Kapitel 1: Präzise Modellierung

Sie können den Mauszeiger vollkommen frei im Raum bewegen, wobei Sie normalerweise Ihre modellierten Elemente an das Raster der Konstruktionsebene, bestehende Objekte oder Raumkoordinaten binden möchten. Daher können Sie die Bewegung des Mauszeigers auf das Raster begrenzen, bestimmte Abstände und Winkel von einem Punkt eingeben oder die Punkte mithilfe Kartesischer Koordinaten im 2D- oder 3D-Raum definieren.

Der Rhino-Cursor

Der Mauszeiger besteht aus zwei Teilen: dem Cursor oder Mauszeiger (1) und dem Marker (2). Der Mauszeiger folgt immer der Mausbewegung.

Der Marker verlässt manchmal das Zentrum des Mauszeigers, wenn er einer bestimmten Beschränkung unterliegt, wie z. B. Rasterfang oder Ortho. Er ist eine dynamische Vorschau des Punktes, der durch Drücken der linken Maustaste ausgewählt wird.

Wenn der Marker eingeschränkt ist, z. B. im Aufzugmodus, wird auch eine Verfolgerlinie (3) angezeigt.

Sie verschieben den Marker an einen bestimmten Punkt im Raum oder schränken seine Bewegung gemäß der Beschränkung ein.

Fangen des Konstruktionsebenengitters

Der Rasterfang beschränkt den Marker auf ein imaginäres Raster, das sich unendlich ausdehnt. Sie können einen beliebigen Wert für den Fangabstand eingeben.

Klicken Sie in der Statuszeile auf Rasterfang, um denselben zu de-/aktivieren.

Tipp: Mehr Infos zu einem bestimmten Befehl erhalten Sie durch einen Klick auf den roten, unterstrichenen Befehlsnamen.

Beschränkung der Winkelbewegung

Der Ortho-Modus beschränkt die Bewegung des Markers oder das Ziehen von Objekten auf eine bestimmte Winkelgruppe. Standardmäßig ist das parallel zu den Rasterlinien, aber Sie können das ändern. Ortho gleicht der Funktion zur Achsensperrung, die man in Zeichnungs- oder Animationsprogrammen finden kann.

Klicken Sie in der Statuszeile auf Ortho, um Ortho zu aktivieren / deaktivieren. Drücken und halten Sie Umschalt gedrückt, um den Ortho-Modus vorübergehend zu aktivieren / deaktivieren.

Eine weitere übliche Verwendung für Ortho ist, das Ziehen von Objekten auf eine bestimmte Achse zu beschränken.

Ortho wird nach Festlegung des ersten Punktes für einen Befehl aktiviert. Nach der Auswahl des ersten Punktes für eine Linie, z. B., ist der zweite Punkt auf den Ortho-Winkel beschränkt.

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Ortho aus (links), Ortho ein (rechts).

Wenn Sie nur für eine Operation einen anderen Winkel benötigen, ist die Winkelbeschränkung schneller. Geben Sie einen bestimmten Winkel für eine Operation ein statt den Orthogonalwinkel zu ändern und dann wieder zurückzuändern.

Fangen bestehender Objekte

Die Objektfangfunktionen beschränken den Marker auf bestimmte Punkte auf einem Objekt. Wenn Rhino Sie auffordert, einen Punkt zu bestimmen, können Sie den Marker auf bestimmte Teile einer bestehenden Geometrie beschränken. Wenn ein Objektfang aktiv ist, springt der Marker an diesen bestimmten Punkt, wenn Sie den Mauszeiger in die Nähe dieses Punktes auf einem Objekt verschieben.

Objektfangfunktionen können permanent verwendet werden oder nur für eine einmalige Verwendung aktiviert werden. In der Statuszeile können mehrere permanente Objektfangfunktionen eingestellt werden. Alle Objektfangfunktionen haben ähnliche Verhaltensweisen, fangen aber verschiedene Teile einer bestehenden Geometrie. Es gibt zusätzlich besondere Objektfangfunktionen, die nur für eine Auswahl verwendet werden können.

Permanente Objektfangfunktionen

Verwenden Sie permanente Objektfänge, um einen Objektfang zur Auswahl mehrerer Punkte anzuwenden. Da permanente Objektfänge einfach ein-/ausschaltbar sind, können Sie sie einschalten und erst dann wieder deaktivieren, wenn sie Ihnen in die Quere kommen. Dann können Sie einen anderen Objektfang einstellen oder alle sperren.

Manchmal stören die verschiedenen Objektfangfunktionen einander oder kommen dem Rasterfang oder Ortho in die Quere. Normalerweise haben Objektfänge Vorrang vor dem Rasterfang oder anderen Beschränkungen.

Es gibt Situationen, in denen Objektfänge mit anderen Beschränkungen arbeiten. Sie werden dazu in diesem Kapitel Beispiele finden. Weitere Informationen einschließlich Videos finden Sie in der Rhino-Hilfe unter Objektfänge.

Die Objektfangkontrolle

Die Objektfangkontrolle befindet sich normalerweise am linken Bildschirmrand.

4 Klicken Sie zum Aktivieren eines Objektfangs auf das dazugehörige Kästchen.
4 Wenn Sie das entsprechende Kästchen mit der rechten Maustaste anklicken, wird der Objektfang aktiviert und alle anderen deaktiviert.
4 Wenn ein Objektfang aktiv ist und Sie den Mauszeiger in die Nähe eines auswählbaren Punktes verschieben, wird ein Tooltip angezeigt und der Punkt gefangen.

Die Kästchen der Objektfangkontrolle können vorübergehend deaktiviert werden.

Vorübergehende Deaktivierung aller permanenten Objektfänge

4 Klicken Sie in der Objektfangkontrolle die Schaltfläche Deaktivieren.

Alle permanenten Objektfänge werden gesperrt, bleiben aber markiert.

Alle permanenten Objektfänge löschen

4 Klicken Sie in der Objektfangkontrolle die Schaltfläche Deaktivieren.

Alle permanenten Objektfänge werden gelöscht.

Mit einem Klick einen Objektfang aktivieren und alle anderen deaktivieren

4 Klicken Sie in der Objektfangkontrolle mit der rechten Maustaste auf den Objektfang, den Sie aktivieren möchten.

Objektfänge für Sonderfälle

Komplexe Objektfänge zur Auswahl von mehreren Referenzpunkten oder dem Hinzufügen von anderen erweiterten Kontrollen. Weitere Informationen finden Sie in der Rhino-Hilfe unter Objektfänge.

Mauszeigerbeschränkungen

Bei der Eingabe von Punkten können Sie den Marker auf einen bestimmten Abstand oder Winkel zum vorherigen Punkt beschränken. Sobald Sie den Abstand definiert haben, können Sie eine Linie in einem beliebigen Winkel um diesen Punkt ziehen. Sie können auch weitere Objektfangfunktionen verwenden, um die Linie in eine bestimmte Richtung zu richten.

Abstandsbeschränkung

Bei allen Befehlen, die zwei Punkte erfordern, wie zum Beispiel dem Befehl Linie, platzieren Sie den ersten Punkt. Geben bei der nächsten Eingabeaufforderung einen Abstand ein und drücken Sie die Eingabetaste.

Der Marker wird auf den bestimmten Abstand zum vorherigen Punkt beschränkt. Ziehen Sie den Mauszeiger um den ersten Punkt und wählen Sie einen Punkt aus.

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Winkelbeschränkung

Die Winkelbeschränkung gleicht Ortho; Sie können jedoch einen beliebigen Winkel definieren und es ist eine einmalige Einstellung.

Es wird das Symbol < verwendet, da es dem Symbol ähnlich ist, das in Geometrie für die Anzeige eines Winkels verwendet wird.

Der Marker wird bei der Zeichnung auf Linien beschränkt, die vom vorherigen Punkt im bestimmten Winkel ausgehen, wobei die erste Linie und die x-Achse einen Winkel in einem bestimmten Grad gegen den Uhrzeigersinn gemessen bilden. Wenn Sie eine negative Zahl eingeben, wird der Winkel im Uhrzeigersinn zur x-Achse gezeichnet.

Abstands- und Winkelbeschränkung

Abstands- und Winkelbeschränkungen können gleichzeitig verwendet werden.

1. Geben Sie im Wertefeld den Abstand ein und drücken Sie die Eingabetaste.
2. Geben Sie im Wertefeld das Zeichen < gefolgt von einem Winkelwert ein und drücken Sie die Eingabetaste.

Die Reihenfolge von Abstand und Winkel ist unwichtig. Der Marker wird die Abstands- und die Winkelbeschränkungen berücksichtigen.

Aufzugmodus

Wählen Sie einen zweiten Punkt aus, um die Z-Koordinate des gewünschten Punktes zu bestimmen. Es ist einfacher, dies in einem anderen Ansichtsfenster zu sehen oder das perspektivische Ansichtsfenster zu verwenden. Ziehen Sie den Mauszeiger, um zu sehen, wie sich der Marker vertikal vom Basispunkt der Verfolgerlinie entlang verschiebt.

Wählen Sie den Punkt mit der Maus aus oder geben Sie die Höhe des Punktes über der Konstruktionsebene ein. Positive Zahlen liegen oberhalb und negative unterhalb der Konstruktionsebene. Sie können weitere Beschränkungen wie Koordinaten, Objektfangfunktionen oder Rasterfang für den ersten Punkt und Objektfangfunktionen für die Höhe verwenden.

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Um den Marker in z-Richtung der Konstruktionsebene zu verschieben, halten Sie cmd ⌘ gedrückt, klicken Sie auf einen Punkt auf der Konstruktionsebene, ziehen Sie den Mauszeiger vertikal von der Konstruktionsebene und klicken Sie, um einen Punkt auszuwählen. Diese Beschränkung wird Aufzugmodus genannt. Wenn Sie den Aufzugmodus verwenden, um Ihren Auswahlpunkt vertikal von der Konstruktionsebene zu verschieben, bedeutet das, dass Sie mehr im perspektivischen Ansichtsfenster arbeiten.

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SmartTrackSmartTrack™

SmartTrack ist ein System von temporären Referenzlinien und -punkten, das im Rhino-Ansichtsfenster gezeichnet wird, und implizite Beziehungen zwischen 3D-Punkten, anderer Geometrie im Raum und den Richtungen der Koordinatenachsen verwendet.

Es sind temporäre unendliche Linien (Verfolgerlinien) und Punkte (Smart-Punkte) an Objektfängen erhältlich, ähnlich wie echte Linien und Punkte.

Sie können Schnittpunkte von Verfolgerlinien, Senkrechte und direkt Smart-Punkte fangen, sowie Schnittpunkte von Verfolgerlinien und echten Kurven. Die Verfolgerlinien und Smart-Punkte werden für die Dauer eines Befehls angezeigt.

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Koordinatensysteme

Rhino verwendet zwei Koordinatensysteme: die Koordinaten der Konstruktionsebene und die Weltkoordinaten. Die Weltkoordinaten sind im Raum festgelegt. Die Koordinaten der Konstruktionsebene sind für jedes Ansichtsfenster definiert.

Kartesische Koordinaten

Wenn Rhino nach einem Punkt fragt und Sie die kartesischen x- und y-Koordinaten eingeben, wird der Punkt auf der Konstruktionsebene des aktuellen Ansichtsfensters zu liegen kommen. Weitere Informationen zu Koordinatensystemen und numerischen Beschränkungen finden Sie auf www.mathopenref.com/coordinates.

Dreifingerregel

Rhino folgt der sogenannten Dreifingerregel. Die Dreifingerregel kann Ihnen bei der Bestimmung der Richtung der z-Achse behilflich sein. Bilden Sie einen rechten Winkel mit dem Daumen und Zeigefinger der rechten Hand. Wenn Ihr Daumen in die positive x-Richtung zeigt, zeigt Ihr Zeigefinger in die positive y-Richtung und Ihre Handfläche in die positive z-Richtung.

Weltkoordinaten

In Rhino ist ein Weltkoordinatensystem enthalten. Das Weltkoordinatensystem kann nicht geändert werden. Wenn Rhino nach einem Punkt fragt, können Sie Koordinaten in das Weltkoordinatensystem eingeben.

Das Pfeilsymbol in der unteren linken Ecke jedes Ansichtsfensters zeigt die Richtung der Welt x-, y- und z-Achsen an. Beim Drehen der Ansicht werden die Pfeile verschoben, um die Ausrichtung der Weltachsen anzuzeigen.

Koordinaten der Konstruktionsebene

Jedes Ansichtsfenster hat eine Konstruktionsebene. Eine Konstruktionsebene ist wie eine Tischplatte, auf der sich der Mauszeiger bewegt; Sie können aber auch die Koordinateneingabe, den Aufzug-Modus, Objektfangfunktionen oder einige andere Anwendungen verwenden, bei denen die Eingabe beschränkt ist. Die Konstruktionsebene hat einen Ursprung, x- und y-Achsen und ein Raster. Die Konstruktionsebene kann auf eine beliebige Ausrichtung eingestellt werden. Die Konstruktionsebene der Ansichtsfenster ist standardmäßig unabhängig von denen in anderen Ansichtsfenstern.

Die Konstruktionsebene stellt das lokale Koordinatensystem des Ansichtsfensters dar und kann vom Weltkoordinatensystem abweichen.

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Rhinos Standardansichtsfenster verfügen über Konstruktionsebenen, die dem Ansichtsfenster entsprechen. Das standardmäßige Ansichtsfenster Perspektive verwendet jedoch die Konstruktionsebene mit Draufsicht des WKS, die auch im Ansichtsfenster Drauf verwendet wird.

Das Raster befindet sich auf der Konstruktionsebene. Die dunkelrote Linie stellt die x-Achse der Konstruktionsebene dar. Die dunkelgrüne Linie stellt die y-Achse der Konstruktionsebene dar. Die rote und grüne Linie treffen sich am Ursprung der Konstruktionsebene.

Um Richtung und Ursprung einer Konstruktionsebene zu ändern, verwenden Sie den Befehl Konstruktionsebene. Standardkonstruktionsebenen (Welt Drauf, Rechts und Front) ermöglichen Ihnen einen schnellen Zugriff auf die üblichen Konstruktionsebenen. Zusätzlich dazu können Sie benannte Konstruktionsebenen speichern und wiederherstellen und benannte Konstruktionsebenen aus einer anderen Rhino-Datei importieren.

2D-Konstruktionsebenenkoordinaten

4 Geben Sie die Koordinaten im Wertefeld im Format x,y ein, wobei x die x-Koordinate und y die y-Koordinate des Punkts ist.

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Eine Linie von 1,1 bis 4,2.

3D-Konstruktionsebenenkoordinaten

4 Geben Sie die Koordinaten im Wertefeld im Format x,y,z ein, wobei x die x-Koordinate, y die y-Koordinate und z die z-Koordinate des Punkts ist.

Zwischen den Koordinatenwerten werden keine Leerzeichen gesetzt.

4 Um einen Punkt 3 Einheiten in die x-Richtung, 4 Einheiten in die y-Richtung und 10 Einheiten in die z-Richtung vom Ursprung der Konstruktionsebene zu platzieren, geben Sie 3,4,10 an der Eingabeaufforderung ein.
Anmerkung: Wenn Sie nur x- und y-Koordinaten eingeben, wird der Punkt auf der Konstruktionsebene zu liegen kommen.

Relative Koordinaten

Rhino speichert den zuletzt verwendeten Punkt. Sie können also den folgenden Punkt relativ zum ersten Punkt eingeben. Relative Koordinaten sind hilfreich, um eine Liste von Punkten einzugeben, deren relative Standorte (eher als die absoluten Standorte) bekannt sind. Verwenden Sie relative Koordinaten, um Punkte gemäß Ihrer Beziehung zum vorherigen aktiven Punkt zu ermitteln.

Verwendung relativer Koordinaten

4 Geben Sie die Koordinaten im Wertefeld im Format rx,y ein, wobei r bedeutet, dass die Koordinate relativ zum vorherigen Punkt ist.

Ein Beispiel

1. Starten Sie den Befehl Linie.
2. Bei der Eingabeaufforderung Linienstart… klicken Sie, um das erste Linienende zu platzieren.
3. Geben Sie bei Anzeige der Eingabeaufforderung Linienende… den Wert r2,3 ein und drücken Sie die Eingabetaste.

Die Linie wird zu einem Punkt hin gezeichnet, der sich 2 Einheiten in die x-Richtung und 3 Einheiten in die y-Richtung zum letzten Punkt befindet.

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