tre punti per stabilire un sistema di coordinate.

Chiuso

Applica la mappatura a tutte e sei le facce del parallelepipedo.

ApplicaMappaturaCilindrica

Il comando ApplicaMappaturaCilindrica applica un canale di mappatura texture ad un oggetto ed imposta il tipo di mappatura su cilindrica.


Mappatura superficie (sinistra) e mappatura cilindrica (destra).

Passi

  1. Selezionare gli oggetti e premere Invio.
  2. Disegnare il cilindro del widget di mappatura.
    Si veda il comando Cerchio per la descrizione delle varie opzioni.
  3. Specificare un numero per il canale di mappatura oppure premere Invio per accettare il valore predefinito.
Opzioni da linea di comando

Opzioni di
vincolo
opzioni

I vincoli di direzione limitano la direzione del cerchio.

Nessuna

Il centro può essere definito ovunque nello spazio 3D.

Verticale

Disegna un oggetto perpendicolarmente al piano di costruzione.

AttornoCurva

Disegna un cerchio perpendicolare ad una curva.

Solido

Chiude la base con una superficie per formare un solido chiuso.

ParallelepipedoLimite

Usa l'oggetto parallelepipedo limite per determinare la posizione del parallelepipedo.

Opzioni di ParallelepipedoLimite

Si veda il comando ParallelepipedoLimite per la descrizione delle varie opzioni.

SistemaCoordinate

Il sistema di coordinate per il parallelepipedo limite.

PianoC

Coordinate del piano di costruzione.

Assoluto

Coordinate assolute.

3Punti

Selezionare tre punti per stabilire un sistema di coordinate.

Chiuso

Applica la mappatura alle facce superiore ed inferiore del cilindro.

ApplicaMappaturaPersonalizzata

Il comando ApplicaMappaturaPersonalizzata applica un canale di mappatura texture personalizzata ad un oggetto.


Nessuna mappatura o mappatura di superfici (sinistra), oggetto mappatura personalizzata (centro), risultato della mappatura personalizzata.

La mesh o la superficie o polisuperficie NURBS specificata agisce come mappatura per l'oggetto selezionato. L'oggetto che mappa viene conservato nella tabella di mappatura, per cui la sua eliminazione non influisce sulla mappatura dell'oggetto di destinazione.

Passi

  1. Selezionare gli oggetti di destinazione.
  2. Selezionare la superficie o la mesh per la mappatura personalizzata.
  3. Specificare un numero per il canale di mappatura oppure premere Invio per accettare il valore predefinito.

ApplicaMappaturaPiana

Il comando ApplicaMappaturaPiana applica un canale di mappatura texture ad un oggetto ed imposta il tipo di mappatura su planare.

Passi

  1. Selezionare gli oggetti e premere Invio.
  2. Disegnare il widget di mappatura.
    Si veda il comando Rettangolo per la descrizione delle varie opzioni.
  3. Specificare un numero per il canale di mappatura oppure premere Invio per accettare il valore predefinito.
Opzioni da linea di comando

ParallelepipedoLimite

Usa l'oggetto parallelepipedo limite per determinare la posizione del parallelepipedo.

Opzioni di ParallelepipedoLimite

Si veda il comando ParallelepipedoLimite per la descrizione delle varie opzioni.

SistemaCoordinate

Il sistema di coordinate per il parallelepipedo limite.

PianoC

Coordinate del piano di costruzione.

Assoluto

Coordinate assolute.

3Punti

Selezionare tre punti per stabilire un sistema di coordinate.

Planare (UV)

Le coordinate U e V provengono dalle dimensioni del piano, mentre la coordinata W è la distanza dal piano lungo la normale.

Planare (UVW)

Le coordinate U e V provengono dalle dimensioni del piano, mentre la coordinata W è sempre zero.

ApplicaMappaturaSferica

Il comando ApplicaMappaturaSferica applica un canale di mappatura texture ad un oggetto ed imposta il tipo di mappatura su sferica.

Passi

  1. Selezionare gli oggetti e premere Invio.
  2. Disegnare la sfera del widget di mappatura.
    Si veda il comando Sfera per le opzioni di disegno della sfera base.
  3. Specificare un numero per il canale di mappatura oppure premere Invio per accettare il valore predefinito.
Opzioni da linea di comando

ParallelepipedoLimite

Usa l'oggetto parallelepipedo limite per determinare la posizione del parallelepipedo.

Opzioni di ParallelepipedoLimite

Si veda il comando ParallelepipedoLimite per la descrizione delle varie opzioni.

SistemaCoordinate

Il sistema di coordinate per il parallelepipedo limite.

PianoC

Coordinate del piano di costruzione.

Assoluto

Coordinate assolute.

3Punti

Selezionare tre punti per stabilire un sistema di coordinate.

Chiuso

Applica la mappatura a tutte e sei le facce del parallelepipedo.

ApplicaMappaturaSuperficie

Il comando ApplicaMappaturaSuperficie applica un canale di mappatura texture ad un oggetto ed imposta il tipo di mappatura su superficie.

EstraiMeshUV

Il comando EstraiMeshUV crea degli oggetti mesh separati estraendoli dalle mesh UV spianate di un modello.

Input

Superficie, Polisuperficie, Estrusione, Mesh, SubD.

Passi

  1. Seleziona un tipo di oggetto supportato.
  2. Specifica un canale di mappatura. RH-53685
  3. Disegna un rettangolo.

WidgetMappatura

Il comando WidgetMappatura attiva i widget di mappatura degli oggetti selezionati.

Il widget di mappatura parallelepipeda:

  • Mostra graficamente in che modo una mappatura texture è legata ad un oggetto usando una primitiva (parallelepipedo, cilindro, sfera o piano).
  • Può essere trascinato, spostato, ruotato e scalato usando i normali comandi di Rhino.
  • Può essere ridimensionato attivandone i punti di controllo.

Passi

  1. Selezionare gli oggetti.
  2. Digitare il numero del canale di mappatura oppure premere Invio.

WidgetMappaturaOff

Il comando WidgetMappaturaOff disattiva i widget di mappatura degli oggetti selezionati.

Premere Invio per disattivare tutti i widget di mappatura. RH-38904

UguagliaMappatura

Il comando UguagliaMappatura fa corrispondere le proprietà di mappatura texture dell'oggetto selezionato con quelle dell'oggetto specificato.

È anche possibile usare il pulsante Uguaglia mappatura che si trova nelle proprietà di mappatura texture.

RimuoviCanaleMappatura

Il comando RimuoviCanaleMappatura rimuove i canali di mappatura specificati da un oggetto.

Passi

  1. Selezionare gli oggetti.
  2. Digitare il numero del canale di mappatura.

Srotola

Il comando Srotola chiede all'utente di selezionare i bordi sull'oggetto selezionato e sulle cuciture delle texture nel punto in cui la mesh di rendering dell'oggetto verrà suddivisa nello spazio UV.


Input

  • Sperficie, Polisuperficie, Estrusione, Mesh, SubD

Passi

  1. Eseguire il comando.
  2. Selezionare uno o più oggetti e premere Invio.
    I vari oggetti selezionati non si sovrapporranno nello spazio UV.
  3. Selezionare i bordi dell'oggetto.
    Utilizzare le opzioni della linea di comando per la selezione dei bordi.
  4. Premere Invio al termine.
    Utilizzare il comando EditorUV per modificare le mesh di rendering spianate nello spazio UV per specificare quale parte della texture materiale verrà visualizzata sull'oggetto.

Opzioni da linea di comando

Catena

La catena seleziona le cuciture.

SelezioneCuciturePrecedenti

Riseleziona il gruppo di cuciture precedente.

Applica

Applica la selezione delle cuciture.

Modifica

Apre l'Editor UV.

Annulla

Annulla il comando.

CanaleDiMappatura

Seleziona il numero di un canale di mappatura per l'oggetto. RH-48982

SoloNonSaldati (solo mesh)

Rendi selezionabili solo i bordi mesh non saldati. RH-58823

SuggerisciSimmetria

Definisce il piano di simmetria su un oggetto per srotolare l'oggetto simmetricamente.RH-46751

Consultare il comando Rettangolo per la descrizione delle varie sotto-opzioni.

Demo

AnnullaSaldaturaCuciture (solo mesh)

Annulla la saldatura dei bordi mesh lungo le cuciture per evitare la distorsione della mappatura vicino alle cuciture. La geometria mesh reale verrà modificata. RH-55189

AnnullaSaldaturaCuciture=Sì (sinistra) e No (destra).

Consultare anche

Materials and texture mapping in Rhino 6 for Windows

EditorUV

Il comando EditorUV modifica le mesh che influiscono sulle coordinate texture dell'oggetto originale. Le mesh per le texture possono essere unite e suddivise e i loro punti di controllo possono essere modificati.

Passi

  1. Selezionare gli oggetti.
  2. Inserire il numero del canale per questa mappatura UV.RH-48983
  3. Disegnare un'area rettangolare sul piano assoluto XY.
    Si veda il comando Rettangolo per la descrizione delle varie opzioni.
  • Le coordinate della texture per la mappatura delle superfici accorpate vengono proiettate sul piano assoluto XY e la texture assegnata all'oggetto viene disegnata nella stessa area.

  • Le coordinate texture vengono rappresentate come un insieme di mesh per la texture.

  • Quando le mesh per la texture vengono modificate, la texture cambia sull'oggetto.

  • Se si seleziona una cucitura della superficie interna di una polisuperficie prima dello srotolamento, la cucitura verrà separata nelle mesh di mappatura spianate risultanti.

  • Mentre l'editor è aperto, si possono attivare i punti di controllo degli oggetti mesh di mappatura e si possono usare comandi di modellazione quali Scala1D, ImpostaPt e ModificaGabbia per regolare la mesh di mappatura.

  • Le mesh senza le coordinate UV (ad esempio, quelle importate da file STL) non presentano mesh UV da modificare. Sarà necessario srotolare la mesh o applicare una mappatura texture alla mesh, prima di usare il comando EditorUV. RH-53888

Srotola texture

Trasparenza texture

Imposta la trasparenza della texture per la visibilità nella vista.

Evidenzia selezionata

Evidenzia la mesh della superficie quando la mesh proiettata è selezionata.

Mostra wireframe

Mostra il wireframe della mesh sull'oggetto anche quando nella modalità di visualizzazione della vista non sono supportati i wire delle mesh.

Texture
Usa materiale

Mostra la texture associata con il canale diffuso del materiale assegnato all'oggetto che si sta srotolando.

Usa texture

Mostra la texture specificata nel pannello Texture.

Consultare anche

Wikipedia: Mappatura texture

Materials and texture mapping in Rhino 6 for Windows

About.com: Surfacing 101 - Texture Mapping