Questo tutorial illustra alcune tecniche di modifica tramite punti, tra cui lo spostamento e la scalatura dei punti di controllo e l'aggiunta di nodi in una superficie per esercitare un maggiore controllo sulla sua forma. Nell'esercizio verranno anche usate delle tecniche per generare transizioni smussate tra superfici.
Verrà descritto come:
● | Ricostruire una superficie aggiungendo e ridistribuendo i punti di controllo. |
● | Inserire dei nodi nella superficie per aggiungere dei punti di controllo in una specifica posizione. |
● | Modificare i punti di controllo della superficie per definirne la forma. |
● | Scalare i punti di controllo per cambiare la forma dell'oggetto. |
● | Proiettare gli snap all'oggetto sul piano di costruzione. |
● | Orientare un oggetto su una superficie. |
● | Congiungere due superfici tramite un raccordo blend. |
Immagine renderizzata con Penguin da Jari Saarinen.
Potete aprire il modello d'esempio Pinguino.3dm ed usarlo come riferimento per le varie forme man mano che state costruendo il modello. Sperimentate anche con altre forme.
Il corpo e la testa sono creati a partire da una sfera. La forma della testa viene generata spostando i punti di controllo della sfera.
Disegnare una sfera
4 | Nella vista Superiore, usare il comando Sfera per disegnare una sfera con un raggio pari a 10 unità. |
Ricostruire la sfera
4 | Usare il comando Ricostruisci per inserire ulteriori punti di controllo nella sfera. |
Nella finestra di dialogo Ricostruisci superficie, impostare il Numero di punti nelle direzioni U e V su 8 ed il Grado nelle direzioni U e V su 3.
Spuntare l'opzione Cancella Input.
Cliccare su OK.
Attivare i punti di controllo
4 | Usare il comando PuntiOn (F10) per attivare i punti di controllo della sfera. Osservare la struttura dei punti di controllo in tutte le viste. |
Il passo successivo consiste nel cambiare questa struttura in modo che lo spostamento dei punti di controllo non abbia influenza su tutta la sfera.
Inserire dei nodi
4 | Usare il comando InserisciNodo per inserire due nodi nella sfera, nella zona in cui si desidera creare il collo. |
Inserire i nodi soltanto nella direzione U, come mostrato nell'immagine.
Esaminare la struttura dei punti di controllo dopo l'inserimento dei nodi.
Riposizionare i punti di controllo per creare la rientranza del collo e correggere la forma del corpo.
Appiattire la parte inferiore
1. | Nella vista Frontale, selezionare tutti i punti di controllo delle righe che si trovano sulla parte inferiore della sfera. |
Usare il comando ImpostaPt per fare in modo che combacino con il polo inferiore soltanto nella direzione z del sistema assoluto.
2. | Nella finestra di dialogo Imposta punti, selezionare Imposta Z, deselezionare le caselle Imposta X ed Imposta Y e cliccare su Allineamento assoluto. |
3. | Trascinare verso l'alto i punti di controllo selezionati. |
In questo modo, tutti i punti di controllo selezionati verranno allineati sullo stesso valore di Z (verso l'alto nella vista Frontale) e la superficie verrà appiattita.
Trascinare i punti
4 | Selezionare le righe di punti di controllo con una finestra e trascinarli verso l'alto o verso il basso nella vista Frontale per modellare il corpo. |
Si usi la modalità di visualizzazione WireFrame se la selezione dei punti di controllo risulta più facile nelle viste wireframe.
Scalare i punti
1. | Selezionare le righe di punti di controllo con una finestra nella vista Frontale. |
2. | Nella vista Superiore, usare il comando Scala2D per avvicinarli o allontanarli dal punto centrale. |
Per selezionare il punto base per il comando Scala2D, usare lo snap all'oggetto Punto con Proietta attivato. Ciò permette di scalare i punti parallelamente al piano di costruzione. Osservare la vista Frontale per vedere le differenze nella forma del corpo man mano che si avvicinano i punti di controllo al centro o si allontanano da esso.
Sperimentare con la funzione Proietta della barra degli strumenti Osnap per vedere come si comporta. Si potrà vedere la linea di tracciamento proiettata sul piano di costruzione nelle viste.
Creare una forma simile a quella del modello oppure usare una forma a piacimento.
3. | Trascinare i singoli gruppi di punti di controllo per appiattire leggermente la parte frontale del corpo presso il collo, come mostrato. |
L'occhio ha una forma ellittica che è orientata sulla superficie.
Creare l'occhio
1. | Nella vista Superiore, eseguire il comando Ellissoide. |
Sistemare il centro in un punto qualsiasi.
2. | Al prompt Fine del primo asse, digitare 1.1 per vincolare la distanza dal punto centrale all'estremità dell'asse a 1.1 unità. |
Trascinare il cursore verso destra e fare clic.
3. | Al prompt Fine del secondo asse, digitare 1.1 per vincolare la distanza. |
L'uso di questi vincoli permette di creare un ellissoide che assume una forma circolare se osservato dall'alto.
Trascinare il cursore verso l'alto o verso il basso nella vista Superiore e fare clic.
4. | Al prompt Fine del terzo asse, digitare 0.5 e premere Invio. |
Orientare l'occhio sulla superficie
1. | Selezionare l'ellissoide dell'occhio nella vista Superiore o in quella Prospettica. |
2. | Eseguire il comando OrientaSuSrf. |
3. | Al prompt Punto base..., nella vista Superiore, specificare il centro dell'ellissoide. |
4. | Al prompt Punto di riferimento per la scalatura e la rotazione, specificare un punto qualsiasi sulla destra o sulla sinistra dell'ellissoide dell'occhio. |
Non è importante che la posizione sia esatta.
5. | Al prompt Superficie sulla quale orientare, selezionare la testa/corpo del pinguino. |
6. | Nella finestra di dialogo Orienta sulla superficie, cliccare su OK. |
7. | Al prompt Punto sulla superficie rispetto a cui orientare..., spostare il cursore sulla testa per posizionare l'occhio e fare clic. |
Effettuare una copia speculare dell'occhio
4 | Usare il comando CopiaSpeculare nella vista Frontale per creare il secondo occhio. |
Il becco è ricavato da un altro ellissoide che può essere modificato per cambiarne la forma.
Creare la forma di base del becco
1. | Nella vista Superiore, eseguire il comando Ellissoide. |
Sistemare il centro in un punto qualsiasi.
2. | Al prompt Fine del primo asse, digitare 3 per vincolare la distanza dal punto centrale rispetto all'estremità finale dell'asse di tre unità. |
Trascinare il cursore verso destra e fare clic.
3. | Al prompt Fine del secondo asse, digitare 2 per vincolare la distanza. |
L'uso di questi vincoli permette di creare un ellissoide che assume una forma circolare se osservato dall'alto.
Trascinare il cursore verso l'alto o verso il basso nella vista Superiore e fare clic.
4. | Al prompt Fine del terzo asse, digitare 1 e premere Invio. |
Modellare il becco
1. | Attivare i punti di controllo (F10) del becco. |
Nella vista Frontale, selezionare la riga inferiore di punti e trascinarli verso l'alto.
2. | Selezionare la riga di punti centrale superiore e trascinarli verso il basso per dare forma al becco. |
Provare ad usare i tasti di spostamento (Alt + tasti freccia di direzione) per spostare i punti selezionati.
Spostare il becco
4 | Spostare il becco in posizione. |
Le zampe sono create a partire da un altro ellissoide. Vengono quindi aggiunti dei nodi per creare le estremità palmate.
Disegnare l'ellissoide iniziale
1. | Nella vista Frontale, eseguire il comando Ellissoide. |
Sistemare il centro in un punto qualsiasi.
2. | Al prompt Fine del primo asse, digitare 1 per vincolare la distanza dal punto centrale rispetto all'estremità finale dell'asse di un'unità. |
Trascinare il cursore verso l'alto e fare clic.
3. | Al prompt Fine del secondo asse, digitare 3 per vincolare la distanza. |
Nella vista Superiore, trascinare il cursore verso l'alto e fare clic.
4. | Al prompt Fine del terzo asse, digitare 3 e premere Invio. |
Ricostruire l'ellissoide
4 | Usare il comando Ricostruisci per aggiungere più punti di controllo all'ellissoide. |
Nella finestra di dialogo Ricostruisci superficie, impostare il Numero di punti nelle direzioni U e V su 8 ed il Grado nelle direzioni U e V su 3.
Spuntare l'opzione Cancella Input.
Inserire dei nodi per creare le estremità palmate
4 | Usare il comando InserisciNodo per inserire quattro nodi nell'ellissoide come mostrato nell'immagine. |
Impostare Simmetria=Sì.
Inserire i nodi nella direzione V.
Scalare i punti dal centro
1. | Selezionare i punti di controllo come mostrato nell'immagine. |
Usare una finestra di selezione o una finestra di intersezione per selezionare i punti di controllo sulla parte inferiore e superiore dell'ellissoide.
2. | Usare il comando Scala2D per scalare i punti di controllo verso l'esterno rispetto al centro della zampa. |
Usare lo snap Punto per impostare il punto base della scala sul centro dell'ellissoide.
Trascinare i punti in modo che tutta la zampa abbia circa una lunghezza doppia rispetto all'ellissoide di partenza.
Spostare la zampa in posizione
4 | Usare il comando Sposta per portare la zampa sotto al corpo del pinguino. |
Effettuare una copia speculare della zampa
4 | Usare il comando CopiaSpeculare per creare la seconda zampa. |
Creare un piano di taglio
1. | Selezionare le zampe. |
2. | Nella vista Frontale, usare il comando PianoDiTaglio per creare una superficie planare passante per le zampe, come mostrato nell'immagine. |
Il comando PianoDiTaglio crea un piano passante per le superfici selezionate lungo la linea tracciata.
Troncare ed
unire le zampe al piano
1. | Troncare le parti inferiori delle zampe usando il piano come oggetto di taglio. |
2. | Troncare la parte di piano in eccesso attorno alle zampe. |
3. | Unire le parti del piano alle zampe. |
Anche la coda è ricavata da un ellissoide. Esso è unito al corpo con una superficie di raccordo blend.
Creare la forma della coda
4 | Disegnare un Ellissoide lungo 4 unità, largo 3 unità (vista Superiore) ed alto 1.5 unità (vista Frontale). |
Unire la coda al corpo
4 | Usare il comando UnioneBooleana per eseguire il taglio della coda e l'unione al corpo. |
Visto che la transizione tra coda e corpo è piuttosto netta, è opportuno sostituirla con una superficie maggiormente smussata.
Per farlo, è necessario separare leggermente le parti affinché lo spazio possa essere riempito dalla superficie di raccordo blend.
Creare una forma tubolare attorno all'intersezione
4 | Usare il comando FormaTubolare per creare una superficie tubolare attorno al bordo tra il corpo e la coda. |
Al prompt Selezionare la curva attorno alla quale creare la forma tubolare, selezionare il bordo tra la coda ed il corpo.
Al prompt Raggio per la forma tubolare chiusa, digitare .4.
Troncare il corpo e la coda con la forma tubolare
1. | Usare il comando Tronca per tagliare ed eliminare le superfici del corpo e della coda all'interno della forma tubolare. |
2. | Al prompt Selezionare gli oggetti di taglio, selezionare la forma tubolare e premere Invio. |
3. | Al prompt Selezionare l'oggetto da troncare, selezionare il corpo/la coda e premere Invio. |
Suggerimento: Fare clic sull'isocurva o bordo visibile all'interno della forma tubolare.
Suggerimento: Con il comando ImpostaModVisualizzOggetto, impostare la forma tubolare su una modalità di visualizzazione wireframe o semitrasparente in modo da poter vedere il bordo tra il corpo e la coda.
Se si seleziona una parte sbagliata, annullare l'operazione all'interno del comando Tronca e riprovare.
Creare un raccordo blend tra la coda ed il corpo
4 | Usare il comando RaccordoBlendSrf per generare una superficie smussata tra la coda ed il corpo. |
Unire il corpo alla coda
4 | Unire il raccordo blend e la coda al corpo. |
Creare la forma di base delle ali
4 | Disegnare un Ellissoide lungo 2 unità, largo 2 unità (vista Superiore) ed alto 6.5 unità (vista Frontale). |
Ricostruire l'ala
1. | Usare il comando Ricostruisci per aggiungere più punti di controllo all'ellissoide. |
Nella finestra di dialogo Ricostruisci superficie, impostare il Numero di punti nelle direzioni U e V su 8 ed il Grado nelle direzioni U e V su 3.
Spuntare l'opzione Cancella Input.
2. | Trascinare i punti di controllo per modellare la forma. |
Piegare l'ala verso il corpo
1. | Usare il comando Piega nella vista Frontale per piegare la parte superiore dell'ala verso il corpo. |
Al prompt Estremità iniziale della dorsale, nella vista Frontale, fare clic su un punto in prossimità della parte inferiore dell'ala.
Al prompt Estremità finale della dorsale, fare clic su un punto in prossimità della parte superiore dell'ala.
Al prompt Punto di piegatura, piegare la parte superiore dell'ala verso il corpo.
2. | Se fosse necessario un ulteriore posizionamento, usare i comandi Ruota e Sposta per sistemare l'ala. |
Creare una copia speculare sul lato opposto
4 | Usare il comando CopiaSpeculare per creare l'altra ala. |
Unione booleana tra le ali ed il corpo
4 | Per ritagliare ed unire le ali, selezionare le due ali ed il corpo ed usare il comando UnioneBooleana. |
Creare una forma tubolare attorno all'intersezione
4 | Usare il comando FormaTubolare per generare una superficie circolare attorno al bordo tra il corpo e ciascuna ala. |
Al prompt Selezionare la curva attorno alla quale creare la forma tubolare, selezionare il bordo del foro nel corpo o il bordo della superficie dell'ala.
Al prompt Raggio per la forma tubolare chiusa, usare un raggio pari a .6.
Tagliare il corpo e l'ala
1. | Usare il comando Tronca per tagliare e scartare le superfici del corpo e dell'ala all'interno delle forme tubolari. |
2. | Cancellare le superfici tubolari. |
Creare un raccordo blend tra il corpo e le ali
4 | Usare il comando RaccordoBlendSrf per generare una superficie morbida di raccordo tra ciascuna ala ed il corpo. |
Unire il corpo alle ali
4 | Unire le superfici di raccordo blend e le ali al corpo. |
Per terminare il pinguino, suddividere la parte frontale del corpo in modo da potergli applicare un materiale differente.
Disegnare una curva di taglio
4 | Nella vista Destra, disegnare una Curva dal becco verso il basso, come mostrato nell'immagine. |
Suddividere il corpo con la curva
4 | Usare il comando Suddividi per suddividere la superficie del corpo con la curva. |
Ciò consente l'uso di un colore diverso per la parte anteriore del corpo.
Unire le parti del corpo
4 | Usare il comando Unisci per unire il corpo (tranne la parte frontale) alla coda ed alle ali. |
Il processo di rendering crea un'immagine realistica del modello, mostrando i colori dei materiali assegnati. Questi colori di rendering sono diversi dai colori eventualmente usati per i livelli, che controllano la visualizzazione nelle modalità wireframe ed ombreggiata.
Impostare la vista
4 | Usare la modalità di visualizzazione Renderizzata per impostare la modalità renderizzata della vista. |
Assegnare i materiali
1. | Selezionare il corpo. |
2. | Eseguire il comando Proprieta. |
3. | Nella finestra Proprietà, cliccare sul pulsante Materiale. |
4. | Impostare Assegna materiale per su Oggetto. |
5. | Sotto Impostazioni di base, cliccare sul campione di colore. |
6. | Nella finestra di dialogo Selezione colore, selezionare un colore per il corpo. |
7. | Impostare la Finitura lucida su 40. |
8. | Selezionare le altre parti ed applicarvi i materiali nello stesso modo. |