Ce tutoriel montre les techniques de modification de points telles que le déplacement et la mise à l'échelle des points de contrôle et l'ajout de nœuds à des surfaces pour mieux les contrôler. De plus, vous utiliserez les raccordements pour créer des transitions lisses entre les surfaces.
Rendu avec le moteur de rendu Penguin par Jari Saarinen.
Vous apprendrez à :
Dans le menu ? de Rhino, cliquez sur Apprendre à utiliser Rhino puis sur Tutoriels et exemples.
Dans le panneau Tutoriels, dans Guide de l'utilisateur, double cliquez sur le fichier Pingouin.3dm.
Vous pouvez ouvrir le modèle d'exemple, Pingouin.3dm et essayer de faire correspondre les formes du pingouin terminé sur le calque Terminé au fur et à mesure de la construction du modèle. Vous pouvez également faire des essais avec vos propres formes.
Le corps et la tête sont créés à partir d'une sphère dont les points de contrôle sont déplacés pour obtenir la forme finale.
Dans le menu Solide, cliquez sur Sphère > Centre, Rayon.
À l’invite Centre de la sphère..., déplacez le curseur dans la fenêtre Dessus.
Tapez 0 et appuyez sur Entrée.
Le centre de la sphère est placé à l'origine du plan de construction (0,0,0).
À l’invite Rayon..., tapez 10 et appuyez sur Entrée.
Une sphère d'un rayon de 10 unités est créée.
Utilisez la commande Reconstruire pour ajouter des points de contrôle à la sphère.
Dans le menu Édition, cliquez sur Reconstruire.
À l’invite Sélectionner des courbes, des extrusions ou des surfaces à reconstruire, sélectionnez la sphère et appuyez sur Entrée.
Dans la boîte de dialogue Reconstruire une surface, tapez 8 dans les cases U et V du Nombre de points et 3 dans les cases U et V du Degré.
Cochez Supprimer l'original et cliquez sur Accepter.
Utilisez la commande ActiverPoints ou appuyez sur F10 pour activer les points de contrôle de la sphère.
Regardez dans toutes les fenêtres la structure des points de contrôle.
Au cours de l'étape suivante cette structure sera changée de telle sorte que le déplacement des points de contrôle n’influe pas sur toute la sphère.
Utilisez la commande InsérerNœud pour insérer deux nœuds dans la sphère dans la zone où vous voulez créer le cou.
Dans le menu Édition, cliquez sur Points de contrôle > Insérer un nœud.
À l'invite Sélectionner une courbe ou une surface pour insérer un nœud, sélectionnez la sphère.
À l'invite Point sur la surface où ajouter un nœud, définissez l'option de commande Direction=U.
Cliquez sur la sphère pour insérer deux nœuds (courbes isoparamétriques) dans la direction u uniquement.
Examinez la structure de points de contrôle après avoir inséré le nœud.
Vous repositionnerez les points de contrôle pour créer la rainure du cou et pour corriger la forme du corps.
Dans la fenêtre Face, sélectionnez avec une fenêtre les points de contrôle situés près de la partie inférieure de la sphère.
Dans le menu Transformer, cliquez sur Définir les coordonnées XYZ.
Dans la boîte de dialogue Définir des points, cochez la case Définir Z, désactivez les cases Définir X et Définir Y, cliquez sur Aligner dans le repère général et cliquez sur Accepter .
Faites glisser les points de contrôle sélectionnés vers le haut et cliquez.
Ceci vous permettra d’aligner tous les points de contrôle sélectionnés à la même valeur z (en haut dans la fenêtre Face) et d’aplatir la surface.
Sélectionnez les lignes supérieures de points de contrôle avec une fenêtre dans la fenêtre Face .
Cliquez dans le champ Manipulateur dans la barre d'état pour l'activer.
Déplacez la flèche verte du manipulateur pour déplacer les points de contrôle vers le haut et définir la forme du corps.
Pour plus de renseignements sur l'utilisation du manipulateur de Rhino, consultez la rubrique de l'aide sur la commande Manipulateur.
Il existe également deux tutoriels vidéo qui peuvent aider à mieux appréhender l'utilisation du manipulateur
Introduction au manipulateur (https://vimeo.com/84954262)
Utilisation avancée du manipulateur (https://vimeo.com/260472052)
Dans la fenêtre Perspective, maintenez la touche Maj enfoncée et déplacez la poignée d'échelle du manipulateur (petit rectangle bleu).
Les points de contrôle sont modifiés dans deux directions.
Regardez dans les différentes fenêtres pour voir les changements sur la forme du corps lorsque vous déplacez les points de contrôle.
Utilisez le modèle d'exemple comme référence ou créez votre propre forme.
Déplacez la poignée d'échelle du manipulateur sans appuyer sur la touche Maj.
Les points de contrôle sont modifiés dans une direction. Aplatissez un peu plus le corps vers l'avant et l'arrière près de la tête.
L'œil est un ellipsoïde orienté sur la surface.
Lancez la commande Ellipsoïde.
À l'invite Fin du premier axe, tapez 1.1 et appuyez sur Entrée.
Ceci contraint la distance entre le centre et la fin de l'axe à 1,1 unité.
Faites glisser le curseur vers la droite et cliquez.
À l’invite Fin du deuxième axe, tapez 1.1 et appuyez sur Entrée pour contraindre la distance.
Ces contraintes permettent de créer un ellipsoïde circulaire lorsqu'il est vu du dessus.
Faites glisser le curseur vers le haut ou le bas dans la fenêtre Dessus et cliquez.
À l’invite Fin du troisième axe, tapez 0.5 et appuyez sur Entrée.
Sélectionnez l'ellipsoïde de l'œil dans la fenêtre Dessus ou Perspective.
Dans le menu Transformer, cliquez sur Orienter > Sur une surface pour lancer la commande OrienterSurSurf.
À l'invite Point de référence, dans la fenêtre Dessus, cliquez sur le centre de l'ellipsoïde.
À l’invite Point de référence pour l'échelle et la rotation, cliquez à droite ou à gauche de l'œil.
La position exacte n'est pas importante.
À l’invite Surface cible de l'orientation, sélectionnez le corps du pingouin.
Dans la boîte de dialogue Orienter sur surface, cliquez sur Accepter.
À l’invite Point sur la surface où réaliser l'orientation..., déplacez le curseur sur la zone de la tête où vous voulez placer l'œil et cliquez.
Lancez la commande Symétrie.
Dans la fenêtre Face, à l’invite Point de départ du plan de symétrie... , tapez 0 et appuyez sur Entrée.
À l'invite Fin du plan de symétrie..., déplacez le curseur le long de l'axe des y avec le mode Ortho et cliquez.
Le deuxième œil est créé.
Le bec est un autre ellipsoïde dont vous pouvez modifier la forme.
Lancez la commande Ellipsoïde.
À l'invite Fin du premier axe, tapez 3 et appuyez sur Entrée.
Ceci contraint la distance entre le centre et la fin de l'axe à 3 unités.
Maintenez la touche Maj, déplacez le curseur vers la droite et cliquez.
À l'invite Fin du deuxième axe, tapez 2 et appuyez sur Entrée.
Grâce à ces contraintes, vous avez créé un ellipsoïde ovale lorsqu'il est vu du dessus.
Faites glisser le curseur vers la droite ou vers la gauche dans la fenêtre Dessus et cliquez.
À l’invite Fin du troisième axe, tapez 1 et appuyez sur Entrée.
Sélectionnez le bec et appuyez sur F10 pour activer ses points de contrôle.
Dans la fenêtre Face, sélectionnez la rangée de points supérieure avec une fenêtre.
Faites glisser les points sélectionnés vers le haut.
Sélectionnez les points du milieu des rangées inférieures avec une fenêtre.
Déplacez les points de contrôle vers le haut pour donner forme au bec.
Conseil : Vous pouvez aussi essayer d'utiliser les touches de déplacement par intervalles (Alt + flèches) pour déplacer avec précision les points sélectionnés.
Déplacez le bec dans sa position en utilisant le manipulateur.
Les pieds sont créés en utilisant un autre ellipsoïde. Des nœuds sont ajoutés pour aider à réaliser les palmes.
Dans la fenêtre Face, lancez la commande Ellipsoïde.
Placez le centre où vous voulez sur l'écran, l'ellipsoïde sera orienté par la suite.
À l'invite Fin du premier axe, tapez 1 et appuyez sur Entrée.
Ceci contraint la distance entre le centre et la fin de l'axe à 1 unité.
Alors que Ortho est activé, faites glisser le curseur vers le haut et cliquez.
À l'invite Fin du deuxième axe, tapez 3 et appuyez sur Entrée.
Dans la fenêtre Dessus, alors que Ortho est activé, faites glisser le curseur vers le haut et cliquez.
À l’invite Fin du troisième axe, tapez 3 et appuyez sur Entrée.
Utilisez la commande Reconstruire pour ajouter des points de contrôle à l'ellipsoïde.
Dans la boîte de dialogue Reconstruire une surface, tapez 8 dans les cases U et V du Nombre de points.
Tapez 3 dans les cases U et V du Degré.
Cochez Supprimer l'original et cliquez sur Accepter.
Sélectionnez l'ellipsoïde et lancez la commande InsérerNœud.
Définissez les options sur Symétrique=Activé et Direction=V.
Insérez quatre nœuds (courbes isoparamétriques) sur l'ellipsoïde comme indiqué sur l'image et appuyer sur Entrée.
Sélectionnez avec une fenêtre les points de contrôle sur la partie inférieure et supérieure de l'ellipsoïde comme indiqué.
Maintenez la touche Alt enfoncée pour éviter de déplacer les points de contrôle.
Maintenez la touche Maj pour ajouter d'autres points de contrôle à la sélection.
Lancez la commande Échelle2D, dans la fenêtre Dessus, cliquez sur le centre avec l'accrochage aux objets Point pour définir le Point de référence.
Sélectionnez un autre point de l'ellipsoïde comme Premier point de référence.
Faites glisser les points pour que le pied soit deux fois plus grand que l'ellipsoïde de départ et cliquez.
Utilisez le manipulateur pour déplacer le pied dans les fenêtres Dessus et Face sous le corps du pingouin.
Sélectionnez le pied dans la fenêtre Dessus .
Cliquez sur le contrôle de rotation bleu du manipulateur, tapez -15 et appuyez sur Entrée pour faire tourner le pied de 15 degrés.
Sélectionnez le pied et lancez la commande Symétrie dans la fenêtre Face.
Tapez 0 et appuyez sur Entrée pour placer le point de départ du plan de symétrie sur l'origine du plan de construction.
Maintenez la touche Maj enfoncée pour activer le mode Ortho, déplacez le curseur verticalement et cliquez.
Sélectionnez le pied, dans le menu Surface, cliquez sur Plan > Plan de coupe.
Dans la fenêtre Face, sélectionnez deux points pour créer une surface plane qui passe par les pieds comme le montre l'image.
Maintenez la touche Maj pour activer le mode Ortho tout en sélectionnant le deuxième point.
Limitez le dessous des pieds en utilisant le plan comme objet coupant.
Sélectionnez les pieds et le plan de coupe.
Dans le menu Édition, cliquez sur Limiter.
Dans la fenêtre Face, cliquez sur les trois positions comme indiqué sur l'image et appuyez sur Entrée.
Alors que les surfaces restantes sont toujours sélectionnées, dans le menu Édition, cliquez sur Joindre.
Les surfaces sont jointes et forment deux polysurfaces fermées.
La queue est un autre ellipsoïde. Elle est jointe au corps avec une surface de raccordement lisse.
Dessinez un Ellipsoïde.
Premier axe : 4 unités (Y dans la vue de Dessus).
Deuxième axe : 3 unités (X dans la vue de Dessus)
Troisième axe : 1,5 unités (Y dans la vue de Face).
Utilisez le manipulateur pour déplacer et réaliser une rotation de la queue dans sa position.
Combinez la queue et le corps avec une opération booléenne.
Dans le menu Solide, cliquez sur Union.
À l'invite Sélectionner les surfaces ou les polysurfaces à unir, cliquez sur la queue et le corps et appuyez sur Entrée.
La queue et le corps sont maintenant combinés en un seul objet.
La transition entre la queue et le corps est assez grossière, nous allons donc la remplacer par une surface de raccordement lisse.
Dans le menu Solide, cliquez sur Congé sur bords > Raccordement entre bords.
À l’invite Sélectionner les bords à raccorder..., tapez 0.6 et appuyez sur Entrée.
L'option RayonSuivant est définie sur 0.6 unités.
Sélectionnez le bord entre la queue et le corps puis appuyez deux fois sur Entrée.
Dessinez un Ellipsoïde.
Premier axe : 6,5 unités (Y dans la vue de Face).
Deuxième axe : 1,2 unités (X dans la vue de Face)
Troisième axe : 2 unités (Y dans la vue de Dessus).
Déplacez l'ellipsoïde près du corps dans la fenêtre Face.
À l'invite Début de l'épine, dans la fenêtre Face, cliquez près de la partie inférieure de l'ellipsoïde de l'aile.
À l'invite Fin de l'épine, cliquez près de la partie supérieure de l'aile.
À l’invite Point par lequel passera l'objet courbé, faites glisser la partie supérieure de l'aile vers le corps à couper.
Si vous devez changer la position de l'aile après l'avoir courbée, utilisez le manipulateur pour placer l'aile.
Utilisez la commande Symétrie pour créer l'aile opposée.
Sélectionnez le corps et les ailes.
Dans le menu Solide, cliquez sur Union.
Le corps et les ailes sont limités entre eux et joints pour former un seul objet.
Pour terminer le pingouin, divisez la partie avant du corps pour qu'un matériau différent puisse être appliqué.
Dessinez une courbe allant du bec aux pieds.
Dans le menu Courbe, cliquez sur Forme libre > Interpoler une courbe.
Dans la fenêtre Droite, sélectionnez trois points comme indiqué sur l'image et appuyez sur Entrée.
Divisez la surface du corps avec la courbe. Vous pourrez ainsi utiliser un autre matériau pour l'avant du corps.
Dans le menu Édition, cliquez sur Diviser.
À l'invite Sélectionner l'objet à diviser..., sélectionnez le corps et appuyez sur Entrée.
À l’invite Sélectionner les objets coupant..., sélectionnez la courbe et appuyez sur Entrée.
Afin de produire un rendu réaliste de votre modèle, il lui faudra des matériaux et un éclairage.
Dans le menu Rendu, cliquez sur Créer un projecteur.
Dans la fenêtre Dessus, cliquez près de la position comme le montre l'image.
Dans la fenêtre Face, déplacez le projecteur pour qu'il se trouve plus haut que le pingouin.
Tapez Matériaux et appuyez sur Entrée.
Le panneau Matériaux s'ouvre à droite.
Cliquez sur le bouton et, dans la liste des modèles de matériaux, cliquez sur Plastique.
Remplacez le nom Plastique par Corps.
Sous Plastique, cliquez sur la palette de couleurs pour ouvrir la boîte de dialogue de sélection de couleur.
Choisissez un gris foncé.
Créez trois autres matériaux en plastique nommés Yeux, Bec et pieds et Ventre.
Définissez la couleur du matériau Yeux sur noir, de Bec et pieds sur orange et de Ventre sur blanc.
Cliquez dans la fenêtre Perspective, dans le menu Vue, cliquez sur Rendu.
Déplacez le matériau Corps à partir du panneau Matériau et déposez-le sur le corps du pingouin.
Le matériau est assigné à un seul objet.
Déplacez le matériau Ventre à partir du panneau Matériau et déposez-le sur la partie avant du pingouin.
Sélectionnez le bec et les pieds.
Sélectionnez les yeux.
Rhinoceros 6 for Windows © 2010-2018 Robert McNeel & Associates. 05-sept.-2019