Squish

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サーフェスの平坦化 >

複曲面をスクイッシュ

Squishコマンドは、可展ではない(2方向に湾曲のある)3DメッシュまたはNURBSサーフェスを、平らな2Dパターンに平坦化します。

Squishコマンドは、圧縮された領域を赤い点群で、伸ばされた(伸張された)領域を緑の点群で印を付け、圧縮または伸張の量の統計を表示します。最も変形が著しかった位置に10個までのテキストドットで印を付けることができます。テキストドット内の数字は、長さでの変更割合です。

レポート表示

面積

元のオブジェクトからの面積の変更です。

圧縮

マテリアルは2Dパターンが3D形状に変形される際に圧縮されます。割合は、パターンの圧縮割合の推量です。

伸張

マテリアルは2Dパターンが3D形状に変形される際に伸ばされます。割合は、パターンの伸張割合の推量です。

コマンドラインオプション

シームを分割

平らになるようにメッシュをシームで分割します。これは、円柱形状のような閉じたサーフェスに便利です。

境界を維持

境界の長さを歪めないようにします。

変形

伸張か圧縮のどちらを重視するかによってオプションを選択します。また、カスタム変形設定を指定することもできます。

自由

圧縮または伸張の優先選択を行いません。

主に伸張

パターンを3D形状に変形する際に、伸張を優先します。

伸張のみ

パターンを3D形状に変形する際に、圧縮をまったく行いません。

主に圧縮

パターンを3D形状に変形する際に、圧縮を優先します。

圧縮のみ

パターンを3D形状に変形する際に、圧縮を優先します。

カスタムA/カスタムB/カスタムC

カスタム変形です。

カスタム変形で使用されるパラメータを設定することができます。設定できるパラメータは4つです。

境界の伸張
境界の圧縮
内部の伸張
内部の圧縮

これらのパラメータのデフォルト値は1です。これらにはどの正の数でも設定することができます。大きな値は4つのすべてのパラメータが等しい場合にの結果に比べて、指定の変形の量を軽減します。例えば、内部の伸張を強く制限したい場合、次のように設定することができます。

境界の伸張=1

境界の圧縮=1

内部の伸張=1

内部の圧縮=100

境界の長さを維持したい場合、次のように設定することができます。

境界の伸張=10

境界の圧縮=10

内部の伸張=1

内部の圧縮=1

カスタムの設定

カスタムA/カスタムB/カスタムCオプションで使用される設定を指定します。

マテリアル

製造に用いられる材質のタイプを指定します。

硬性

製造に硬性の材質が使用される場合に、2Dパターンから3Dサーフェスを形成する際のストレス(応力)を最小限に抑えます。

軟性

製造に軟性の材質が使用される場合に、幾何学的湯葉身をできるだけ制限します。

外側

3Dサーフェスの外側が2Dパターンで上になります。

3Dサーフェスの外側が2Dパターンで下になります。

情報表示

モデルに赤と緑の点群とテキストドットを追加します。

制限

技術的な詳細と注意

スクイッシュは、メッシュに効果を発するアルゴリズムです。スクイッシュは3Dメッシュと2Dメッシュ間の「ファセットの面積の変化とファセットエッジ長さの変化を最小にして」メッシュを平らにします。(制約があります。)

例えば、A、B、Cが3Dの三角形の角で、a、b、cが対応する2Dの三角形の角である場合、エッジ長さの変化は次のようになります。

d1 = |距離(A,B) - 距離(a,b)|

d2 = |距離(B,C) - 距離(b,c)|

d3 = |距離(C,A) - 距離(c,a)|

da = |面積(A,B,C) - 面積(a,b,c)|

DL = d1+d2+d3

DL2 = d12 + d22 + d32

DA = da

DA2 = da2

D = DL、DL2、DA、DA2のいくつかの組み合わせ

上の「面積そして/またはエッジ長さの変化を最小にして」とは、「D」ができるだけ小さくなるように2Dメッシュを作成 することを意味します。

実際には、ファセット、そしてDを最小にする方法には数多くあり、それらの多くは実質的ではありません。よって、スクイッシュは2Dメッシュをそれ自体に折り重ねて特定の3D点を指定された2D位置に来ることを防ぐために解を制限します。

トリムされたNURBSサーフェスのスクイッシュは、サーフェスの高密度のメッシュのスクイッシュによって行われます。

スクイッシュのオプションは、DA、DA2、D1、D2 がどのように組み合わされるのかを決定し、DA、DA2、D1、D2のより複雑な計算、また伸縮の偏差方法を可能にします。

しかし、スクイッシュのアルゴリズムは単純すぎるため、シート状のマテリアル(特に、マテリアルの厚みが関わる、かなりの量を伸縮するもの)の実際の物理的プロパティのモデリングには通常向いていません。

すなわち、シート状のマテリアルが高価である場合(それを切断したり、曲げたりするのに費用がかかる場合)、また、製造過程でのその他の関連する問題で時間やコストを考慮しなければならない場合、Squishは初期のパターン形状をざっと確認するためだけに用い、実際の作業現場で使用できるパターンを作成するには、正確なマテリアル、製造技術、知識を用いてください。

関連コマンド

SquishBack

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SquishBackコマンドは、2Dパターン上の曲線や点を元のスクイッシュされた3D形状に戻します。

操作手順

  1. 2Dオブジェクトを選択します。
  2. パターン上の曲線や点を選択します。

下のような靴型の3DのNURBSモデル上の黒い円の中にRhinoというブランド名を入れたいとします。

まず、Squishコマンドを使用して靴型の2Dパターン(型紙)を生成します。

次にTextObjectコマンドを使用して、@Dパターン上に白い「Rhino」というテキストを曲線として作成します。

最後にSquishBackコマンドを使用して白いRhinoというテキストを3Dの靴型に「スクイッシュ解除」します。

SquishInfo

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SquishInfoコマンドは、オブジェクトのスクイッシュに使用した設定に関する情報を表示します。

次もご覧ください。

Smash

1方向の曲率に制限されずにサーフェスを展開します。

UnrollSrf

1方向の曲率でサーフェスまたはポリサーフェスを平面サーフェスに展開します。

曲線やサーフェスを平坦化する

 

 

 

Rhinoceros 6 © 2010-2017 Robert McNeel & Associates. 07-6-2019