La página Propiedades de documento: Renderizado administra la configuración del Renderizador de Rhino para el modelo actual.
El renderizado básico admite focos, luces puntuales, luces direccionales, luces rectangulares y luces lineales.
Esta información también se muestra como panel.
Renderizador actual
Define el renderizador actual. Puede ser el Renderizado de Rhino integrado o bien un plug-in.
Resolución y calidad
La relación de aspecto se muestra a la derecha del menú.
La vista activa se renderiza utilizando el tamaño de píxeles de la vista.
La vista activa se renderiza utilizando la resolución personalizada. Introduzca la resolución de anchura y altura personalizadas en píxeles.
La vista activa se renderiza utilizando la resolución de píxeles seleccionada.
Si agrega un archivo de texto denominado render_sizes.txt a la carpeta donde se encuentra el ejecutable de Rhino (.exe), el Renderizador de Rhino y otros renderizadores leerán este archivo de texto para los tamaños de renderizado personalizados.
Mantiene la relación anchura/altura de la vista. Cuando se modifica la altura o la anchura, la otra dimensión también cambia.
Calcula el tamaño de la imagen en el sistema de unidades seleccionado basado en la configuración de resolución y PPP ("puntos" por pulgada). Sirve para determinar el tamaño de la imagen para la impresión.
Define el tamaño de la imagen en píxeles, pulgadas, milímetros o centímetros.
Píxeles de imagen ("puntos") por pulgada.
La configuración Calidad ayuda a mejorar:
Las opciones de mayor calidad hacen que se proyecten más rayos por píxel y el resultado es que el tiempo de renderizado aumenta. Seleccione opciones de menor calidad cuando configure la escena, pero de mayor calidad cuando produzca una imagen final para presentarla.
Rhino calcula cada píxel de la imagen renderizada con el promedio de varias muestras. De este modo, la imagen aparece más suave, pero también ralentiza el renderizado.
El fondo es lo que se ve directamente delante de la cámara si no hay objetos que interfieran. El fondo no es 3D, solo existe en la pantalla.
Muestra un color sólido.
Muestra un gradiente de dos colores. El color de la parte superior del fondo de imagen es el Color sólido establecido más arriba.
Muestra la parte del entorno actual que la cámara ve en la vista.
Muestra el papel tapiz de la vista actual.
Ajusta el papel tapiz a la vista renderizada.
El fondo se renderiza con un canal alfa para la transparencia. La imagen debe guardarse en un formato de archivo que sea compatible con la transparencia de canal alfa (.png, .tga, .tif).
Activa el plano de suelo.
Abre el panel Plano de suelo.
Asigna un entorno personalizado en el que se reflejarán los objetos de la escena.
Para empezar se incluyen los tres entornos básicos.
La opción Sin entorno aplica un fondo gris.
El entorno de Estudio ofrece una iluminación suave gracias a una imagen de alto rango dinámico.
Activa el sol.
Abre el panel de Sol.
Activa la luz cenital.
Ajusta la intensidad de la luz cenital.
Define un entorno que se utiliza como luz cenital.
Abre el panel de Luces.
Controla si los focos de luz que están en capas ocultas o que se han ocultado con el comando Ocultar se renderizan.
Las curvas se renderizan con las superficies.
Las curvas isoparamétricas y los bordes de las superficies se renderizan con las superficies. Se aplica el grosor de borde definido en Vista en modo renderizado.
Las cotas y los textos se renderizan con las superficies.
Interpolación y ajuste de color
Los imagen renderizada se produce normalmente con una profundidad de color superior a la de los monitores, que los tipos de archivo de bajo rango dinámico como JPEG, PNG y BMP pueden reproducir. El efecto más importante que causa son las bandas, un error de cuatización. La interpolación reduce los errores de cuatización y evita las bandas.
Ambos métodos de interpolación generalmente hacen lo mismo. A veces, uno puede ser mejor que el otro, pero normalmente Ruido simple es el mejor.
Véase: Wikipedia: Interpolación.
Sin interpolación.
Este algoritmo realiza la interpolación mediante la difusión del error de cuantificación de un píxel con los píxeles adyacentes.
Véase: Wikipedia: Algoritmo de Floyd-Steinberg.
Variación aleatoria de la información de brillo o color en las imágenes.
El color de los archivos de imagen se corrige para que puedan cargarse byte a byte en los píxeles RGB de una pantalla de ordenador y que se vean bien en un monitor. Esto significa que la respuesta de color de una imagen estándar es "no lineal", es decir, tiene corrección de gama. La gamma hace referencia a la función que se utiliza para corregir la imagen.
El valor de gamma cambia y, por tanto, corrige la salida de la imagen.
Véase: Wikipedia: Corrección gamma.
La visualización en modo Renderizado admite un flujo de trabajo lineal para calcular el color, la gamma y la iluminación con precisión.
La corrección gamma de imágenes bitmap que se cargan desde el disco se quita (la inversa de la cantidad del cuadro de edición Gamma) para que tengan una respuesta lineal antes de pasar al renderizador. El renderizador las renderiza en este estado sin corregir. La corrección gamma se aplica a la imagen entera finalizada. Este procedimiento sirve para mejorar el procesamiento del color en las imágenes renderizadas.
Véase: Qué es el flujo de trabajo lineal y cómo puede ayudar a mejorar el renderizado (en inglés).
Opciones avanzadas de renderizado de Rhino
Anchura y altura de cada celda de rejilla en píxeles.
Cuanto menor sea el tamaño de la celda de rejilla, más memoria necesitará, pero más rápido será el renderizado final.
El rayo de sombra es el rayo lanzado desde la escena hacia cada luz cuando se halla la intersección entre el rayo ocular y la escena. Normalmente, la mayor parte del tiempo de renderizado se usa trazando los rayos de sombra.
Para aumentar la velocidad de cálculo de los rayos de sombra de los focos de luz, el plug-in de renderizado divide el cono del foco en regiones rectangulares y vuelve a crear una lista de los objetos dentro de cada región. Este aumento de velocidad sólo se aplica a los focos de luz, porque son muy similares a las vistas, la posición de la luz es como una posición de cámara y el cono de luz define la vista.
La rejilla del foco de luz se define en número de celdas de rejilla en lugar de píxeles, porque no hay ningún tamaño de píxeles asociado con las luces.
Evita artefactos de autosombreado. Cuando se halla la intersección entre el rayo ocular y la escena, el punto de intersección se mueve (desfasa) hacia cada luz antes de calcular el rayo de sombra. El motivo es que siempre hay una aproximación numérica al calcular las intersecciones, y si el punto no se desfasa, el rayo de sombra podría volver a lanzarse sobre el mismo polígono, poniendo las sombras en lugares incorrectos. Puede ver los artefactos de autosombra si define la opción a cero y luego renderiza la escena.
Cantidad de desfase.
El árbol BSP es otro modo de aumentar la velocidad de renderizado. En lugar de comprobar cada polígono uno a uno, los objetos y los polígonos se dividen en una jerarquía en forma de árbol basada en la posición en el espacio.
El plug-in de renderizado crea varios árboles, uno que contiene todas las cajas delimitadoras del objeto y una por objeto que contiene los polígonos de ese objeto.
El árbol BSP tarda un tiempo en crearse y ocupa bastante memoria. Un árbol más profundo puede tardar más en crearse, pero puede que renderice más rápido. Un árbol poco profundo es más rápido de crear, pero puede tardar más tiempo en renderizar.
Controla las veces en que la escena se puede subdividir cuando se crea el árbol.
La profundidad árbol predeterminada es Auto y el tamaño del nodo es de 1. No debería ser necesario cambiar estas opciones a no ser que renderice una escena que sea tan grande que Rhino se queden sin memoria utilizando la configuración predeterminada.
Define el tamaño óptimo de cada nodo que contiene los objetos o polígonos.
12 significa que un conjunto de 12 láminas transparentes se renderizarán correctamente, pero la lámina 13 será opaca: 12 significa que un conjunto de 12 láminas transparentes se renderizarán correctamente, pero la lámina 13 será opaca. Para que el tiempo de renderizado sea razonable, el límite es 15.
La opción de rebotes de reflectividad controla cuántas veces se trazan los rayos que inciden en objetos reflectantes. Para que el tiempo de renderizado sea razonable, el límite es 15.
La vista activa se renderiza utilizando el tamaño de píxeles de la vista.
La vista activa se renderiza utilizando la resolución personalizada. Introduzca la resolución de anchura y altura personalizadas en píxeles.
Calcula el tamaño de la imagen en el sistema de unidades seleccionado basado en la configuración de resolución y PPP. Sirve para determinar el tamaño de la imagen para la impresión.
Define el tamaño de la imagen en píxeles, pulgadas, milímetros o centímetros.
Píxeles de imagen ("puntos") por pulgada.
Método para suavizar los bordes dentados a lo largo de líneas y curvas de texto o gráficos. Esto se realiza mediante un proceso matemático que muestrea mucho los píxeles. La causa del aliasing es una resolución de pantalla limitada. Los efectos de aliasing son líneas diagonales escalonadas y efectos moiré como un tablero de ajedrez. Rhino calcula cada píxel de la imagen renderizada con el promedio de varias muestras tomadas del área de píxeles. De este modo, la imagen aparece más suave, pero también ralentiza el renderizado.
Define el color del punto más oscuro de los objetos de la escena en la imagen renderizada. El color de las áreas con luz baja del modelo es una mezcla del color del objeto y el color de la luz ambiental.
Define un color diferente para el área inferior.
Activa el uso del Color inferior.
El fondo es lo que se ve directamente delante de la cámara si no hay objetos que interfieran. El fondo no es 3D, solo existe en la pantalla.
Muestra un color sólido.
Muestra un gradiente de dos colores.
Muestra la parte del entorno actual que la cámara ve en la vista.
Define el estilo de proyección del entorno.
Utiliza información de la imagen para determinar el mapeado.
La subsección elíptica que alcanza cada borde de la textura se mapea en la esfera. Esta proyección es el resultado de tomar una foto de una esfera reflejada con una cámara ortográfica.
Mapea la textura entera en todos los lados del cubo.
También se denomina proyección de ojo de pez angular o proyección acimutal equidistante. La subsección elíptica que alcanza cada borde de la textura se mapea en la esfera.
Véase: Wikipedia: Proyección acimutal equidistante.
También se denomina proyección equirectangular. La línea horizontal del medio de la textura se mapea en el ecuador de la esfera.
Véase: Wikipedia: Proyección equirectangular.
Las subsecciones correspondientes a cada lado del cubo se encuentran yuxtapuestas dividiendo la textura en seis partes iguales.
Véase: Wikipedia: Mapeado cúbico.
Mapea la textura directamente en el fondo. El entorno siempre se ve igual, independientemente de la orientación de la cámara.
Funciona igual que la proyección esférica, pero la textura entera se mapea en la mitad superior de la esfera. El borde inferior de la textura se estira por la parte inferior de la esfera.
Las subsecciones correspondientes a cada lado del cubo están colocadas siguiendo un patrón vertical. Cada subsección es un cuarto de la imagen a lo alto y un tercio a lo ancho.
Las subsecciones correspondientes a cada lado del cubo están colocadas siguiendo un patrón vertical. Cada subsección es un tercio de la imagen a lo alto y un cuarto a lo ancho.
Muestra el papel tapiz de la vista actual.
Ajusta el papel tapiz a la vista renderizada.
El fondo se renderiza con un canal alfa para la transparencia. La imagen debe guardarse en un formato de archivo que sea compatible con la transparencia de canal alfa (.png, .tga, .tif).
Activa la luz cenital.
Define un entorno que se utiliza como iluminación de cielo.
Define el estilo de proyección del entorno.
Utiliza información de la imagen para determinar el mapeado.
La subsección elíptica que alcanza cada borde de la textura se mapea en la esfera. Esta proyección es el resultado de tomar una foto de una esfera reflejada con una cámara ortográfica.
Mapea la textura entera en todos los lados del cubo.
También se denomina proyección de ojo de pez angular o proyección acimutal equidistante. La subsección elíptica que alcanza cada borde de la textura se mapea en la esfera.
Véase: Wikipedia: Proyección acimutal equidistante.
También se denomina proyección equirectangular. La línea horizontal del medio de la textura se mapea en el ecuador de la esfera.
Véase: Wikipedia: Proyección equirectangular.
Las subsecciones correspondientes a cada lado del cubo se encuentran yuxtapuestas dividiendo la textura en seis partes iguales.
Véase: Wikipedia: Mapeado cúbico.
Mapea la textura directamente en el fondo. El entorno siempre se ve igual, independientemente de la orientación de la cámara.
Funciona igual que la proyección esférica, pero la textura entera se mapea en la mitad superior de la esfera. El borde inferior de la textura se estira por la parte inferior de la esfera.
Las subsecciones correspondientes a cada lado del cubo están colocadas siguiendo un patrón vertical. Cada subsección es un cuarto de la imagen a lo alto y un tercio a lo ancho.
Las subsecciones correspondientes a cada lado del cubo están colocadas siguiendo un patrón vertical. Cada subsección es un tercio de la imagen a lo alto y un cuarto a lo ancho.
Controla si los focos de luz que están en capas ocultas o que se han ocultado con el comando Ocultar se renderizan.
Las curvas se renderizan con las superficies.
Las curvas isoparamétricas y los bordes de las superficies se renderizan con las superficies.
Las cotas y los textos se renderizan con las superficies.
Anchura y altura de cada celda de rejilla en píxeles.
Cuanto menor sea el tamaño de la celda de rejilla, más memoria necesitará, pero más rápido será el renderizado final.
El rayo de sombra es el rayo lanzado desde la escena hacia cada luz cuando se halla la intersección entre el rayo ocular y la escena. Normalmente, la mayor parte del tiempo de renderizado se usa trazando los rayos de sombra.
Para aumentar la velocidad de cálculo de los rayos de sombra de los focos de luz, el plug-in de renderizado divide el cono del foco en regiones rectangulares y vuelve a crear una lista de los objetos dentro de cada región. Este aumento de velocidad sólo se aplica a los focos de luz, porque son muy similares a las vistas, la posición de la luz es como una posición de cámara y el cono de luz define la vista.
La rejilla del foco de luz se define en número de celdas de rejilla en lugar de píxeles, porque no hay ningún tamaño de píxeles asociado con las luces.
Evita artefactos de autosombreado. Cuando se halla la intersección entre el rayo ocular y la escena, el punto de intersección se mueve (desfasa) hacia cada luz antes de calcular el rayo de sombra. El motivo es que siempre hay una aproximación numérica al calcular las intersecciones, y si el punto no se desfasa, el rayo de sombra podría volver a lanzarse sobre el mismo polígono, poniendo las sombras en lugares incorrectos. Puede ver los artefactos de autosombra si define la opción a cero y luego renderiza la escena.
Cantidad de desfase.
El árbol BSP es otro modo de aumentar la velocidad de renderizado. En lugar de comprobar cada polígono uno a uno, los objetos y los polígonos se dividen en una jerarquía en forma de árbol basada en la posición en el espacio.
El plug-in de renderizado crea varios árboles, uno que contiene todas las cajas delimitadoras del objeto y una por objeto que contiene los polígonos de ese objeto.
El árbol BSP tarda un tiempo en crearse y ocupa bastante memoria. Un árbol más profundo puede tardar más en crearse, pero puede que renderice más rápido. Un árbol poco profundo es más rápido de crear, pero puede tardar más tiempo en renderizar.
Controla las veces en que la escena se puede subdividir cuando se crea el árbol.
La profundidad árbol predeterminada es Auto y el tamaño del nodo es de 1. No debería ser necesario cambiar estas opciones a no ser que renderice una escena que sea tan grande que Rhino se queden sin memoria utilizando la configuración predeterminada.
Define el tamaño óptimo de cada nodo que contiene los objetos o polígonos.
12 significa que un conjunto de 12 láminas transparentes se renderizarán correctamente, pero la lámina 13 será opaca: 12 significa que un conjunto de 12 láminas transparentes se renderizarán correctamente, pero la lámina 13 será opaca. Para que el tiempo de renderizado sea razonable, el límite es 15.
La opción de rebotes de reflectividad controla cuántas veces se trazan los rayos que inciden en objetos reflectantes. Para que el tiempo de renderizado sea razonable, el límite es 15.
Esta configuración controla el desenfoque más lento pero más preciso que se genera al lanzar más rayos en la escena.
Ajusta la distancia focal y la apertura automáticamente para que los objetos seleccionados se rendericen nítidamente.
Distancia a un plano perpendicular a la cámara que debe estar en foco.
Apertura equivalente de una cámara réflex de un solo objetivo de 35mm.
Número de rayos por subpíxel que se genera para el efecto. Cuanto mayor sea el número, más preciso y más suave será el resultado y más tardará en renderizarse.
Cantidad de ruido radial que se agrega a los orígenes de los rayos. Cuanta más variación haya, más ruido tendrá la imagen, pero también se ocultarán los pasos de sombreado causados al combinar las imágenes a partir de varias muestras.