이 튜토리얼에서는 사진을 참조 재질로 사용하여 개체 모델링을 시작하는 방법을 소개합니다.
학습 포인트:
이미지를 트레이스하여 프로파일 커브를 만듭니다.
두 개의 레일을 따라 횡단면을 스윕하여 복부 부분을 만듭니다.
커브 네트워크로 꼬리를 만듭니다.
블렌드 서피스를 사용하여 가슴 부분을 만듭니다.
제어점을 편집하여 머리 서피스 형태를 변경합니다.
안내: 평면 뷰와 측면 뷰는 이 잠자리의 서로 다른 모습을 보여줍니다. 측면 뷰에서는 날개가 접혀 있습니다. 복부의 측면 뷰 커브를 그릴 때 측면 뷰 이미지만을 사용합니다.
Rhino 도움말 메뉴에서 Rhino 배우기를 클릭한 후, 튜토리얼과 샘플을 클릭합니다.
튜토리얼 패널의 사용자 가이드 아래에서 튜토리얼 이미지 파일인 Dragonfly Top.jpg와 Dragonfly Side.jpg를 두 번 클릭합니다.
파일 메뉴에서 새로 만들기를 클릭하여 새 모델을 시작합니다.
템플릿 파일 열기 대화상자에서 작은 개체 - 밀리미터.3dm를 선택하고 열기를 클릭합니다.
DragonFly Top.jpg 이미지 파일을 파일 탐색기에서 마우스로 끌어 Rhino 뷰포트에 놓습니다.
이미지 옵션 대화상자에서 그림을 선택하고 확인을 클릭합니다.
커서를 Top 뷰포트로 옮기고, 0을 입력한 후 Enter 키를 누릅니다.
이 작업으로 첫 번째 모서리가 구성평면 원점인 0,0,0에 배치됩니다.
50을 입력하고 Enter 키를 누릅니다.
이 작업으로 그림 평면의 길이가 50 mm로 설정됩니다.
X 축 위의 커서를 움직여 클릭합니다.
개체 스냅 도구모음에서 중간점과 끝점을 선택합니다.
Perspective 뷰포트에서 커서를 평면 뷰 이미지의 꼬리 가까이로 이동하고 마우스 왼쪽 단추를 누른 상태를 유지합니다.
가장자리의 중간점에 스냅되었음을 알리는 중간점 도구설명이 표시됩니다.
안내: 마우스 왼쪽 단추를 누른 상태를 계속 유지합니다.
그림 평면을 끌어 다른 그림 평면의 왼쪽 아래 모서리에 스냅하고 마우스 왼쪽 단추를 놓습니다.
상태 표시줄에서 검볼을 켭니다.
Rhino의 검볼 기능에 대한 자세한 정보는 도움말의 Gumball 명령 항목을 참조하세요.
검볼 사용 방법을 설명하는 두 개의 동영상 튜토리얼도 있습니다.
Hello Gumball! (https://vimeo.com/84954262)
Gumball Advanced (https://vimeo.com/260472052)
Picture 명령은 선택된 이미지를 텍스처로 사용하는 그림 재질을 만들고, 그 재질을 그림 평면에 적용합니다. 그림 재질을 투명하게 표시하면 이미지를 더욱 쉽게 트레이스할 수 있습니다.
컬러 텍스처에 표시된 검은색 커브(왼쪽), 투명한 회색조 텍스처에 표시된 검은색 커브 (오른쪽).
재질 패널에 Picture 명령으로 두 개의 재질이 추가되었습니다.
두 재질을 재질 패널에서 선택합니다.
팁: 하나의 재질을 선택하고, Shift 키를 누른 상태에서 나머지 하나의 재질을 선택합니다.
아래의 텍스처 설정에서 회색조를 선택합니다.
투명도 설정에서 슬라이더를 80%로 끌어옵니다.
삼각 슬라이더를 두 번 클릭하여 80 키를 누를 수도 있습니다.
두 개의 그림 평면을 선택하고 Lock 명령을 실행합니다.
(편집 > 표시 여부 > 잠금)
이 작업으로 그림 평면을 선택할 수 없게 됩니다. 그림 평면상에 있거나 뒤에 있는 커브를 더욱 쉽게 선택할 수 있습니다.
Curve 명령을 시작합니다.
(커브 > 자유 형상 > 제어점)
Front 뷰포트에서 목 위치(1)로부터 커브를 시작합니다.
가슴의 위쪽 프로파일을 따라 트레이스하고 가슴과 복부가 연결된 위치(2)에서 커브를 끝냅니다.
가슴의 아래쪽 프로파일을 따라 다른 커브를 그립니다.
끝점 개체 스냅을 사용하여 커브가 첫 번째 커브의 끝점 위치에서 시작하고 끝나게 그립니다.
복부는 여러 부분으로 이루어져 있으며 그 중 한 부분의 프로파일만 그리면 됩니다.
커브를 가슴의 (1) 위치에서 시작합니다. (가슴 프로파일의 두 끝점 위에 위치하도록)
이미지를 참조하여 커브를 첫 번째 부분의 끝에서 끝나게 그립니다.
팁: 다섯 개의 점을 사용하여 커브를 그립니다. 마지막 두 개의 점은 구부러진 끝 부분(2)이 되도록 배치합니다.
커브를 선택하고 Mirror 명령을 시작합니다.
(변형 > 미러)
(1)과 (2) 위치를 클릭하여 미러 평면을 정의합니다.
팁: 미러 실행된 커브는 아래쪽 가슴 프로파일과 반드시 교차해야 합니다.
위쪽 복부 부분 프로파일을 선택하고 Orient 명령을 시작합니다.
(변형 > 방위 변형 > 2점)
명령행 옵션을 복사=예, 크기조정=1D로 설정합니다.
커브의 오른쪽 끝에 스냅하고 클릭하여 첫 번째 참조점을 배치합니다.
커브의 왼쪽 끝에 스냅하고 클릭하여 두 번째 참조점을 배치합니다.
동일한 끝에 다시 스냅하고 클릭하여 첫 번째 대상점을 배치합니다.
이미지를 참조하여 두 번째 복부 부분의 끝에 클릭합니다.
현재 끝에 스냅하고 클릭, 계속해서 위쪽 복부 프로파일을 따라서 더 많은 커브를 복제합니다.
마지막 복부 부분의 끝을 클릭하고 ESC 키를 눌러 명령을 종료합니다.
같은 방법으로 아래쪽 복부 프로파일을 따라서 다른 커브를 복제합니다.
마지막 세 개의 아래쪽 복부 부분 프로파일 커브는 이미지와 일치하지 않습니다. 제어점 편집으로 이 부분을 조정해야 합니다.
커브 중 하나를 선택합니다.
선택된 커브의 제어점이 자동으로 켜집니다.
커브와 이미지가 일치하도록 제어점을 이동합니다.
다른 두 커브도 조정합니다.
모든 복부 부분 프로파일 커브를 선택하고 결합하여 두 개의 폴리커브로 만듭니다.
(편집 > 결합)
명령행에서 수직 옵션을 클릭합니다.
Front 뷰포트에서 복부 프로파일 커브의 두 끝에 스냅하여 원을 그립니다.
Sweep2 명령을 시작합니다.
(서피스 > 2개 레일 스윕)
Perspective 뷰포트에서 두 개의 복부 프로파일 커브(1), (2)와 횡단면 원(3)을 순서대로 선택합니다. 작업이 완료되면 Enter 키를 누릅니다.
한 번 더 Enter 키를 눌러 기본적인 심 위치를 사용합니다.
2개 레일 스윕 옵션에서 옵션을 아래와 같이 설정하고 확인을 클릭하여 서피스를 만듭니다.
Perspective 뷰포트 제목 메뉴에서 음영을 클릭하여 서피스를 봅니다.
Curve 명령을 시작합니다.
(커브 > 자유 형상 > 제어점)
사분점 개체 스냅을 사용하여 복부 가장자리의 위쪽 사분점 위치로부터 커브를 시작합니다.
계속해서 Front 뷰포트에서 커브를 그립니다.
네 개의 점을 사용하여 커브를 그립니다.
복부 가장자리의 아래쪽 사분점 위치에서 다른 커브를 만듭니다.
계속해서 Front 뷰포트에서 커브를 그립니다.
지름으로 타원을 만듭니다.
(커브 > 타원 > 지름)
명령행에서 수직 옵션을 클릭합니다.
Front 구성평면에 대해 수직으로 타원을 그리기 위해, Front 뷰포트에서 끝점 개체 스냅을 사용하여 두 커브의 끝점 위치에 타원의 첫 번째와 두 번째 점을 배치합니다.
Top 뷰포트에서 이미지를 참조하여 타원의 세 번째 점을 배치합니다.
InterpCrv 명령을 시작합니다.
(커브 > 자유 형상 > 보간점)
Perspective 뷰포트에서 사분점 개체 스냅을 사용하여 복부 가장자리의 왼쪽 사분점 위치에서 커브를 시작합니다 (1).
타원의 왼쪽 사분점 위치에서 커브를 끝냅니다 (2).
Front 뷰포트에서 커브를 선택하고, 두 개의 제어점을 위로 조금 이동합니다.
Top 뷰포트에서 두 개의 제어점을 수직 방향으로 움직여 S 형태를 만듭니다.
팁: Front 뷰포트에서 커브의 형태를 유지하려면, 제어점을 Top 뷰포트에서 y 방향으로만 이동합니다.
커브를 다른 쪽으로 미러 (변형 > 미러) 실행합니다.
이제, 꼬리 서피스를 만들 수 있는 커브 네트워크가 있습니다.
NetworkSrf 명령을 시작합니다.
(서피스 > 커브 네트워크)
Perspective 뷰포트에서 네 개의 커브, 타원, 복부 가장자리를 선택하고 Enter 키를 누릅니다.
옵션 대화상자에서 아래와 같이 옵션을 설정하고 확인을 클릭합니다.
SelCrv 명령을 사용하여 모델의 모든 커브를 선택합니다.
(편집 > 개체 선택 > 커브)
Ctrl 키를 누른 상태에서 두 개의 가슴 프로파일 커브를 클릭하여 두 커브를 선택 해제합니다.
나중에 사용되지 않을 모든 커브를 숨깁니다.
(편집 > 표시 여부 > 숨기기)
Join 명령을 시작합니다.
(편집 > 결합)
복부와 꼬리 서피스를 선택하고 Enter 키를 누릅니다.
복부와 꼬리가 결합하여 하나의 개체가 됩니다.
새로운 복부-꼬리 개체가 여전히 선택된 상태에서 Cap 명령을 실행합니다.
(솔리드 > 평면형 구멍 끝막음)
열려 있는 양쪽 끝부분에 평면형 서피스가 추가되어 닫힌 개체가 됩니다.
원통을 만들어 꼬리를 트림하는 데 사용해봅시다.
Cylinder 명령을 시작합니다.
(솔리드> 원통)
명령행 옵션을 솔리드=예로 설정하고 2점을 클릭합니다.
사분점 개체 스냅을 사용하여 꼬리 가장자리의 오른쪽 사분점과 왼쪽 사분점 위치에 원통 기준원의 시작(1)과 끝(2)을 배치합니다.
명령행 옵션을 방향_구속=없음, 양쪽=예로 설정합니다.
Front 뷰포트에서 미리보기의 원통이 꼬리와 대략 수직을 이루도록 커서를 이동하고 클릭합니다.
BooleanDifference 명령을 시작합니다.
(솔리드 > 차집합)
차집합을 계산할 개체로 복부-꼬리 개체를 선택하고 Enter 키를 누릅니다.
차집합 계산에 사용할 개체로 원통을 선택하고 Enter 키를 누릅니다.
두 개의 임시 서피스를 만들어 가슴의 한쪽 부분을 만들 때 보조 용도로 사용해봅시다.
검볼을 켭니다.
Perspective 뷰포트에서 두 개의 가슴 프로파일 커브를 선택합니다.
짧은 거리로 이동하기 위해 검볼 위젯의 녹색 화살표에 있는 작은 도트를 마우스로 끌어옵니다.
두 개의 커브가 두 개의 서피스로 돌출됩니다. 이 두 개의 서피스는 임시 서피스입니다.
커브들이 선택된 상태에서 Hide 명령을 실행합니다.
(편집 > 표시 여부 > 숨기기)
BlendSrf 명령을 시작합니다.
(서피스 > 서피스 블렌드)
두 개의 임시 서피스에서 두 개의 가장자리를 선택합니다.
팁: 같은 끝에 가깝게 두 개의 가장자리를 선택합니다.
옵션 대화상자에서 잠금 아이콘을 클릭하여 두 개의 슬라이더를 연결합니다.
옵션을 아래 그림처럼 설정합니다.
Top 뷰포트를 보면서, 블렌드 서피스의 프로파일이 위쪽 이미지의 가슴 프로파일과 일치하도록 슬라이더를 왼쪽으로 끌어옵니다.
확인을 클릭하여 가슴의 한쪽을 만듭니다.
두 개의 임시 서피스를 삭제합니다.
가슴 서피스를 선택하고 Mirror 명령을 시작합니다.
(변형 > 미러)
Perspective 또는 Top 뷰포트를 활성화하고, 명령행 옵션에서 X축을 클릭합니다.
양쪽을 결합하여 가슴 부분이 하나가 되게 만듭니다.
(편집 > 결합)
타원체의 제어점을 편집하여 머리 모양으로 변형합니다.
Sphere 명령을 시작합니다.
(솔리드 > 구 > 중심점, 반지름)
Front 뷰포트에서 구 중심(1)과 반지름(2)을 클릭하여 지정합니다.
Top 뷰포트에서 구를 선택하고 검볼을 켭니다.
Y 크기조정 핸들(작은 녹색의 네모 표시)을 아래로 조금 끌어옵니다.
구가 타원체가 됩니다.
타원체를 재생성합니다.
(편집 > 재생성)
서피스 재생성 옵션 대화상자에서 아래 그림처럼 옵션을 설정하고 확인을 클릭합니다.
머리를 선택하고 F10 키를 눌러 머리의 제어점을 켭니다.
SelCircular 명령을 시작합니다.
(편집 > 개체 선택 > 면적과 체적 선택 > 원)
Front 뷰포트에서 아래와 같이 (1) 위치를 클릭하여 선택 원의 중심을 설정합니다.
가장 바깥쪽의 제어점 두 행 사이의 (2) 위치를 클릭하여 선택 원의 크기를 정의합니다.
Top 뷰포트에서 검볼의 X 이동 제어(빨간색 화살표)를 왼쪽으로 끌어옵니다.
Front 뷰포트에서 그림처럼 제어점을 창 선택합니다.
검볼의 XY 평면 제어를 오른쪽 아래 방향으로 끌어옵니다.
ESC 키를 눌러 제어점을 끕니다.
목 부분은 머리와 몸통 사이의 블렌드 서피스입니다. 머리와 복부를 합친 후, 그 사이의 가장자리를 따라서 블렌드 서피스를 만들어야 합니다.
Front 뷰포트에서 가슴의 끝점이 머리 안쪽에 들어가도록 필요한 만큼 이동합니다.
가슴의 끝점이 머리 내부에 있지 않으면 목 부분 서피스를 만들 수 없습니다.
머리, 가슴, 복부를 선택하고 BooleanUnion 명령을 실행합니다.
(솔리드 > 합집합)
BlendEdge 명령을 시작합니다.
(솔리드 > 가장자리 필릿 > 가장자리 블렌드)
명령행 옵션을 다음_반지름=0.5, 미리보기=예로 설정합니다.
머리와 가슴 사이의 가장자리를 선택하고 Enter 키를 누릅니다.
결과를 미리보기로 확인하고 Enter 키를 눌러 목 부분을 만듭니다.
눈은 단순한 타원체입니다.
Sphere 명령을 시작합니다.
(솔리드 > 구 > 중심점, 반지름)
Perspective 뷰포트에 커서를 두고, 머리 주변에서 두 점을 지정하여 구를 만듭니다.
구의 크기는 중요하지 않습니다.
검볼을 켜고 Z 크기조정 핸들(작은 파란색 네모)을 위쪽으로 끌어 구를 위아래가 눌린 타원 형태로 만듭니다.
검볼을 끕니다.
눈 타원체를 선택하고 OrientOnSrf 명령을 시작합니다.
(변형 > 방위 변형 > 서피스에)
Perspective 뷰포트에서 타원체의 중심에 스냅하고 클릭합니다.
참조점으로 사용할 한 점을 구성평면상에 지정합니다.
머리를 대상 서피스로 선택합니다.
옵션 대화상자에서 아래 그림처럼 옵션을 설정하고 확인을 클릭합니다.
서피스상의 타원체를 올바른 위치로 옮기고 클릭합니다.
모든 개체 스냅을 해제합니다.
커서를 이동하여 눈의 크기를 지정하고 클릭합니다.
눈을 선택하고 Mirror 명령을 시작합니다.
(변형 > 미러)
상태 표시줄에서 히스토리 기록을 클릭합니다.
명령행에서 X축 옵션을 클릭합니다.
검볼을 사용하여 첫 번째 눈의 위치, 크기, 향하는 방향을 조정합니다.
히스토리가 반대 쪽의 미러 실행된 눈을 업데이트합니다.
날개는 닫힌 평면형 커브로 만들어진 솔리드입니다.
복부를 숨깁니다.
(편집 > 표시 여부 > 숨기기)
Top 뷰포트 제목을 두 번 클릭하여 뷰포트를 최대화합니다.
Curve 명령을 사용하여 한쪽 날개를 트레이스합니다.
(커브 > 자유 형상 > 제어점)
팁: 마지막 제어점을 첫 번째 제어점 위치에 배치하여 닫힌 커브를 만듭니다.
같은 쪽에 다른 날개를 그립니다.
명령행 옵션을 양쪽=아니요, 솔리드=예로 설정합니다.
검볼을 사용하여 날개를 위로 이동합니다.
앞날개를 뒷날개보다 위쪽으로 배치합니다.
Top 뷰포트에서 반대쪽으로 날개를 미러 실행합니다.
(변형 > 미러)
솔리드 날개와 윤곽선 커브를 숨깁니다.
(편집 > 표시 여부 > 숨기기)
폴리라인에 여러 반지름을 지정하여 만든 파이프로 다리를 만듭니다.
Polyline 명령을 시작합니다.
(커브 > 폴리라인 > 폴리라인)
Top 뷰포트에서 복부의 중심선에 가깝게 폴리라인을 시작합니다.
각 다리의 중심선을 네 개의 점(세 개의 세그먼트)을 사용하여 트레이스합니다.
Perspective 뷰포트에서 폴리라인을 선택하고 검볼을 사용하여 제어점을 아래로 이동합니다.
팁: 점의 위치를 찾을 때 Front 뷰포트를 확인하세요.
두 사진의 잠자리가 서로 다르게 생겼기 때문에, 잠자리 다리를 그릴 때 여러분의 상상력을 발휘해 보세요.
Pipe 명령을 시작하고 폴리라인을 선택합니다.
(솔리드 > 파이프)
시작 반지름으로 0.4를 입력하고 Enter 키를 누릅니다.
끝 반지름으로 0.1를 입력하고 Enter 키를 누릅니다.
끝점 개체 스냅을 사용하여 첫 번째 와 두 번째 세그먼트 사이 모서리에 스냅하고 클릭합니다.
0.3을 입력하고 Enter 키를 누릅니다.
두 번째와 세 번째 세그먼트 사이의 모서리에 스냅한 후 클릭합니다.
0.2를 입력하고 Enter 키를 누릅니다.
다시 Enter 키를 눌러 파이프를 만듭니다.
같은 방법으로 나머지 다섯 개의 다리를 만듭니다.
ShowSelected 명령을 시작합니다.
(편집 > 표시 여부 > 선택된 개체 표시)
복부와 날개를 선택하고 Enter 키를 누릅니다.
그림 평면을 잠금 해제하고 숨김 처리합니다.
(편집 > 표시 여부 > 잠금 해제)
검볼을 사용하여 날개를 조금 회전하여 더욱 사실적으로 표현합니다.
Rhinoceros 6 for Windows © 2010-2018 Robert McNeel & Associates. 2021-06-23