17 - 教學: 點的編輯與混接 - 企鵝建模

此教學將示範編輯控制點的技巧,包括:移動與縮放控制點、在曲面上增加結構線提高對曲面造型的控制力、以混接曲面平滑連接兩個曲面。

Penguin 彩現器彩現 (作者:Jari Saarinen)。

您將學習:

下載教學模型

  1. 說明功能表的學習 Rhino,選擇教學與範例檔案

  2. 教學面板的使用手冊裡,雙擊教學模型 Penguin.3dm

身體

您可以開啟範例模型 Penguin.3dm,試著建立造型與隱藏的 Complete 圖層吻合的模型,也可以依據自己的想法建立模型。

身體與頭部都是從建立一個球體開始,再以移動控制點的方式塑造身體與頭部的造型。

建立球體

  1. 實體功能表選擇球體 > 中心點、半徑

  2. 球體中心點...提示下,將滑鼠滑鼠游標移動到 Top 作業視窗。

  3. 輸入 0,按 Enter

    球體的中心點會放置在工作平面原點 (0,0,0)。

  4. 半徑...提示下,輸入 10,按 Enter

    建立一個半徑為 10 個單位的球體。

重建球體

使用 Rebuild 指令增加球體的控制點數量。

  1. 編輯功能表選擇重建

  2. 選取要重建的曲線、擠出物件或曲面提示下,選取球體,按 Enter

  3. 重建曲面對話框將 UV 兩個方向的點數都設為 8階數都設為 3

  4. 勾選刪除輸入物件,按確定

開啟控制點

插入節點

使用 InsertKnot 指令在球體將做為脖子的部分插入兩條結構線。

  1. 編輯功能表選擇控制點 > 插入節點

  2. 選取要插入節點的曲線或曲面提示下,選取球體。

  3. 曲面上要加入結構線的位置...提示下,設定指令行選項為方向=U

  4. 只要在曲面的 U 方向點擊插入二條結構線 (節點)。

    觀察插入兩條結構線後球體的控制點結構。

    您將改變控制點的位置使脖子的部分內縮並塑造身體的形狀。

將底部壓平

  1. Front作業視窗框選球體底部的控制點。

  2. 變動功能表選擇設定 XYZ 座標

  3. 設定點對話框勾選設定 Z、清除設定 X設定 Y,並選取以世界座標對齊,按確定

  4. 將選取的控制點向上移動,按滑鼠左鍵。

    將選取的控制點以世界 Z 座標對齊 (Front 作業視窗垂直的方向),將球體的底部壓平。

移動控制點

  1. Front 作業視窗框選最上面兩排控制點。

  2. 開啟狀態列的操作軸

  3. 操作軸的綠色箭頭向上拖曳移動控制點雕塑身體的形狀。

請參考

要了解有關操作軸功能的更多訊息,請到 Rhino 說明檔查看 Gumball 指令的說明主題。

學習如何使用操作軸的兩部教學影片

Hello Gumball! (https://vimeo.com/84954262)

Gumball Advanced (https://vimeo.com/260472052)

縮放點

  1. Perspective 作業視窗,按住 Shift 再拖曳操作軸的縮放控制項 (藍色小矩形)。

    在兩個方向縮放控制點的距離。

    在縮放控制點靠近或遠離中心點的同時可以在不同的作業視窗觀察身體形狀的變化。

    您可以建立與範例模型吻合的模型或依據自己的想法建立模型。

  2. 不要按 Shift 拖曳操作軸的縮放控制項

    控制點會在一個方向縮放。調整控制點使身體前面靠近脖子的部分變的較平坦。

眼睛

眼睛是定位至曲面上的橢圓體。

建立眼睛

  1. 執行 Ellipsoid 指令。

  2. Top 作業視窗的任一處放置中心點。
  3. 第一軸終點提示下,輸入 1.1,按 Enter

    限制第一軸的終點距離中心點 1.1 個單位。

  4. 向右移動滑鼠游標,按滑鼠左鍵。

  5. 第二軸終點提示下,輸入 1.1,按 Enter,限制距離。

    建立在 Top 作業視窗裡的輪廓是圓形的橢圓體。

  6. Top 作業視窗向上移動滑鼠游標,按滑鼠左鍵。

  7. 第三軸終點提示下, 輸入 0.5 , 按 Enter

將眼睛定位至曲面上

  1. TopPerspective 作業視窗選取眼睛橢圓體。

  2. 變動功能表選擇定位 > 曲面上執行 OrientOnSrf 指令。

  3. 基準點...提示下,在 Top 作業視窗指定一點於橢圓體的中心點。

    圖片。

  4. 縮放與旋轉的參考點 提示下,在眼睛橢圓體的左方或右方指定一點。

    指定的點的距離並不重要。

    圖片。

  5. 要定位於其上的曲面提示下,選取企鵝的身體。

  6. 定位至曲面對話框按確定

  7. 曲面上要定位至的點...提示下,在曲面上將滑鼠游標移至您想放置眼睛的位置,按滑鼠左鍵。

鏡射眼睛

  1. 執行 Mirror 指令。

  2. Front 作業視窗,於鏡射平面起點...提示下,輸入 0,按 Enter

  3. 鏡射平面終點...提示下,以正交模式沿著 Y 軸移動滑鼠游標,按滑鼠左鍵。

    第二個眼睛建立完成。

嘴巴

嘴巴是從一個橢圓體調整形狀建立的。

建立嘴巴的基本造型

  1. 執行 Ellipsoid 指令。

  2. Top 作業視窗的任一處放置中心點。
  3. 第一軸終點提示下,輸入 3,按 Enter

    限制第一軸的終點距離中心點 3 個單位。

  4. 按住 Shift 向右移動滑鼠游標,按滑鼠左鍵。

  5. 第二軸終點提示下, 輸入 2 , 按 Enter

    建立在 Top 作業視窗裡的輪廓是橢圓形的橢圓體。

  6. Top 作業視窗向上移動滑鼠游標,按滑鼠左鍵。

  7. 第三軸終點提示下, 輸入 1 , 按 Enter

嘴巴塑形

  1. 選取嘴巴橢圓體並按 F10 開啟控制點。

  2. Front 作業視窗框選最上方一排的控制點。

  3. 將選取的點向上移動。

  4. 框選最下面一排中間的控制點。

  5. 向上拖曳移動控制點雕塑嘴巴的形狀。

    附註: 您也可以試著使用推移鍵 (Alt +方向鍵) 推移選取的控制點。

移動嘴巴

腳掌也是從橢圓體開始建立,您將在橢圓體上插入結構線,使曲面有足夠的控制點可以拉出腳的形狀。

從建立橢圓體開始

  1. Front 作業視窗執行 Ellipsoid 指令。

  2. 中心點可以放在任何位置。

  3. 第一軸終點提示下,輸入 1,按 Enter

    限制第一軸的終點距離中心點 1 個單位。

  4. 開啟正交,向上移動滑鼠游標,按滑鼠左鍵。

    圖片。

  5. 第二軸終點提示下, 輸入 3 , 按 Enter

  6. Top 作業視窗,開啟正交,向上移動滑鼠游標,按滑鼠左鍵。

    圖片。

  7. 第三軸終點提示下, 輸入 3 , 按 Enter

重建橢圓體

  1. 使用 Rebuild 指令增加橢圓體的控制點數量。

  2. 重建曲面對話框將 UV 兩個方向的點數都設為 8

  3. UV 兩個方向的階數都設為 3

  4. 勾選刪除輸入物件,按確定

插入節點建立有蹼的腳掌

  1. 選取橢圓體並執行 InsertKnot 指令。

  2. 將指令行選項設定為對稱=是方向=V

  3. 在橢圓體上插入四條結構線 (節點),按 Enter

以中心點為原點縮放控制點

  1. 框選橢圓體上、下兩側的控制點。

    按住 Alt 鍵避免移動控制點。

    按住 Shift 鍵加選控制點。

  2. 執行 Scale2D 指令並在 Top 作業視窗以物件鎖點指定中心點作為基準點

  3. 指定橢圓體外的一個點作為第一參考點

  4. 向外拉出像腳掌的形狀。

移動並旋轉腳掌至定位

  1. TopFront 作業視窗使用操作軸將腳掌移到企鵝身體下方。

  2. Top 作業視窗選取腳掌。

  3. 點擊操作軸藍色線條的旋轉控制項,輸入 -15,按 Enter 將腳掌旋轉 15 度。

鏡射腳掌

  1. Front 作業視窗,選取腳掌並執行 Mirror 指令。

  2. 輸入 0,按 Enter,將鏡射平面起點放置在工作平面原點的位置。

  3. 按住 Shift 鍵暫時開啟正交模式,向上或向下拖曳滑鼠游標,按滑鼠左鍵。

建立切割用平面

  1. 選取兩個腳掌,從曲面功能表選擇平面 > 切割用平面

  2. Front 作業視窗指定兩個點建立一個通過兩個腳掌的平面 (如圖示)。

    指定第二個點時,按住 Shift 鍵暫時開啟正交模式。

以腳掌與切割用平面相互修剪並組合 Join 指令圖示

修剪腳掌在切割用平面以下的部分。

  1. 選取腳掌與切割用平面。

  2. 編輯功能表選擇修剪

  3. Front 作業視窗,如圖所示選取三個位置,按 Enter

  4. 當曲面還在選取狀態時從編輯功能表選擇組合

    曲面會組合為兩個封閉的多重曲面。

尾巴

尾巴也是從橢圓體開始建立,尾巴與身體以一個混接曲面平滑連接組合在一起。

建立尾巴

移動尾巴至定位

結合尾巴與身體

使用布林運算將尾巴跟身體結合。

  1. 實體功能表選擇聯集

  2. 選取要聯集的曲面或多重曲面提示下,選取尾巴與身體,按 Enter

    尾巴與身體會結合為單一的物件。

在尾巴與身體之間建立平滑的邊緣

組合後的身體與尾巴之間有明顯的銳邊,我們將消除這個銳邊。

  1. 實體功能表選擇邊緣圓角 > 不等距邊緣混接

  2. 選取要建立混接的邊緣...提示下,輸入 0.6,按 Enter

    下一個半徑的選項會設定為 0.6 個單位。

  3. 點選尾巴與身體之間的邊緣,按兩次 Enter

翅膀

建立翅膀的基本造型

將翅膀朝身體彎曲

  1. Front 作業視窗將橢圓體移動至靠近身體的位置。

  2. 變動功能表選擇彎曲
  3. 骨幹起點提示下,在 Front 作業視窗的翅膀下方附近指定一點。

  4. 骨幹終點提示下,在翅膀上方附近指定一點。

  5. 彎曲的通過點…提示下,往身體的方向移動滑鼠游標。

  6. 如果您想進一步調整翅膀的位置,可以使用操作軸調整。

鏡射至另一側

以布林運算結合翅膀與身體

  1. 選取身體與翅膀。

  2. 實體功能表選擇聯集
    身體與翅膀交集的部分會被修剪掉,然後組合成單一物件。

最後修飾

分割企鵝身體前半部以便設定不同的材質完成企鵝模型。

建立一條修剪曲線

建立一條從嘴部到身體底部的曲線。

  1. 曲線功能表選擇自由造型 > 內插點

  2. Right 作業視窗,如圖所示指定三個點,按 Enter

以曲線分割身體

以曲線分割身體曲面,這樣身體的前半部才能使用不同的材質。

  1. 編輯功能表選擇分割

  2. 選取要分割的物件...提示下,選取身體,按 Enter

  3. 選取切割用物件...提示下,選取分割曲線,按 Enter

加入燈光及材質

為了產生模型的擬真彩現,材質和照明是必須的。

設定燈光

  1. 彩現功能表選擇建立點光源

  2. Top 作業視窗將點光源放在如圖所示的位置附近。

  3. Front 作業視窗將點光源移動到比企鵝更高的位置。

建立材質

  1. 輸入 Materials 指令,按Enter

    材質面板會在右側開啟。

  2. 按鈕,從材質類型清單選擇塑膠

  3. 將名稱塑膠改為身體

  4. 在塑膠項目下,按顏色的白色方塊開啟選取顏色對話框。

  5. 選擇深灰色。

  6. 再建立三個名稱為眼睛嘴巴和腳腹部塑膠材質。

  7. 眼睛的顏色設定為黑色,嘴巴和腳設定為橘色,腹部設定為白色。

賦予材質

  1. Perspective 作業視窗按滑鼠左鍵,使它處於使用中,再從檢視功能表選擇彩現模式。

  2. 材質面板將身體材質拖曳到企鵝的身體。
    此材質就會被賦予到單一物件上。

  3. 材質面板將腹部材質拖曳到企鵝的肚子。

  4. 選取嘴巴和腳。

  5. 材質面板的嘴巴和腳材質按滑鼠右鍵,選擇賦予給物件
    此材質便可一次賦予給多個物件。
  6. 選取眼睛。

  7. 材質面板的眼睛材質按滑鼠右鍵,選擇賦予給物件

 

 

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