Cycles

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Opzioni

Le opzioni di Cycles gestiscono le impostazioni della modalità di visualizzazione e il modulo di rendering di Cycles.

Impostazioni dell'integratore

L'integratore è l'algoritmo di rendering usato per calcolare l'illuminazione. Cycles supporta attualmente un integratore path tracing con campionamento di luce diretta. Funziona bene per le principali configurazioni di illuminazione, ma non è adatto a caustiche e altre situazioni di illuminazione complesse.

I raggi vengono tracciati dalla camera alla scena rimbalzando intorno finché non trovano una sorgente luminosa, come ad esempio una lampada, un oggetto che emana luce o lo sfondo assoluto. Per trovare lampade e superfici che emanano luce, viene utilizzato sia il campionamento di luce indiretta (che consente al raggio di seguire la superficie BSDF), sia il campionamento di luce diretta (che sceglie una sorgente luminosa e traccia un raggio verso di essa).

Seme

Cambiare il valore seme per modificare il modello di disturbo.

Rimbalzi raggi
Minimo

Il numero minimo di rimbalzi della luce per ciascun percorso; dopodiché l’integratore utilizza valori casuali per terminare i percorsi che contribuiscono meno all’immagine. Impostando questo numero su valori più alti, il disturbo si riduce, ma il tempo di rendering può aumentare notevolmente. Per ottenere un numero ridotto di rimbalzi, questo valore dovrebbe coincidere con il numero massimo di rimbalzi.

Massimo

Il numero massimo di rimbalzi della luce. Per risultati ottimali, questo numero dovrebbe essere impostato su un valore elevato. Tuttavia, nella pratica, una buona soluzione può essere impostare questo numero su valori bassi per un rendering più veloce. Impostando il numero massimo su 0 rimbalzi, si ottiene solamente luce diretta.

Diffusi

Numero massimo di rimbalzi diffusi. Il raggio viene prodotto da un riflesso o trasmissione (traslucidità) diffusi.

Lucidi

Numero massimo di rimbalzi lucidi. Il raggio viene prodotto da un riflesso o trasmissione speculare lucidi.

Trasmissione

Il numero massimo di rimbalzi della trasmissione (la luce trasmessa attraverso un volume).

Volume

Numero massimo di rimbalzi diffusi attraverso un volume.

Impostazioni sessione

Campioni

La quantità di campioni acquisiti per pixel. Quanti più campioni, tanto migliore la convergenza e, quindi, la qualità.

Ritardo (in ms)

Il tempo di attesa, in millisecondi, per il passaggio da un campione all’altro (un passaggio sull’intera immagine, con campionamento di ogni pixel una volta). Può essere utilizzato per ridurre lo sforzo sull’unità GPU; è particolarmente utile quando viene eseguito il rendering su una GPU che è anche un driver di visualizzazione, ovvero quando un monitor è collegato alla scheda e il sistema operativo lo utilizza per mostrare tutti gli elementi o contenuti.

Impostazioni dispositivo

Dispositivo di rendering corrente

La griglia di selezione dei dispositivi serve a selezionare il dispositivo da utilizzare per una nuova sessione di rendering. Una sessione di rendering è il progresso di rendering nella vista Raytraced (Cycles).

La selezione del dispositivo predefinito sceglie il primo dispositivo CUDA installato; in alternativa, viene selezionata l’unità CPU. Ciò vuol dire che il dispositivo predefinito varia in base alla configurazione hardware del computer.

CPU

Questa scheda mostra tutti i dispositivi di rendering presenti nell’unità di elaborazione centrale (CPU) del computer.

CUDA

Questa scheda mostra tutti i dispositivi di rendering nella categoria CUDA (Compute Unified Device Architecture). Questi corrispondono alle schede grafiche NVidia e alle schede compute card. CUDA è un modello basato su piattaforma di elaborazione parallela e interfaccia di programmazione applicazioni (API) creato da NVidia.

OpenCL

Mostra tutti i dispositivi di rendering della categoria OpenCL. Questi includono tutti i dispositivi che supportano la tecnologia OpenCL, tra cui unità CPU e le principali schede grafiche.

OpenCL (Open Computing Language) è un framework per la scrittura di programmi eseguiti su piattaforme eterogenee formate da unità di elaborazione centrale (CPU), unità di elaborazione grafica (GPU), processori di segnale digitale (DSP), gate array programmabili sul campo (FPGA) e altri processori o acceleratori hardware.


Ripristina predefiniti

Ripristina i valori di sistema predefiniti. Tutte le impostazioni personalizzate relative all'aspetto verranno perse.

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Vedi anche

Renderizzare la scena del modello

Motore di rendering Cycles

 

 

 

Rhinoceros 6 © 2010-2017 Robert McNeel & Associates. 18-dic-2017