此教學將示範如何描繪參考圖片建立模型。
您將學習:
描繪參考圖片建立輪廓曲線。
沿著兩條路徑掃掠斷面曲線建立身體的部分。
從網線建立尾部。
使用混接曲面建立胸膛。
編輯控制點修改頭部曲面的形狀。
附註:這兩張蜻蜓的上視圖與側視圖實際上是不同的兩隻蜻蜓標本的照片。側視圖中蜻蜓的翅膀是閉合的,我們只會利用側視圖來描繪蜻蜓身體的輪廓曲線。
從說明功能表的學習 Rhino,選擇教學與範例檔案。
在教學面板的使用手冊裡,雙擊圖片檔 Dragonfly Top.jpg 及 Dragonfly Side.jpg。
從檔案功能表選擇開新檔案開始建立模型。
在開啟範本檔對話框選擇小模型 - 公釐.3dm,按開啟。
將 DragonFly Top.jpg 圖片檔從檔案總管拖放至 Rhino 的作業視窗。
在圖片選項對話框裡選擇圖像平面,按確定。
將滑鼠游標移動到 Top 作業視窗,輸入 0,按 Enter。
圖像的第一角會放置在工作平面原點 0,0,0。
輸入 50,按 Enter。
這會將圖像平面的長度設定為 50 公釐。
移動滑鼠游標到 X 軸上方,然後點擊。
勾選物件鎖點列的中點和端點。
在 Perspective 作業視窗,將滑鼠標游標移至上視圖片的尾部附近,然後按住滑鼠左鍵。
中點的提示出現表示邊緣的中點已被鎖定。
附註: 不要放開滑鼠左鍵。
拖曳圖片鎖定另一張圖片的左下角,然後放開滑鼠左鍵。
開啟狀態列的操作軸。
要了解有關操作軸功能的更多訊息,請到 Rhino 說明檔查看 Gumball 指令的說明主題。
學習如何使用操作軸的兩部教學影片
Hello Gumball! (https://vimeo.com/84954262)
Gumball Advanced (https://vimeo.com/260472052)
Picture 指令可建立一個以選取的圖片為貼圖的圖像材質並將材質賦予給圖像平面。降低圖片的可見度可使描繪圖像變得更加容易。
在材質面板有兩個材質已被 Picture 指令加入。
選取材質面板裡的兩個材質。
附註: 選取材質時,按住 Shift 再選取另一個。
貼圖設定請勾選灰階。
透明度設定請調到 80%。
您也可以雙擊三角形指標,然後輸入 80。
選取兩個圖像平面並執行 Lock 指令。
(編輯 > 可見性 > 鎖定)
這樣就不會選取到圖像平面,方便選取圖像平面上或後面的曲線。
執行 Curve 指令。
(曲線 > 自由造型 > 控制點)
在 Front 作業視窗,從頸部 (1) 開始曲線。
沿著胸膛的上方輪廓描繪,並在胸膛和身體相連的地方 (2) 結束曲線。
沿著胸膛的下方輪廓描繪另一條曲線。
使用端點物件鎖點鎖定第一條曲線的端點開始和結束曲線。
身體由好幾段組成,我們只需要描繪一段的輪廓。
在胸膛 (1) 的地方開始描繪曲線。
參考圖片並在第一段的結尾處結束曲線。
附註: 使用五個點繪製曲線,將最後兩個點放的靠近一點形成捲曲的末端 (2)。
選取曲線,執行 Mirror 指令。
(變動 > 鏡射)
指定 (1) 再指定 (2) 定義鏡射平面。
附註: 鏡射曲線必須跟胸膛下方輪廓線有交集。
選取身體上方的輪廓曲線,然後執行 Orient 指令。
(變動 > 定位 > 兩點)
設定指令行選項為複製=是、縮放=單軸。
鎖定曲線的右端,然後點擊放置參考點 1。
鎖定曲線的左端,然後點擊放置參考點 2。
鎖定相同的端點,點擊放置目標點 1。
參照圖片,點擊第二段身體的末端放置目標點 2。
鎖定目前的端點,點擊,再繼續沿著身體的上方輪廓複製更多的線段。
點擊最後一段身體的末端,按 ESC 結束指令。
使用相同的處理方式,沿著身體的下方輪廓複製其它曲線。
最後三條身體下方的曲線與圖片輪廓不符,我們將使用控制點編輯改進。
選取其中一條曲線。
控制點自動開啟。
調整控制點使曲線盡可能與圖片相符。
調整其它兩條曲線。
選取所有的身體線段並將它們組合成兩條多重曲線。
(編輯 > 組合)
在指令行按垂直選項。
在 Front 作業視窗,鎖定身體輪廓曲線的兩個端點建立一個圓。
執行 Sweep2 指令。
(曲面 > 雙軌掃掠)
在 Perspective 作業視窗,依序選取兩條身體輪廓曲線 (1)、(2) 及斷面的圓 (3),按 Enter 結束。
再按一次 Enter 接受預設的曲線接縫點。
於雙軌掃掠選項對話框依圖示設定選項,按確定建立曲面。
在 Perspective 作業視窗標題選擇著色模式即可看見曲面。
執行 Curve 指令。
(曲線 > 自由造型 > 控制點)
使用四分點物件鎖點鎖定身體邊緣上方的四分點開始曲線。
在 Front 作業視窗繼續畫曲線。
使用四個控制點建立曲線。
從身體邊緣下方的四分點開始畫另一條曲線。
在 Front 作業視窗繼續畫曲線。
從直徑建立一個橢圓形。
(曲線 > 橢圓 > 直徑)
在指令行按垂直選項。
若要繪製與 Front 工作平面垂直的橢圓形,請在 Front 作業視窗使用端點物件鎖點鎖定兩條曲線的末端,放置橢圓形的第一點和第二點。
在 Top 作業視窗參考圖片放置橢圓形的第三點。
執行 InterpCrv 指令。
(曲線 > 自由造型 > 內插點)
在 Perspective 作業視窗,使用四分點物件鎖點鎖定身體邊緣左邊的四分點 (1) 開始曲線。
在橢圓形左邊的四分點 (2) 放置下一點結束曲線。
在 Front 作業視窗選取該曲線,稍微向上移動二個控制點。
在 Top 作業視窗的垂直方向移動兩個控制點,讓曲線呈現 "S" 的形狀。
附註: 若要維持曲線在 Front 作業視窗的形狀,在 Top 作業視窗只能在 Y 軸方向上移動這些控制點。
鏡射 (變動 > 鏡射)曲線至另一側。
現在我們有可以建立尾部曲面的網線。
執行 NetworkSrf 指令。
(曲面 > 網線)
在 Perspective 作業視窗,選取四條曲線、橢圓形、身體邊緣,按 Enter。
在選項的對話框,依照圖示設定選項,按確定。
使用 SelCrv 指令選取模型裡的所有曲線。
(編輯 > 選取物件 > 曲線)
按住 Ctrl 並點選胸膛的兩條輪廓曲線將它們取消選取。
隱藏未來不會用到的所有曲線。
(編輯 > 可見性 > 隱藏)
執行 Join 指令。
(編輯 > 組合)
選取身體和尾部曲面,按 Enter。
身體和尾部就會組合成單一物件。
當身體和尾部的組合還在選取狀態時,執行 Cap 指令。
(實體 > 將平面洞加蓋)
開口端會加入平面,以使其成為封閉的物件。
我們將建立一個圓柱體並使用它修剪尾部。
執行 Cylinder 指令。
(實體 > 圓柱體)
將指令行選項設定為實體=是,按兩點的選項。
使用四分點物件鎖點鎖定尾部邊緣左邊與右邊的四分點放置圓柱體底面起點 (1) 與終點 (2)。
將指令行選項設定為方向限制=無、兩側=是。
在 Front 作業視窗向上移動滑鼠游標至圓柱體大致垂直於尾部,然後點擊。
執行 BooleanDifference 指令。
(實體 > 差集)
選取身體與尾部的組合作為要被減去的物件,然後按 Enter。
選取圓柱體作為要減去的物件,然後按 Enter。
我們將建立兩個替代曲面,幫助建立胸膛的一側。
開啟操作軸。
在 Perspective 作業視窗選取兩條胸膛輪廓曲線。
將操作軸綠色箭頭上的圓點拖曳一小段距離。
兩條曲線會擠出成兩個曲面,它們是替代曲面。
當曲線還在選取狀態時,執行 Hide 指令。
(編輯 > 可見性 > 隱藏)
執行 BlendSrf 指令。
(曲面 > 混接曲面)
選取替代曲面的兩個邊緣。
附註: 選取靠近同一端的兩個邊緣。
在選項對話框,按鎖的圖示連結兩個滑桿。
依照圖示設定選項。
在 Top 作業視窗向左拖曳滑桿直到混接曲面輪廓符合上視圖胸膛的輪廓。
按確定建立胸膛的一側。
刪除二個替代曲面。
選取胸膛曲面,執行 Mirror 指令。
(變動 > 鏡射)
使 Perspective 或 Top 作業視窗成為使用中的作業視窗,按指令行選項的 X軸。
組合兩側為一個完整的胸膛。
(編輯 > 組合)
頭部是橢圓體經過控制點編輯得到。
執行 Sphere 指令。
(實體 > 球體 > 中心點、半徑)
在 Front 作業視窗指定球體中心點 (1)、半徑 (2) 。
在 Top 作業視窗選取球體,開啟操作軸。
將操作軸的 Y 縮放控制項 (綠色小方框) 向下拖曳一小段距離。
球體會變成橢圓體。
重建橢圓體。
(編輯 > 重建)
在重建曲面對話框,依照圖示設定選項,按確定。
選取頭部,按 F10 開啟控制點。
執行 SelCircular 指令。
(編輯 > 選取物件 > 區域與體積選取 > 圓形)
在 Front 作業視窗,如圖示指定 (1) 設定選取圓框的中心點。
在最外面兩排控制點之間指定 (2) 設定選取圓框的大小。
在 Top 作業視窗,向左拖曳操作軸的 X 移動控制項 (紅色箭頭)。
在 Front 作業視窗框選如圖所示的控制點。
將操作軸的 XY 平移控制項向右下方拖曳。
按 ESC 關閉控制點。
蜻蜓的頸部是頭部與身體之間的混接曲面,您需要先結合頭部跟身體,再沿著它們之間的邊緣建立混接曲面。
在 Front 作業視窗,依據需要移動頭部讓它能夠包括胸膛的端點。
如果胸膛的端點不在頭部內,則將無法建立頸部曲面。
選取頭部、胸膛與身體,執行 BooleanUnion 指令。
(實體 > 聯集)
執行 BlendEdge 指令。
(實體 > 邊緣圓角 > 不等距邊緣混接)
將指令行選項設定為下一個半徑=0.5、預覽=是。
選取頭部與胸膛之間的邊緣,按 Enter。
檢視結果,按 Enter 建立頸部。
蜻蜓的眼睛只是單純的橢圓體。
執行 Sphere 指令。
(實體 > 球體 > 中心點、半徑)
在 Perspective 作業視窗在頭部附近指定兩個點建立一個球體。
球體大小無關緊要。
開啟操作軸並將 Z 縮放控制項 (藍色小方框) 向上拖曳,將球體擠壓成橢圓體。
關閉操作軸。
選取眼睛的橢圓體並執行 OrientOnSrf 指令。
(變動 > 定位 > 曲面上)
在 Perspective 作業視窗鎖定橢圓體的中心點,按滑鼠左鍵。
在工作平面上指定另一個點為參考點。
選取頭部為目標曲面。
在選項對話框,依照圖示設定選項,按確定。
將曲面上的橢圓體移動到適當的位置,然後點擊。
停用物件鎖點。
移動滑鼠游標決定眼睛的大小,然後點擊。
選取眼睛並執行 Mirror 指令。
(變動 > 鏡射)
按狀態列的記錄建構歷史。
在指令行按 X軸選項。
使用操作軸調整第一個眼睛的位置、尺寸和方向。
記錄建構歷史會更新另一側的眼睛。
翅膀是以封閉曲線建立的實體。
隱藏身體。
(編輯 > 可見性 > 隱藏)
雙擊 Top 作業視窗標題將作業視窗最大化。
使用 Curve 指令描繪蜻蜓一側的翅膀。
(曲線 > 自由造型 > 控制點)
附註: 將最後一個控制點放置在第一個控制點的位置,形成封閉曲線。
描繪同一側的另一個翅膀。
將指令行選項設定為兩側=否、實體=是。
使用操作軸將翅膀往上移動。
將前面的翅膀放的比後面的要高一點。
在 Top 作業視窗,鏡射翅膀到另一側。
(變動 > 鏡射)
隱藏實體翅膀及輪廓線。
(編輯 > 可見性 > 隱藏)
腳是沿著多重直線建立的不等半徑圓管。
執行 Polyline 指令。
(曲線 > 多重直線 > 多重直線)
在 Top 作業視窗,每一條多重直線都是從身體的中心線附近開始。
以四個控制點描繪每隻腳的中心線 (三段)。
在 Perspective 選取一條多重直線,使用操作軸向下移動控制點。
附註: 檢視 Front 作業視窗可幫助控制點的定位。
兩張照片裡的標本並不是同一隻蜻蜓,請發揮一點想像力決定腳的形狀。
執行 Pipe 指令並選取一條多重直線。
(實體 > 圓管)
輸入 0.4 按 Enter 決定起點半徑。
輸入 0.1 按 Enter 決定終點半徑。
使用端點物件鎖點鎖定腳的第一段與第二段之間的轉角端點並點擊。
輸入 0.3,按 Enter。
鎖定腳的第二段與第三段之間的轉角端點並點擊。
輸入 0.2,按 Enter。
再次按 Enter 建立圓管。
以相同的方法建立其它五隻腳。
執行 ShowSelected 指令。
(編輯 > 可見性 > 顯示選取的物件)
選取身體和翅膀,按 Enter。
解除鎖定圖片並隱藏它們。
(編輯 > 可見性 > 解除鎖定)
使用操作軸稍微旋轉翅膀增加真實感。
Rhinoceros 6 for Windows © 2010-2018 Robert McNeel & Associates. 07-May-2021