Kapitel 1: Pinguin - Punktbearbeitung und Überblendung

Das Tutorial beschreibt Techniken zur Punktbearbeitung, einschließlich Verschieben und Skalieren von Kontrollpunkten und Hinzufügen von Knoten an Flächen. Zusätzlich dazu werden Sie Überblendungen anwenden, um weiche Übergänge zwischen Flächen zu erzeugen.

Sie werden folgendes lernen:

Flächen neu aufbauen, um zusätzliche Kontrollpunkte hinzuzufügen.
Knoten in eine Fläche einfügen, um Kontrollpunkte an einem bestimmten Standort hinzuzufügen.
Kontrollpunkte von Flächen bearbeiten, um eine Form zu definieren.
Kontrollpunkte skalieren, um die Objektform zu ändern.
Auf die Konstruktionsebene projizierte Objektfänge verwenden.
Ein Objekt auf einer Fläche ausrichten.
Weiche Übergänge zwischen Flächen erzeugen.


Gerendert mit Penguin von Jari Saarinen.

Der Körper

Wenn Sie wollen, öffnen Sie das Beispielmodell, Pinguin.3dm, und versuchen Sie, die Formen während der Modellerzeugung anzupassen. Spielen Sie auch mit Ihren Formen herum.

Körper und Kopf werden aus einer Kugel erstellt. Die Kopfform wird durch Verschieben der Kontrollpunkte in der Kugel erhalten.

KugelEine Kugel zeichnen

4 Im Ansichtsfenster Drauf verwenden Sie den Befehl Kugel, um eine Kugel mit einem Radius von 10 Einheiten zu zeichnen.

Abbildung

NeuaufbauenDie Kugel neuaufbauen

4 Verwenden Sie den Befehl Neuaufbauen, um der Kugel zusätzliche Kontrollpunkte hinzuzufügen.

Im Dialogfenster Fläche neuaufbauen stellen Sie die Punktzahl in den U- und V-Richtungen auf 8 und den Grad in den U- und V-Richtungen auf 3 ein.

Markieren Sie Eingabe löschen.

Klicken Sie auf OK.

Abbildung

PunkteEinKontrollpunkte aktivieren

4 Verwenden Sie den Befehl PunkteEin (F10), um die Kontrollpunkte der Kugel zu aktivieren. Schauen Sie sich in allen Ansichtsfenstern die Struktur der Kontrollpunkte an.

Im nächsten Schritt wird diese Struktur verändert werden, damit der Einfluss der Kontrollpunktverschiebung sich nicht auf die ganze Kugel ausweitet.

Abbildung

KnotenEinsetzenKnoten einsetzen

4 Verwenden Sie den Befehl KnotenEinsetzen, um zwei Knoten in die Kugel einzufügen, dort, wo sich der Hals befinden soll.

Fügen Sie die Knoten nur in die U-Richtung ein, wie in der unteren Abbildung angezeigt.

Abbildung

Überprüfen Sie die Kontrollpunktstruktur nach dem Einfügen des Knotens.

Abbildung

Platzieren Sie die Kontrollpunkte neu, um den Einschnitt für den Hals zu erzeugen und die Körperform zu erneuern.

PunktDefinierenDen unteren Teil abflachen

1. Wählen Sie im Ansichtsfenster Front alle Kontrollpunkte in den untersten Reihen der Kugel aus.

Abbildung

Verwenden Sie den Befehl PunktDefinieren, so dass sie mit dem untersten Polpunkt in Welt-z-Richtung übereinstimmen.

2. Aktivieren Sie im Dialogfenster Punkte definieren die Option Z definieren, deaktivieren Sie X definieren und Y definieren und klicken Sie auf Welt.
3. Ziehen Sie die ausgewählten Kontrollpunkte nach oben.

Abbildung

Alle ausgewählten Kontrollpunkte werden an den gleichen z-Wert ausgerichtet (aufwärts im Ansichtsfenster Front), was die Fläche abflacht.

Abbildung

PunkteEinPunkte ziehen

4 Wählen Sie Kontrollpunktreihen aus und ziehen Sie sie im Ansichtsfenster Front auf- oder abwärts, um den Körper zu formen.

Abbildung

Verwenden Sie den Anzeigemodus Gitternetz, wenn Sie ihn einfacher zum Auswählen von Kontrollpunkten in den Gitternetzansichten finden.

Abbildung

2DSkalierenPunkte skalieren

1. Wählen Sie Kontrollpunktreihen mit einem Fenster im Ansichtsfenster Front aus.
2. Im Ansichtsfenster Drauf Verwenden Sie den Befehl 2DSkalieren, um sie vom Mittelpunkt zu entfernen oder an ihn zu nähern.

Um den Basispunkt für den Befehl 2DSkalieren zu wählen, verwenden Sie den Objektfang Punkt mit aktivierter Option Projektion. Das wird die Punkte parallel zur Konstruktionsebene skalieren. Schauen Sie im Front-Ansichtsfenster nach, um die Änderungen in der Körperform zu sehen, während Sie die Kontrollpunkte verschieben.

Abbildung

Spielen Sie mit der Einstellung Projektion in der Objektfangkontrolle, um zu sehen, wie es funktioniert. Sie werden die Verfolgerlinie auf die Konstruktionsebene in den Ansichtsfenstern projiziert sehen können.

Passen Sie das Beispielmodell an oder verwenden Sie Ihre eigene Form.

Abbildung

3. Ziehen Sie einzelne Kontrollpunktgruppen, um den Körper vorne beim Hals leicht flacher zu machen, wie in der unteren Abbildung angezeigt.

Abbildung

Die Augen

Das Auge ist ein Ellipsoid, das auf der Fläche ausgerichtet ist.

EllipsoidDas Auge erstellen

1. Im Ansichtsfenster Drauf starten Sie den Befehl Ellipsoid.

Platzieren Sie den Mittelpunkt an einen beliebigen Standort.

2. Bei der Eingabeaufforderung Endpunkt der ersten Achse geben Sie 1.1 ein, um den Abstand vom Mittelpunkt zum Endpunkt der Achse auf 1.1 Einheiten zu beschränken.

Ziehen Sie den Mauszeiger nach rechts und klicken Sie.

Abbildung

3. Bei der Eingabeaufforderung Endpunkt der zweiten Achse geben Sie 1.1 ein, um den Abstand zu beschränken.

Mit Hilfe dieser Beschränkungen wurde ein Ellipsoid erzeugt, das von oben gesehen kreisförmig aussieht.

Ziehen Sie den Mauszeiger im Ansichtsfenster Drauf nach oben oder unten und klicken Sie.

Abbildung

4. Bei der Eingabeaufforderung Endpunkt der dritten Achse geben Sie .5 ein drücken Sie die Eingabetaste.

Abbildung

AufFlächeAusrichtenDas Auge auf der Fläche ausrichten

1. Wählen Sie das Ellipsoid für das Auge im Ansichtsfenster Drauf oder Perspektive aus.
2. Starten Sie den Befehl AnFlächeAusrichten.
3. Wählen Sie als Basispunkt (AufFläche) im Ansichtsfenster Drauf den Mittelpunkt des Ellipsoids.

Abbildung

4. Bei der Eingabeaufforderung Referenzpunkt für Skalierung und Rotation wählen Sie einen beliebigen Punkt rechts oder links des Augenellipsoids.

Die genaue Position ist dabei nicht wichtig.

Abbildung

5. Bei der Eingabeaufforderung Zielfläche der Ausrichtung wählen Sie den Körper/Kopf des Pinguins aus.
6. Im Dialogfenster Auf Fläche ausrichten klicken Sie auf OK.
7. Bei der Eingabeaufforderung Punkt auf Fläche, bei dem Ausrichtung beginnt… verschieben Sie den Mauszeiger auf den Kopf, wo Sie das Auge platzieren wollen, und klicken Sie.

Abbildung

SpiegelnDas Auge spiegeln

4 Verwenden Sie den Befehl Spiegeln, im Ansichtsfenster Front, um das zweite Auge zu erzeugen.

Abbildung

Der Schnabel

Der Schnabel ist ein weiteres Ellipsoid, das Sie bearbeiten können, um die Form zu ändern.

EllipsoidDie grundlegende Schnabelform erzeugen

1. Im Ansichtsfenster Drauf starten Sie den Befehl Ellipsoid.

Platzieren Sie den Mittelpunkt an einen beliebigen Standort.

2. Bei der Eingabeaufforderung Endpunkt der ersten Achse geben Sie 3 ein, um den Abstand vom Mittelpunkt zum Endpunkt der Achse auf 3 Einheiten zu beschränken.

Ziehen Sie den Mauszeiger nach rechts und klicken Sie.

Abbildung

3. Bei der Eingabeaufforderung Endpunkt der zweiten Achse geben Sie 2 ein, um den Abstand zu beschränken.

Mit Hilfe dieser Beschränkungen wird ein Ellipsoid erzeugt, das von oben gesehen kreisförmig aussieht.

Ziehen Sie den Mauszeiger im Ansichtsfenster Drauf nach oben oder unten und klicken Sie.

Abbildung

4. Bei der Eingabeaufforderung Endpunkt der dritten Achse geben Sie 1 ein und drücken Sie die Eingabetaste.

Abbildung

PunkteEinDen Schnabel formen

1. Aktivieren Sie die Kontrollpunkte (F10) des Schnabels.

Wählen Sie im Ansichtsfenster Front die untere Punktreihe aus und ziehen Sie sie nach oben.

Abbildung

2. Wählen Sie die Punktreihe in der oberen Mitte aus und ziehen Sie sie nach unten, um den Schnabel zu formen.

Versuchen Sie die Verschiebungstasten (Alt + Pfeiltaste) zu verwenden, um die ausgewählten Punkte in Intervallen zu verschieben.

Abbildung

VerschiebenDen Schnabel verschieben

4 Verschieben Sie den Schnabel in die richtige Position.

Abbildung

Die Füße

Die Füße werden anhand eines weiteren Ellipsoids erstellt. Es werden Knoten hinzugefügt, um die Schwimmhäute zwischen den Zehen zu erzeugen.

EllipsoidDas Startellipsoid zeichnen

1. Im Ansichtsfenster Front starten Sie den Befehl Ellipsoid.

Platzieren Sie den Mittelpunkt an einen beliebigen Standort.

2. Bei der Eingabeaufforderung Endpunkt der ersten Achse geben Sie 1 ein, um den Abstand vom Mittelpunkt zum Endpunkt der Achse auf eine Einheit zu beschränken.

Ziehen Sie den Mauszeiger nach oben und klicken Sie.

Abbildung

3. Bei der Eingabeaufforderung Endpunkt der zweiten Achse geben Sie 3 ein, um den Abstand zu beschränken.

Im Ansichtsfenster Drauf ziehen Sie den Mauszeiger nach oben und klicken Sie.

Abbildung

4. Bei der Eingabeaufforderung Endpunkt der dritten Achse geben Sie 3 ein und drücken Sie die Eingabetaste.

Abbildung

NeuaufbauenDas Ellipsoid neuaufbauen

4 Verwenden Sie den Befehl Neuaufbauen, um dem Ellipsoid zusätzliche Kontrollpunkte hinzuzufügen.

Im Dialogfenster Fläche neuaufbauen stellen Sie die Punktzahl in den U- und V-Richtungen auf 8 und den Grad in den U- und V-Richtungen auf 3 ein.

Markieren Sie Eingabe löschen.

KnotenEinsetzenKnoten einsetzen, um die Füße mit den Schwimmhäuten zu erzeugen

4 Verwenden Sie den Befehl KnotenEinsetzen, um vier Knoten in das Ellipsoid wie in der Abbildung angezeigt einzusetzen.

Abbildung

Definieren Sie Symmetrisch=Ein.

Fügen Sie die Knoten in die V-Richtung ein.

Abbildung

2DSkalierenDie Punkte von der Mitte aus skalieren

1. Wählen Sie Kontrollpunkte wie abgebildet aus.

Abbildung

Verwenden Sie Auswahlfenster und Schnittauswahlfenster, um die Kontrollpunkte auf der unteren und oberen Seite des Ellipsoids auszuwählen.

Abbildung

2. Verwenden Sie den Befehl 2DSkalieren, um die Kontrollpunkte von der Fußmitte aus zu skalieren.

Verwenden Sie den Objektfang Punkt, um den Basispunkt der Skalierung auf den Mittelpunkt des Ellipsoids einzustellen.

Ziehen Sie die Punkte, um den Fuß etwa zweimal so groß wie das ursprüngliche Ellipsoid zu machen.

Abbildung

VerschiebenDen Fuß in die richtige Position verschieben

4 Verwenden Sie den Befehl Verschieben, um den Fuß unter den Pinguinkörper zu verschieben.

DrehenDen Fuß nach außen drehen

4 Verwenden Sie den Befehl Drehen, um den Fuß leicht nach außen zu drehen.

Abbildung

SpiegelnDen Fuß spiegeln

4 Verwenden Sie den Befehl Spiegeln, um den zweiten Fuß zu erzeugen.

Abbildung

SchnittEbeneEine Schnittebene erzeugen

1. Wählen Sie die Füße aus.
2. Im Ansichtsfenster Front verwenden Sie den Befehl SchnittEbene, um eine planare Fläche zu erzeugen, die durch die Füße verläuft, wie in der Abbildung angezeigt.

Abbildung

Der Befehl SchnittEbene erzeugt eine Ebene, die durch die ausgewählten Ebenen entlang der Linie, die Sie zeichnen, verläuft.

Abbildung

TrimmenTrimmen und VerbindenVerbinden Sie die Füße und die Ebene

1. Trimmen Sie die Unterseite der Füße mit der Ebene als Schnittobjekt.
2. Trimmen Sie die überschüssigen Bereiche der Ebene außerhalb der Füße.
3. Verbinden Sie die Ebenenteile und die Füße.

Abbildung

Der Schwanz

Der Schwanz wird aus einem weiteren Ellipsoid entworfen. Er wird mit einer glatten Überblendungsfläche mit dem Körper verbunden.

EllipsoidDie Schwanzform entwerfen

4 Zeichnen Sie ein Ellipsoid, das 4 Einheiten lang, 3 Einheiten breit (Ansichtsfenster Drauf) und 1.5 Einheiten hoch (Ansichtsfenster Front) ist.

Abbildung

VerschiebenDen Schwanz in die richtige Position verschieben

4 Verschieben und drehen Sie den Schwanz in die richtige Position.

Abbildung

BoolescheVereinigungSchwanz und Körper vereinen

4 Verwenden Sie den Befehl BoolescheVereinigung, um den Schwanz und die Körperformen zu trimmen und verbinden.

Der Übergang zwischen Schwanz und Körper ist ziemlich schroff; ersetzen Sie diesen Übergang mit einer glatten Überblendungsfläche.

Sie müssen dafür zuerst eine Lücke zwischen den zwei Teilen erzeugen, die die Übergangsfläche füllen wird.

RohrAnKurveRohr an Kurve für den Schnitt

4 Verwenden Sie den Befehl RohrAnKurve, um eine kreisförmige Fläche um die Kante zwischen Schwanz und Körper zu erzeugen.

Bei der Eingabeaufforderung Kurve auswählen, um Rohr darum herum zu erzeugen wählen Sie die Kante zwischen Schwanz und Körper aus.

Bei der Eingabeaufforderung Radius für geschlossenes gebogenes Rohr geben Sie .4 ein.

Abbildung

TrimmenTrimmen Sie Körper und Schwanz mit dem Rohr.

1. Verwenden Sie den Befehl Trimmen, um die Körper- und Schwanzflächen innerhalb des Rohrs zu trimmen.
2. Wählen Sie bei Anzeige der Eingabeaufforderung Trimmobjekte auswählen das Rohr und drücken Sie die Eingabetaste.

Abbildung

3. Wählen Sie bei Anzeige der Eingabeaufforderung Zu trimmendes Objekt auswählen den Körper/Schwanz aus und drücken Sie die Eingabetaste.

Tipp: Wählen Sie die Isokurve oder Kante innerhalb des Rohrs.

Abbildung

Tipp: Setzen Sie den Anzeigemodus des Rohrs mit dem Befehl ObjektAnzeigemodusDefinieren auf Gitternetz oder Halbtransparent, damit Sie die Kante zwischen Körper und Schwanz sehen können.
Falls Sie aus Versehen den falschen Teil getrimmt haben, machen Sie es innerhalb des Befehls Trimmen rückgängig und versuchen Sie es erneut.

Abbildung

FlächenÜberblendenZwischen Schwanz und Körper überblenden

4 Verwenden Sie den Befehl FlächenÜberblenden, um eine glatte Fläche zwischen Kopf und Körper zu erzeugen.

Abbildung

VerbindenVerbindung von Körper und Schwanz

4 Verbinden Sie die Überblendungen und den Schwanz mit dem Körper.

Die Flügel

EllipsoidDie grundlegende Flügelform erzeugen

4 Zeichnen Sie ein Ellipsoid, das 2 Einheiten lang, 2 Einheiten breit (Ansichtsfenster Drauf) und 6.5 Einheiten hoch (Ansichtsfenster Front) ist.

Abbildung

NeuaufbauenDen Flügel neuaufbauen

1. Verwenden Sie den Befehl Neuaufbauen, um dem Ellipsoid zusätzliche Kontrollpunkte hinzuzufügen.

Im Dialogfenster Fläche neuaufbauen stellen Sie die Punktzahl in den U- und V-Richtungen auf 8 und den Grad in den U- und V-Richtungen auf 3 ein.

Markieren Sie Eingabe löschen.

Abbildung

2. Ziehen Sie die Kontrollpunkte, um die Form zu erzeugen.

Abbildung

BiegenDen Flügel zum Körper hin biegen

1. Verwenden Sie den Befehl Biegen im Ansichtsfenster Front, um den oberen Flügelteil zum Körper hin zu verbiegen.

Bei der Eingabeaufforderung Anfang der Linie, im Ansichtsfenster Front, klicken Sie in die Nähe des unteren Teils des Flügels.

Bei der Eingabeaufforderung Ende der Linie klicken Sie in die Nähe des oberen Teils des Flügels.

Bei der Eingabeaufforderung Punkt, durch den verbogen wird… ziehen Sie den oberen Flügelteil zum Körper hin.

Abbildung

2. Wenn der Standort noch nicht definitiv ist, verwenden Sie die Befehle Drehen und Verschieben, um den Flügel zu platzieren.

Abbildung

SpiegelnAuf die andere Seite spiegeln

4 Verwenden Sie den Befehl Spiegeln, um den anderen Flügel zu erzeugen.

Abbildung

BoolescheVereinigungBoolesche Vereinigung von Flügel und Körper

4 Um die Flügellöcher und den Flügel zu trimmen, wählen Sie beide Flügel und den Körper aus und verwenden Sie den Befehl BoolescheVereinigung.

RohrAnKurveRohr an Kurve für den Schnitt

4 Verwenden Sie den Befehl RohrAnKurve, um eine kreisförmige Fläche um die Kante zwischen dem Körper und jedem Flügel zu erzeugen.

Bei der Eingabeaufforderung Kurve auswählen, um Rohr darum herum zu erzeugen wählen Sie die Kante der Öffnung im Körper oder die Kante der Flügelfläche aus.

Bei der Eingabeaufforderung Radius für geschlossenes Rohr an Kurve verwenden Sie einen Radius von ungefähr .6.

Abbildung

TrimmenKörper und Flügel trimmen

1. Verwenden Sie den Befehl Trimmen, um die Körper- und Flügelflächen innerhalb der Rohrflächen zu trimmen.
2. Löschen Sie die Rohrflächen.

Abbildung

FlächenÜberblendenÜberblendung von Körper und Flügel

4 Verwenden Sie den Befehl FlächenÜberblenden, um eine glatte Fläche zwischen Flügel und Körper zu erzeugen.

Abbildung

VerbindenVerbindung von Körper und Flügel

4 Verbinden Sie die Überblendungen und Flügel mit dem Körper.

Den letzten Schliff geben

Um den Pinguin fertigzustellen, teilen Sie den vorderen Körperteil, damit ein anderes Material daran angewendet werden kann.

KurveEine Trimmkurve zeichnen

4 Im Ansichtsfenster Rechts zeichnen Sie eine Kurve vom Schnabel bis ganz nach unten, wie in der Abbildung angezeigt.

Abbildung

TeilenDen Körper mit der Kurve teilen

4 Verwenden Sie den Befehl Teilen, um die Körperfläche mit der Kurve zu teilen.

Abbildung

So kann für den Vorderteil des Körpers eine andere Farbe verwendet werden.

VerbindenDie Körperteile verbinden

4 Verwenden Sie den Befehl Verbinden, um den Körper (außer Vorderseite), den Schwanz und die Flügel zu verbinden.

Abbildung

Rendern

Beim Rendern wird ein realistisches Bild Ihres Modells mit von Ihnen zugeordneten Farben erzeugt. Diese Renderfarben könnten sich von den Ebenenfarben unterscheiden, die Sie verwenden und die die Anzeige im Gitternetz und schattierten Modus steuern.

Gerendertes AnsichtsfensterDie Ansicht konfigurieren

4 Verwenden Sie den Anzeigemodus Gerendert, um den gerenderten Modus für das Ansichtsfenster einzustellen.

EigenschaftenMaterialien zuordnen

1. Wählen Sie den Körper aus.
2. Starten Sie den Befehl Eigenschaften.
3. Im Dialogfenster Eigenschaften klicken Sie auf die Schaltfläche Material.
4. Stellen Sie Material zuordnen nach auf Objekt ein.
5. Unter Grundeinstellungen klicken Sie auf das Farbenrad.
6. Im Dialogfenster Farbe auswählen wählen Sie eine Farbe für den Körper aus.
7. Stellen Sie Glänzendes Finish auf ungefähr 40 ein.
8. Wählen Sie die anderen Teile aus und wenden Materialien auf die gleiche Weise an.