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EMapコマンド

サーフェスに反射された画像ビットマップを用いてサーフェスの滑らかさを視覚的に評価します。

操作手順

number_onestep.gif環境マッピングオプションダイアログボックスで、マッピングに使用するビットマップファイルを選択します。

オプション

オブジェクトのレンダリング色とブレンド

ビットマップとオブジェクトのレンダリング色を混合します。これにより、環境マップを使って異なるマテリアルのように見せることができます。異なるマテリアルのようにうまく見せるには、中間色のビットマップをレンダリングの色と混合させます。

 

メモ

EMapコマンドは、いくつかあるサーフェスの視覚的分析コマンドの1つです。これらのコマンドは、NURBSサーフェス評価とレンダリングの技術を使用して、サーフェスの滑らかさや曲率、その他の重要なプロパティを視覚的に分析できるツールを提供するものです。

EMapコマンドを使用する際、選択したオブジェクトにサーフェス分析メッシュがない場合、ポリゴンメッシュオプションダイアログボックスの設定に基づいて見えないメッシュが作成されます。

ポリゴンメッシュオプション

より少ないポリゴン - より多いポリゴン

このスライダを動かすことによって、メッシュポリゴンの密度と数をおおまかに調整することができます。スライダを動かしてプレビューをクリックします。

プレビュー

ビューポートにメッシュがプレビュー表示されます。ダイアログボックスが画面に残っているので、続けてメッシュを調整することが可能です。

詳細設定

サーフェス分析メッシュはモデルと共にRhinoファイルに保存されます。このメッシュのサイズが大きくなる場合があります。この場合、RefreshShadeコマンド、そしてSaveSaveAsコマンドのジオメトリのみを保存オプションを使用すると、既存のサーフェス分析メッシュを削除することができます。

通常、分析コマンドを使ってフリーフォームNURBSサーフェスを適切に分析するには、密度の高いメッシュが必要です。

環境マッピングは、シーンがピカピカに磨かれた金属に反射されているような効果を出すレンダリング方法です。環境マッピングを使うと、Zebraコマンドを使用してシーンを回転しても分からないサーフェスの欠点がはっきりする場合があります。

環境マップイメージ

環境マッピングのイメージは、いろいろな環境にある反射する球の写真を撮ることで作成されます。

平らなイメージは、環境全体を捕らえないため、(ペイントプログラム等で編集しても)環境マップとしては不向きです。このことを理解するには、回りの物が反射して映る何かを見つけて、その反射を注意深く観察してみてください。クロムのトースターや、その他の球に似た物体を見ると理解しやすいでしょう。

物体の中心を見ると、正面のあなた自身が映っています。しかし、物体の端の方(サーフェス法線がほぼ視線と直角の位置)を見ると、物体の後ろの方にある物も映っているのが見えます。このように、球状の物は、回りにあるシーン全体(球の正面、横、そして後方)のビューを(歪んで)表示します。反射する物体はみな同じように、回りのビュー全体を映します。

写真は、そうではなく、カメラの前にある物のほんの一部を写します。これは、360度のビューではありません。魚眼レンズを使用すると、近似することができますが、この場合でも最高180度のビューしか得られません。

ソフトウェアプログラムの中には、連続したパノラマ写真(カメラを三脚に乗せ、それを回転してその回りにあるすべての物を撮った写真)を使って球マップを作成できるものがあります。

environment_map.pngEMapOff

 

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EMapOffコマンド

環境マップ表示をオフにします。

次も参考にしてください。

オブジェクトを解析する