此教學將示範如何建立實體基本物件與使用簡單的變動操作建立模型。
您將學習:
| ● | 輸入座標與精準取點。 |
| ● | 建立自由造型曲線與多邊形。 |
| ● | 沿著曲線建立圓管。 |
| ● | 將物件以環形陣列複製。 |
| ● | 擠出曲線建立曲面。 |
| ● | 使用平面模式。
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除非您使用物件鎖點或垂直模式做建模輔助,否則您在作業視窗中以滑鼠游標指定的點總是會落在使用中作業視窗的工作平面上。當 Rhino 提示您指定一點時,可以輸入該點的 X、Y、Z 座標代替使用滑鼠游標指定點的位置。每個作業視窗都有自己的工作平面,X、Y 座標位於工作平面上,Z 座標與工作平面垂直。
工作平面的格線是工作平面的視覺呈現,暗紅色與暗綠色軸線的交點是工作平面座標系統的原點 (x=0、y=0、z=0)。
此練習使用 X、Y、Z 座標精準放置點,當您輸入座標時,請根據手冊使用的座標格式輸入 。例如:輸入 1,1,4 時在每一個數字之間必需有逗號,這樣才能將點放置在使用中作業視窗的 x=1、y=1、z=4 的位置。
任何輸入點的時候在所有作業視窗觀察點放置的位置,可以讓您對座標輸入的方式比較有概念。
建立一個橢圓體
| 1. | 開啟正交。 |
| 2. | 從實體功能表選擇橢圓體 > 從中心點。 |
| 3. | 在橢圓體中心點...提示下,使 Top 作業視窗成為使用中的作業視窗,輸入 0,0,11,按 Enter。 將橢圓體的中心點放置在 x=0、y=0、z=11 的位置,請觀察該點在 Perspective 作業視窗的位置。 |
| 4. | 於第一軸終點...提示下,輸入 15,按 Enter。 |
| 5. | 向右移動滑鼠游標,按滑鼠左鍵。
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| 6. | 於第二軸終點提示下, 輸入 8 , 按 Enter。 |
| 7. | 向上移動滑鼠游標,按滑鼠左鍵。 設定橢圓體的寬度。
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| 8. | 於第三軸終點提示下, 輸入 9 , 按 Enter。 建立了一個三個軸長度不同的蛋形物件。
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| 9. | 旋轉 Perspective 作業視窗檢視橢圓體。 將 Perspective 作業視窗設為著色模式。
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輪軸與輪框是不同尺寸的圓柱體,輪軸較細長,輪框較扁平。您將建立一個輪軸與一個完整的輪子,將輪子鏡射到另一側,再將整組的輪軸與兩個輪子鏡射或複製到車體的前方。
建立輪軸
| 1. | 從實體功能表選擇圓柱體。 |
| 2. | 於圓柱體底面... 提示下,使 Front 作業視窗成為使用中的作業視窗, 輸入 9,6.5,10 做為圓柱體底面的中心點,按 Enter。
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| 3. | 於半徑...提示下,輸入 0.5,按 Enter。 |
| 4. | 於圓柱體端點提示下, 輸入 -20, 按 Enter。
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建立輪框
| 1. | 從實體功能表選擇圓柱體。 |
| 2. | 於圓柱體底面... 提示下,使 Front 作業視窗成為使用中的作業視窗, 輸入 9,6.5,10,按 Enter。
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| 3. | 於半徑...提示下,輸入 4,按 Enter。 |
| 4. | 於圓柱體端點提示下, 輸入 2, 按 Enter。
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您將擠出一條六邊形的多重直線建立螺絲帽。
建立六邊形多重直線
| 1. | 從曲線功能表選擇多邊形 > 中心點、半徑。 |
| 2. | 於內接多邊形中心點 (邊數=4...) 提示下,輸入 6,按 Enter。 |
| 3. | 於內接多邊形中心點... 提示下,在 Front 作業視窗輸入 9,8,12,按 Enter。 將六邊形的中心點放在輪框的平面上。 |
| 4. | 於多邊形的角...提示下,輸入 0.5,按 Enter。 |
| 5. | 在 Front 作業視窗向右移動滑鼠游標,按滑鼠左鍵建立六邊形。
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將六邊形擠出為實體
| 1. | 在任何作業視窗選取剛才建立的六邊形。 |
| 2. | 從實體功能表選擇擠出平面曲線 > 直線。 |
| 3. | 於擠出距離提示下,請如下設定指令行選項: 方向 - 使用預設值 兩側 = 否 實體 = 是 刪除輸入物件 = 是 至邊界 - 使用預設值 分割正切點 = 否 設定基準點 - 使用預設值 如果有選項非使用上述的設定,請按選項名稱做變更。 |
| 4. | 於擠出距離... 提示下,輸入 -0.5,按 Enter。 請注意,這裡輸入的是負數,因為我們要的是凸出輪框的螺絲帽,如果您輸入的是正數,螺絲帽會埋入輪框裡。
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您將使用環形 (圓形) 陣列在第一個輪框上建立許多螺絲帽,陣列是一組物件的複本,您可以使用不同的方式建立陣列,環形陣列是將物件繞著中心點複製。
將螺絲帽繞著中心點陣列
| 1. | 選取螺絲帽。 |
| 2. | 從變動功能表選擇陣列 > 環形。 |
| 3. | 於環形陣列中心點提示下,使 Front 作業視窗成為使用中的作業視窗,使用中心點物件鎖點鎖定輪框的中心點,按滑鼠左鍵。
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| 4. | 於陣列數…提示下,輸入 5,按 Enter。 |
| 5. | 於旋轉角度總合...<360> 提示下,按 Enter。 |
| 6. | 於按 Enter 接受設定...提示下,預覽結果,按 Enter。
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輪胎是一個看起來像甜甜圈的環狀體,在建立環狀體時需要設定兩個半徑,第一個半徑是環狀體圓管中心線的半徑,第二個半徑是圓管的半徑。
輪胎環狀體圓管中心線的半徑要比輪框大一點,並使圓管與輪框有交集。
建立輪胎環狀體
| 1. | 從實體功能表選擇環狀體。 |
| 2. | 於環狀體中心點... 提示下,在 Front 作業視窗輸入 9,6.5,11,按 Enter。 將環狀體的中心點放在輪框的中心點。
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| 3. | 於半徑...提示下,輸入 5,按 Enter。 使建立的環狀體圓管的中心線的半徑大於輪框一個單位。 |
| 4. | 於第二半徑…提示下, 輸入 1.5 , 按 Enter。 使環狀體圓管內圈的半徑小於輪框 0.5 個單位。
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現在您已經建立了一個完整的輪子,可以使用 Mirror 指令建立其它三個輪子。
將輪子鏡射至另一側
| 1. | 在 Top 作業視窗框選整個輪子 (輪胎、輪框與螺絲帽)。
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| 2. | 從變動功能表選擇鏡射。 |
| 3. | 於鏡射平面起點…提示下,輸入 0,按 Enter。 |
| 4. | 於鏡射平面終點…提示下,開啟正交,在 Top 作業視窗向右移動滑鼠游標,按滑鼠左鍵。
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以鏡射建立前輪與輪軸
| 1. | 如圖所示,在 Top 作業視窗框選兩個輪子與輪軸。
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| 2. | 從變動功能表選擇鏡射。 |
| 3. | 於鏡射平面起點…提示下,輸入 0,按 Enter。 |
| 4. | 於鏡射平面終點…提示下,開啟正交,在 Top 作業視窗向上移動滑鼠游標,按滑鼠左鍵。
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您將建立一個球體代表眼球,另一個較小的球體代表眼珠。
建立代表眼球的球體
| 1. | 從實體功能表選擇球體 > 中心點、半徑。 |
| 2. | 於球體中心點...提示下,在 Top 作業視窗輸入 -12,-3,14,按 Enter。
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| 3. | 於半徑...提示下,輸入 3,按 Enter。
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建立眼珠
| 1. | 再一次執行 Sphere 指令。 |
| 2. | 於球體中心點...提示下,在 Top 作業視窗輸入 -13,-4,15,按 Enter。
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| 3. | 於半徑...提示下,輸入 2,按 Enter。
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鏡射眼睛
| 1. | 如圖所示,在 Top 作業視窗框選整個眼睛。 |
| 2. | 從變動功能表選擇鏡射。
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| 3. | 於鏡射平面起點…提示下,輸入 0,按 Enter。 |
| 4. | 於鏡射平面終點…提示下,開啟正交,在 Top 作業視窗向左移動滑鼠游標,按滑鼠左鍵。
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建立拉繩時您將使用垂直模式與平面模式畫出一條自由造型的曲線,再以 Pipe 指令沿著曲線建立實體圓管。
建立玩具拖車前面的拉繩
| 1. | 從曲線功能表選擇自由造型 > 控制點。 |
| 2. | 於曲線起點…提示下,在 Top 作業視窗按住 Command ⌘,在橢圓體前方終點附近按滑鼠左鍵,啟用垂直模式。
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| 3. | 移動滑鼠游標至 Front 作業視窗,將標記向上移動至橢圓體終點附近,按滑鼠左鍵。
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| 4. | 於下一點…提示下,在 Top 作業視窗橢圓體的左方指定一點。
平面模式可以讓下一點與上一點位於同樣的工作平面高度,平面模式在物件鎖點與垂直模式作用時會暫時失效,請在 Top 與 Front 作業視窗觀察曲線。 |
| 5. | 於下一點…提示下,在 Top 作業視窗啟用垂直模式,在 Front 作業視窗向下移動滑鼠游標指定下一點。
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| 6. | 於下一點…提示下,關閉平面模式,在 Top 作業視窗指定更多的點,建立一條曲線。
請注意,平面模式關閉後指定的點都落於 Top 工作平面上。
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建立拉繩的握把
| 1. | 在曲線端點以 Ellipsoid 指令的直徑選項建立一個代表握把的橢圓體。 |
| 2. | 於第一軸起點提示下,使用端點物件鎖點鎖定拉繩曲線的端點。 |
| 3. | 於第一軸終點...提示下,輸入 10 設定握把的長度,按 Enter。 |
| 4. | 移動滑鼠游標使橢圓體的第一軸大約與拉繩同方向,按滑鼠左鍵。 此步驟不用非常精確。
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| 5. | 於第二軸終點提示下, 輸入 4, 按 Enter,移動滑鼠游標決定第二軸的方向,按滑鼠左鍵。
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| 6. | 於第三軸終點提示下, 輸入 2, 按 Enter。
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