Renderizado

La página Propiedades de documento: Renderizado administra la configuración del Renderizador de Rhino para el modelo actual.

El renderizado básico admite focos, luces puntuales, luces direccionales, luces rectangulares y luces lineales.

Esta información también se muestra como panel.

Antes de ejecutar el comando

Renderizador actual

Define el renderizador actual. Puede ser el Renderizado de Rhino integrado o bien un plug-in.

Resolución y calidad

Resolución

La relación de aspecto se muestra a la derecha del menú.

Vista (<tamaño>)

La vista activa se renderiza utilizando el tamaño de píxeles de la vista.

Personalizada (<tamaño>)

La vista activa se renderiza utilizando la resolución personalizada. Introduzca la resolución de anchura y altura personalizadas en píxeles.

Tamaños predefinidos

La vista activa se renderiza utilizando la resolución de píxeles seleccionada.

Si agrega un archivo de texto denominado render_sizes.txt a la carpeta donde se encuentra el ejecutable de Rhino (.exe), el Renderizador de Rhino y otros renderizadores leerán este archivo de texto para los tamaños de renderizado personalizados.

Ejemplo:
// Mis tamaños de renderizado personalizados
500,500
600,600
700,700
800,800
900,900
Bloquear relación de aspecto de vista

Mantiene la relación anchura/altura de la vista. Cuando se modifica la altura o la anchura, la otra dimensión también cambia.

Tamaño

Calcula el tamaño de la imagen en el sistema de unidades seleccionado basado en la configuración de resolución y PPP ("puntos" por pulgada). Sirve para determinar el tamaño de la imagen para la impresión.

Unidades

Define el tamaño de la imagen en píxeles, pulgadas, milímetros o centímetros.

PPP

Píxeles de imagen ("puntos") por pulgada.

Calidad

La configuración Calidad ayuda a mejorar:

Las opciones de mayor calidad hacen que se proyecten más rayos por píxel y el resultado es que el tiempo de renderizado aumenta. Seleccione opciones de menor calidad cuando configure la escena, pero de mayor calidad cuando produzca una imagen final para presentarla.


Calidad=Calidad borrador (izquierda) y Calidad final (derecha).

Rhino calcula cada píxel de la imagen renderizada con el promedio de varias muestras. De este modo, la imagen aparece más suave, pero también ralentiza el renderizado.

Fondo

El fondo es lo que se ve directamente delante de la cámara si no hay objetos que interfieran. El fondo no es 3D, solo existe en la pantalla.

Color sólido

Muestra un color sólido.

Para seleccionar el color del fondo

Gradiente

Muestra un gradiente de dos colores. El color de la parte superior del fondo de imagen es el Color sólido establecido más arriba.

Para seleccionar el color de la parte inferior del fondo

Entorno de 360º

Muestra la parte del entorno actual que la cámara ve en la vista.

Papel tapiz

Muestra el papel tapiz de la vista actual.


Papel tapiz en la vista perspectiva.
Estirar para ajustar

Ajusta el papel tapiz a la vista renderizada.


Papel tapiz con relación de aspecto normal (izquierda) y estirado para ajustarse al contenido (derecha).
Fondo transparente

El fondo se renderiza con un canal alfa para la transparencia. La imagen debe guardarse en un formato de archivo que sea compatible con la transparencia de canal alfa (.png, .tga, .tif).

Plano de suelo

Activa el plano de suelo.

Opciones de plano de suelo

Abre el panel Plano de suelo.

Utilizar un entorno personalizado para reflejos

Asigna un entorno personalizado en el que se reflejarán los objetos de la escena.

Entornos predeterminados

Para empezar se incluyen los tres entornos básicos.

Sin entorno

La opción Sin entorno aplica un fondo gris.

Estudio

El entorno de Estudio ofrece una iluminación suave gracias a una imagen de alto rango dinámico.


Ejemplo de iluminación de estudio (izquierda) y fondo HDR (derecha).

Iluminación

Sol

Activa el sol.

Configuración de sol

Abre el panel de Sol.

Luz cenital

Activa la luz cenital.


Luz cenital desactivada (izquierda) y activada (derecha).
Intensidad

Ajusta la intensidad de la luz cenital.

Utilizar un entorno personalizado para iluminación de cielo

Define un entorno que se utiliza como luz cenital.

Luces

Abre el panel de Luces.

Utilizar luces en capas desactivadas

Controla si los focos de luz que están en capas ocultas o que se han ocultado con el comando Ocultar se renderizan.

Estructura alámbrica

Renderizar curvas

Las curvas se renderizan con las superficies.

Renderizar bordes de superficie y curvas isoparamétricas

Las curvas isoparamétricas y los bordes de las superficies se renderizan con las superficies. Se aplica el grosor de borde definido en Vista en modo renderizado.

Renderizar cotas y texto

Las cotas y los textos se renderizan con las superficies.

Interpolación y ajuste de color

Interpolación

Los imagen renderizada se produce normalmente con una profundidad de color superior a la de los monitores, que los tipos de archivo de bajo rango dinámico como JPEG, PNG y BMP pueden reproducir. El efecto más importante que causa son las bandas, un error de cuatización. La interpolación reduce los errores de cuatización y evita las bandas.

Ambos métodos de interpolación generalmente hacen lo mismo. A veces, uno puede ser mejor que el otro, pero normalmente Ruido simple es el mejor.

Véase: Wikipedia: Interpolación.

Ninguno

Sin interpolación.

Floyd-Steinberg

Este algoritmo realiza la interpolación mediante la difusión del error de cuantificación de un píxel con los píxeles adyacentes.

Véase: Wikipedia: Algoritmo de Floyd-Steinberg.

Ruido simple

Variación aleatoria de la información de brillo o color en las imágenes.

Véase: Wikipedia: Ruido en la fotografía digital.

Gamma

El color de los archivos de imagen se corrige para que puedan cargarse byte a byte en los píxeles RGB de una pantalla de ordenador y que se vean bien en un monitor. Esto significa que la respuesta de color de una imagen estándar es "no lineal", es decir, tiene corrección de gama. La gamma hace referencia a la función que se utiliza para corregir la imagen.

El valor de gamma cambia y, por tanto, corrige la salida de la imagen.

Véase: Wikipedia: Corrección gamma.

Usar flujo de trabajo lineal

La visualización en modo Renderizado admite un flujo de trabajo lineal para calcular el color, la gamma y la iluminación con precisión.

La corrección gamma de imágenes bitmap que se cargan desde el disco se quita (la inversa de la cantidad del cuadro de edición Gamma) para que tengan una respuesta lineal antes de pasar al renderizador. El renderizador las renderiza en este estado sin corregir. La corrección gamma se aplica a la imagen entera finalizada. Este procedimiento sirve para mejorar el procesamiento del color en las imágenes renderizadas.

Véase: Qué es el flujo de trabajo lineal y cómo puede ayudar a mejorar el renderizado (en inglés).

Opciones avanzadas de renderizado de Rhino

Renderizar rejillas de aceleración

Tamaño de celda de rejilla de pantalla

Anchura y altura de cada celda de rejilla en píxeles.

Cuanto menor sea el tamaño de la celda de rejilla, más memoria necesitará, pero más rápido será el renderizado final.

Tamaño de rejilla de sombra de foco

El rayo de sombra es el rayo lanzado desde la escena hacia cada luz cuando se halla la intersección entre el rayo ocular y la escena. Normalmente, la mayor parte del tiempo de renderizado se usa trazando los rayos de sombra.

Para aumentar la velocidad de cálculo de los rayos de sombra de los focos de luz, el plug-in de renderizado divide el cono del foco en regiones rectangulares y vuelve a crear una lista de los objetos dentro de cada región. Este aumento de velocidad sólo se aplica a los focos de luz, porque son muy similares a las vistas, la posición de la luz es como una posición de cámara y el cono de luz define la vista.

La rejilla del foco de luz se define en número de celdas de rejilla en lugar de píxeles, porque no hay ningún tamaño de píxeles asociado con las luces.

Prevención de autosombreado

Evita artefactos de autosombreado. Cuando se halla la intersección entre el rayo ocular y la escena, el punto de intersección se mueve (desfasa) hacia cada luz antes de calcular el rayo de sombra. El motivo es que siempre hay una aproximación numérica al calcular las intersecciones, y si el punto no se desfasa, el rayo de sombra podría volver a lanzarse sobre el mismo polígono, poniendo las sombras en lugares incorrectos. Puede ver los artefactos de autosombra si define la opción a cero y luego renderiza la escena.

Desfase de rayos

Cantidad de desfase.

Jerarquía de volúmenes envolventes de objetos y polígonos

El árbol BSP es otro modo de aumentar la velocidad de renderizado. En lugar de comprobar cada polígono uno a uno, los objetos y los polígonos se dividen en una jerarquía en forma de árbol basada en la posición en el espacio.

El plug-in de renderizado crea varios árboles, uno que contiene todas las cajas delimitadoras del objeto y una por objeto que contiene los polígonos de ese objeto.

El árbol BSP tarda un tiempo en crearse y ocupa bastante memoria. Un árbol más profundo puede tardar más en crearse, pero puede que renderice más rápido. Un árbol poco profundo es más rápido de crear, pero puede tardar más tiempo en renderizar.

Máx. profundidad de árbol

Controla las veces en que la escena se puede subdividir cuando se crea el árbol.

La profundidad árbol predeterminada es Auto y el tamaño del nodo es de 1. No debería ser necesario cambiar estas opciones a no ser que renderice una escena que sea tan grande que Rhino se queden sin memoria utilizando la configuración predeterminada.

Tamaño del nodo de destino (objetos/polígonos)

Define el tamaño óptimo de cada nodo que contiene los objetos o polígonos.

Transparencia

Rebotes máx.

12 significa que un conjunto de 12 láminas transparentes se renderizarán correctamente, pero la lámina 13 será opaca: 12 significa que un conjunto de 12 láminas transparentes se renderizarán correctamente, pero la lámina 13 será opaca. Para que el tiempo de renderizado sea razonable, el límite es 15.

Gradiente de reflectividad

Rebotes máx.

La opción de rebotes de reflectividad controla cuántas veces se trazan los rayos que inciden en objetos reflectantes. Para que el tiempo de renderizado sea razonable, el límite es 15.

Básico

Resolución y antialias

Utilizar resolución de vista

La vista activa se renderiza utilizando el tamaño de píxeles de la vista.

Utilizar resolución personalizada

La vista activa se renderiza utilizando la resolución personalizada. Introduzca la resolución de anchura y altura personalizadas en píxeles.

Tamaño

Calcula el tamaño de la imagen en el sistema de unidades seleccionado basado en la configuración de resolución y PPP. Sirve para determinar el tamaño de la imagen para la impresión.

Unidades

Define el tamaño de la imagen en píxeles, pulgadas, milímetros o centímetros.

PPP

Píxeles de imagen ("puntos") por pulgada.

Antialias

Método para suavizar los bordes dentados a lo largo de líneas y curvas de texto o gráficos. Esto se realiza mediante un proceso matemático que muestrea mucho los píxeles. La causa del aliasing es una resolución de pantalla limitada. Los efectos de aliasing son líneas diagonales escalonadas y efectos moiré como un tablero de ajedrez. Rhino calcula cada píxel de la imagen renderizada con el promedio de varias muestras tomadas del área de píxeles. De este modo, la imagen aparece más suave, pero también ralentiza el renderizado.


Sin antialias (izquierda), Alto (derecha).
Ninguno
Normal (2x)
Medio (5x)
Alto (10x)

Luz ambiental

Color

Define el color del punto más oscuro de los objetos de la escena en la imagen renderizada. El color de las áreas con luz baja del modelo es una mezcla del color del objeto y el color de la luz ambiental.

Color inferior

Define un color diferente para el área inferior.

Usar color inferior

Activa el uso del Color inferior.

Fondo

El fondo es lo que se ve directamente delante de la cámara si no hay objetos que interfieran. El fondo no es 3D, solo existe en la pantalla.

Color sólido

Muestra un color sólido.


Fondo de color sólido.
Gradiente

Muestra un gradiente de dos colores.

Entorno

Muestra la parte del entorno actual que la cámara ve en la vista.

Seleccionar

Define el estilo de proyección del entorno.

Automática

Utiliza información de la imagen para determinar el mapeado.

MapaE

La subsección elíptica que alcanza cada borde de la textura se mapea en la esfera. Esta proyección es el resultado de tomar una foto de una esfera reflejada con una cámara ortográfica.

Caja

Mapea la textura entera en todos los lados del cubo.

Sondeo de luz

También se denomina proyección de ojo de pez angular o proyección acimutal equidistante. La subsección elíptica que alcanza cada borde de la textura se mapea en la esfera.

Véase: Wikipedia: Proyección acimutal equidistante.

Esférica

También se denomina proyección equirectangular. La línea horizontal del medio de la textura se mapea en el ecuador de la esfera.

Véase: Wikipedia: Proyección equirectangular.

Mapa cúbico

Las subsecciones correspondientes a cada lado del cubo se encuentran yuxtapuestas dividiendo la textura en seis partes iguales.

Véase: Wikipedia: Mapeado cúbico.

Plano

Mapea la textura directamente en el fondo. El entorno siempre se ve igual, independientemente de la orientación de la cámara.

Hemisférica

Funciona igual que la proyección esférica, pero la textura entera se mapea en la mitad superior de la esfera. El borde inferior de la textura se estira por la parte inferior de la esfera.

Mapa cúbico vertical

Las subsecciones correspondientes a cada lado del cubo están colocadas siguiendo un patrón vertical. Cada subsección es un cuarto de la imagen a lo alto y un tercio a lo ancho.

Mapa cúbico horizontal

Las subsecciones correspondientes a cada lado del cubo están colocadas siguiendo un patrón vertical. Cada subsección es un tercio de la imagen a lo alto y un cuarto a lo ancho.

Papel tapiz

Muestra el papel tapiz de la vista actual.


Papel tapiz en la vista perspectiva.
Estirar para ajustar

Ajusta el papel tapiz a la vista renderizada.


Papel tapiz con relación de aspecto normal (izquierda) y estirado para ajustarse al contenido (derecha).
Fondo transparente

El fondo se renderiza con un canal alfa para la transparencia. La imagen debe guardarse en un formato de archivo que sea compatible con la transparencia de canal alfa (.png, .tga, .tif).

Luz cenital

Activa la luz cenital.


Luz cenital desactivada (izquierda) y activada (derecha).
Entorno personalizado

Define un entorno que se utiliza como iluminación de cielo.

Seleccionar

Define el estilo de proyección del entorno.

Automática

Utiliza información de la imagen para determinar el mapeado.

MapaE

La subsección elíptica que alcanza cada borde de la textura se mapea en la esfera. Esta proyección es el resultado de tomar una foto de una esfera reflejada con una cámara ortográfica.

Caja

Mapea la textura entera en todos los lados del cubo.

Sondeo de luz

También se denomina proyección de ojo de pez angular o proyección acimutal equidistante. La subsección elíptica que alcanza cada borde de la textura se mapea en la esfera.

Véase: Wikipedia: Proyección acimutal equidistante.

Esférica

También se denomina proyección equirectangular. La línea horizontal del medio de la textura se mapea en el ecuador de la esfera.

Véase: Wikipedia: Proyección equirectangular.

Mapa cúbico

Las subsecciones correspondientes a cada lado del cubo se encuentran yuxtapuestas dividiendo la textura en seis partes iguales.

Véase: Wikipedia: Mapeado cúbico.

Plano

Mapea la textura directamente en el fondo. El entorno siempre se ve igual, independientemente de la orientación de la cámara.

Hemisférica

Funciona igual que la proyección esférica, pero la textura entera se mapea en la mitad superior de la esfera. El borde inferior de la textura se estira por la parte inferior de la esfera.

Mapa cúbico vertical

Las subsecciones correspondientes a cada lado del cubo están colocadas siguiendo un patrón vertical. Cada subsección es un cuarto de la imagen a lo alto y un tercio a lo ancho.

Mapa cúbico horizontal

Las subsecciones correspondientes a cada lado del cubo están colocadas siguiendo un patrón vertical. Cada subsección es un tercio de la imagen a lo alto y un cuarto a lo ancho.

Miscelánea

Utilizar luces en capas desactivadas

Controla si los focos de luz que están en capas ocultas o que se han ocultado con el comando Ocultar se renderizan.

Renderizar curvas

Las curvas se renderizan con las superficies.

Renderizar bordes de superficie y curvas isoparamétricas

Las curvas isoparamétricas y los bordes de las superficies se renderizan con las superficies.

Renderizar cotas y texto

Las cotas y los textos se renderizan con las superficies.

Opciones avanzadas de renderizado de Rhino

Renderizar rejillas de aceleración

Tamaño de celda de rejilla de pantalla: ___ píxeles

Anchura y altura de cada celda de rejilla en píxeles.

Cuanto menor sea el tamaño de la celda de rejilla, más memoria necesitará, pero más rápido será el renderizado final.

Tamaño de rejilla de sombra de foco

El rayo de sombra es el rayo lanzado desde la escena hacia cada luz cuando se halla la intersección entre el rayo ocular y la escena. Normalmente, la mayor parte del tiempo de renderizado se usa trazando los rayos de sombra.

Para aumentar la velocidad de cálculo de los rayos de sombra de los focos de luz, el plug-in de renderizado divide el cono del foco en regiones rectangulares y vuelve a crear una lista de los objetos dentro de cada región. Este aumento de velocidad sólo se aplica a los focos de luz, porque son muy similares a las vistas, la posición de la luz es como una posición de cámara y el cono de luz define la vista.

La rejilla del foco de luz se define en número de celdas de rejilla en lugar de píxeles, porque no hay ningún tamaño de píxeles asociado con las luces.

Evitar sombras automáticas

Evita artefactos de autosombreado. Cuando se halla la intersección entre el rayo ocular y la escena, el punto de intersección se mueve (desfasa) hacia cada luz antes de calcular el rayo de sombra. El motivo es que siempre hay una aproximación numérica al calcular las intersecciones, y si el punto no se desfasa, el rayo de sombra podría volver a lanzarse sobre el mismo polígono, poniendo las sombras en lugares incorrectos. Puede ver los artefactos de autosombra si define la opción a cero y luego renderiza la escena.

Desfase de rayos

Cantidad de desfase.

Jerarquía de volúmenes envolventes de objetos y polígonos

El árbol BSP es otro modo de aumentar la velocidad de renderizado. En lugar de comprobar cada polígono uno a uno, los objetos y los polígonos se dividen en una jerarquía en forma de árbol basada en la posición en el espacio.

El plug-in de renderizado crea varios árboles, uno que contiene todas las cajas delimitadoras del objeto y una por objeto que contiene los polígonos de ese objeto.

El árbol BSP tarda un tiempo en crearse y ocupa bastante memoria. Un árbol más profundo puede tardar más en crearse, pero puede que renderice más rápido. Un árbol poco profundo es más rápido de crear, pero puede tardar más tiempo en renderizar.

Máx. profundidad de árbol

Controla las veces en que la escena se puede subdividir cuando se crea el árbol.

La profundidad árbol predeterminada es Auto y el tamaño del nodo es de 1. No debería ser necesario cambiar estas opciones a no ser que renderice una escena que sea tan grande que Rhino se queden sin memoria utilizando la configuración predeterminada.

Tamaño del nodo de destino ___ (objetos/polígonos)

Define el tamaño óptimo de cada nodo que contiene los objetos o polígonos.

Transparencia

Número máximo de rebotes

12 significa que un conjunto de 12 láminas transparentes se renderizarán correctamente, pero la lámina 13 será opaca: 12 significa que un conjunto de 12 láminas transparentes se renderizarán correctamente, pero la lámina 13 será opaca. Para que el tiempo de renderizado sea razonable, el límite es 15.

Gradiente de reflectividad

Número máximo de rebotes

La opción de rebotes de reflectividad controla cuántas veces se trazan los rayos que inciden en objetos reflectantes. Para que el tiempo de renderizado sea razonable, el límite es 15.

Desenfoque de cámara perspectiva

Esta configuración controla el desenfoque más lento pero más preciso que se genera al lanzar más rayos en la escena.

Sin desenfoque
Autoenfoque en objetos seleccionados

Ajusta la distancia focal y la apertura automáticamente para que los objetos seleccionados se rendericen nítidamente.

Enfoque manual
Distancia focal

Distancia a un plano perpendicular a la cámara que debe estar en foco.

Apertura

Apertura equivalente de una cámara réflex de un solo objetivo de 35mm.

Número de muestras

Número de rayos por subpíxel que se genera para el efecto. Cuanto mayor sea el número, más preciso y más suave será el resultado y más tardará en renderizarse.

alteración

Cantidad de ruido radial que se agrega a los orígenes de los rayos. Cuanta más variación haya, más ruido tendrá la imagen, pero también se ocultarán los pasos de sombreado causados al combinar las imágenes a partir de varias muestras.

Véase también