17 - チュートリアル: 点編集とブレンド - ペンギン

このチュートリアルでは、制御点の移動とサイズ変更や、制御をよりしやすくするためにサーフェスにノットを追加することなどの点編集のテクニックを学びます。また、サーフェスとサーフェスの間がスムーズに接続されるようにブレンドを使います。

プラグインレンダラ、Penguinを使ってレンダリング: Jari Saarinen

このチュートリアルでは次のことを学習します。

チュートリアルモデルをダウンロードするには

  1. RhinoのヘルプメニューのRhinoを学ぶをクリックし、チュートリアルとサンプルをクリックします。

  2. チュートリアルパネルのユーザーガイドのチュートリアルモデルファイル「Penguin.3dm」をダブルクリックします。

サンプルモデル「Penguin.3dm」を開き、モデリング中に非表示になっているCompleteレイヤにある完成したペンギンの形状に合わせてみることもできますが、自分独自の形状を試してみることもできます。

体と頭は1つの球から作成します。形は、球の制御点を移動して頭を作成し形成されます。

球を作成する

  1. ソリッドメニューの球 > 中心、半径指定をクリックします。

  2. 円の中心...のプロンプトで、マウスのカーソルをTopビューポートに移動します。

  3. 0とタイプし、Enterを押します。

    球の中心が作業平面の原点(0,0,0)に配置されます。

  4. 半径...のプロンプトで、10とタイプし、Enterを押します。

    半径10単位の球が作成されます。

球をリビルドする

球に更に制御点を追加するには、Rebuildコマンドを使用します。

  1. 編集メニューのリビルドをクリックします。

  2. リビルドする曲線、押し出し、またはサーフェスを選択のプロンプトで、球を選択し、Enterを押します。

  3. サーフェスをリビルドダイアログボックスで、制御点数UV(方向)を8に、次数UV(方向)を3に設定します。

  4. 元のオブジェクトを削除にチェックマークを付け、OK、をクリックします。

制御点をオンにする

ノットを追加する

InsertKnotコマンドを使って、首を作成したい部分に2つのノットを挿入します。

  1. 編集メニューの制御点 > ノットを追加をクリックします。

  2. ノットを追加する曲線またはサーフェスを選択のプロンプトで、球を選択します。

  3. ノットを追加する位置をサーフェス上で指定のプロンプトで、コマンドオプションを方向=Uに設定します。

  4. 球をクリックして、ノット(アイソカーブ)をu方向のみに2つ挿入します。

    ノットを挿入した後、制御点の構成を確認します。

    首のくびれを作成し、体の形を変えるため、制御点を再配置します。

底を平らにする

  1. Frontビューポートで球の下の方の制御点を囲み窓で選択します。

  2. 変形メニューのXYZを設定をクリックします。

  3. 点の設定ダイアログボックスのZを設定にチェックマークを付け、Xを設定Yを設定のチェックマークを外し、ワールドに整列を選択して、OKをクリックします。

  4. 選択された制御点を上方向にドラッグしてクリックします。

    選択されたすべての制御点が同じz軸の座標値で整列(Frontビューポートでは上に向けて)され、サーフェスが平らになります。

点を移動する

  1. Frontビューポートで上部の制御点の列を囲み窓で選択します。

  2. ステータスバーのガムボールペインをクリックし、ガムボールをオンにします。

  3. ガムボールウィジェットの緑色の矢印をドラッグして制御点を上に動かし、体の形を整えます。

次もご覧ください。

Rhinoのガムボール機能の使用方法については、ヘルプのGumballコマンドのトピックをご覧ください。

次の2つの動画チュートリアルでもガムボールの使い方を学んでいただけます。

Hello Gumball! (https://vimeo.com/84954262)

Gumball Advanced (https://vimeo.com/260472052)

点をスケールする

  1. PerspectiveビューポートでShiftキーを押しながらガムボールハンドル(小さな青い四角)をドラッグします。

    制御点は2方向にスケール調整されます。

    異なるビューポートで、制御点を中心に近づけたり中心から離したりするに従って、体の形が変わるのを見てみましょう。

    サンプルモデルと形を合わせるか、自分の形を使います。

  2. Shiftキーを押さえずにガムボールのスケールハンドルをドラッグします。

    制御点は1方向にスケール調整されます。頭近くの部分を前後方向に少し平らにします。

目の作成

目は、サーフェス上に配置されただ円球の形状です。

目を作成する

  1. Ellipsoidコマンドを開始します。

  2. Topビューポートで任意の場所に中心点を配置します。
  3. 1つ目の軸の終点のプロンプトで1.1とタイプし、Enterキーを押します。

    この操作で中心点から軸の端点までの距離が1.1単位に拘束されました。

  4. 方向を決めるためにカーソルを右へ移動して、クリックします。

  5. 2つ目の軸の終点のプロンプトで、距離を拘束するため1.1とタイプし、Enterを押します。

    これらの拘束を使うことにより、上から見ると円形のだ円球が作成されます。

  6. Topビューポートでカーソルを上下にドラッグしてピックします。

  7. 3つ目の軸の終点のプロンプトで0.5とタイプし、Enterキーを押します。

目をサーフェスに配置する

  1. TopまたはPerspectiveビューポートで目のだ円球を選択します。

  2. 変形メニューの配置 > サーフェス上をクリックし、OrientOnSrfコマンドを開始します。

  3. 基点...のプロンプトで、Topビューポートでだ円球の中心をピックします。

    イメージ

  4. スケール変更と回転の参照点のプロンプトで、目のだ円球の右側または左側の任意の点をピックします。

    正確な位置は重要ではありません。

    イメージ

  5. 配置するサーフェスのプロンプトで、ペンギンの胴体を選択します。

  6. サーフェス上に配置ダイアログボックスで、OKをクリックします。

  7. 配置するサーフェス上の点…のプロンプトで、頭の部分の目を配置したい場所にカーソルを移動させ、クリックします。

目をミラーする

  1. Mirrorコマンドを開始します。

  2. 対称軸(ミラー平面)の始点...のプロンプトで、Frontビューポートにカーソルを置いて0とタイプし、Enterを押します。

  3. 対称軸(ミラー平面)の終点...のプロンプトで、直交モードを使用してy軸に沿ってマウスのカーソルを動かし、クリックします。

    2つ目の目が作成されます。

くちばち

くちばしもだ円球の形を編集して形作ります。

基本的なくちばし形状を作成する

  1. Ellipsoidコマンドを開始します。

  2. Topビューポートで任意の場所に中心点を配置します。
  3. 1つ目の軸の終点のプロンプトで3とタイプし、Enterキーを押します。

    この操作で中心点から軸の端点までの距離が3つの単位に拘束されました。

  4. Shiftキーを押しながら、カーソルを右へドラッグし、ピックします。

  5. 2つ目の軸の終点のプロンプトで2とタイプし、Enterキーを押します。

    これらの拘束を使うことにより、上から見ると円形のだ円球が作成されます。

  6. Topビューポートでカーソルを上下にドラッグしてピックします。

  7. 3つ目の軸の終点のプロンプトで1とタイプし、Enterキーを押します。

くちばしを整える

  1. くちばしを選択し、F10を押してくちばしの制御点をオンにします。

  2. Frontビューポートで、上部の制御点の列を囲み窓で選択します。

  3. 選択された点を上にドラッグします。

  4. 下部の制御点の列の中点を囲み窓で選択します。

  5. 制御点を上にドラッグしてくちばしの形状を整えます。

    ヒントナッジキー(Alt + 矢印方向キー)を使用して、選択した点をナッジしてもいいでしょう。

くちばしを移動する

足もだ円球を使って作成します。水かきの付いた足を作成しやすくするため、ノットを追加します。

最初のだ円球を作成する

  1. Frontビューポートで、Ellipsoidコマンドを開始します。

  2. 任意の点に中心点を配置します。

  3. 1つ目の軸の終点のプロンプトで1とタイプし、Enterキーを押します。

    この操作で中心点から軸の端点までの距離が1つの単位に拘束されました。

  4. 直交モードをオンにして、カーソルを上にドラッグし、ピックします。

    イメージ

  5. 2つ目の軸の終点のプロンプトで3とタイプし、Enterキーを押します。

  6. Topビューポートで、直交モードをオンにして、カーソルを上にドラッグし、ピックします。

    イメージ

  7. 3つ目の軸の終点のプロンプトで3とタイプし、Enterキーを押します。

だ円球をリビルドする

  1. だ円球に更に制御点を追加するには、Rebuildコマンドを使用します。

  2. サーフェスをリビルドダイアログボックスで制御点数UV(方向)を8に設定します。

  3. 次数UV(方向)を3に設定します。

  4. 元のオブジェクトを削除にチェックマークを付け、OK、をクリックします。

ノットを挿入して水かきを作成する

  1. だ円球を選択して、InsertKnotコマンドを開始します。

  2. オプションを対称=オン方向=Vに設定します。

  3. イメージのようにだ円球にノット(アイソカーブ)を4つ挿入し、Enterを押します。

中心から点をスケールする

  1. イメージのように、だ円球の上部と下部両方の制御点を囲み窓選択します。

    制御点を移動するのを避けるにAltキーを長押しします。

    選択に制御点を付け加えるにはShiftキーを長押しします。

  2. Scale2Dコマンドを開始し、Topビューポートでオブジェクトスナップを使用して中心点を基点としてピックします。

  3. だ円球から離れた別の点を1つ目の参照点としてピックします。

  4. 点を移動させ、足全体を元のだ円球のおよそ2倍のサイズにして、クリックします。

足を移動、回転させて配置する

  1. ガムボールを使用してTopFrontビューポートでペンギンの胴体の下で足を移動します。

  2. 足をTopビューポートで選択します。

  3. ガムボールの青い回転コントロールをクリックし、足を15度回転させるために-15とタイプして、Enterを押します。

足をミラーする

  1. Frontビューポート足を選択し、Mirrorコマンドを開始します。

  2. ミラー平面の始点を作業平面の原点に配置するために、0とタイプし、Enterを押します。

  3. Shiftキーを押さえて直交モードをオンにし、マウスのカーソルを上下にドラッグして、クリックします。

切断面を作成する

  1. 足を選択し、サーフェスメニューの平面 > 切断平面をクリックします。

  2. Frontビューポートで、イメージのように足を通過する平面サーフェスを作成するために2点を選択します。

    Shiftを押さえて直交モードをオンにし、2点目を選択します。

足と平面をトリム、Joinコマンドアイコン結合する

平面を切断オブジェクトとして使用し、足の裏をトリムします。

  1. 足と切断平面を選択します。

  2. 編集メニューのトリムをクリックします。

  3. Frontビューポートで、イメージのように3つの位置をクリックし、Enterを押します。

  4. 残りのサーフェスがまだ選択されている状態で編集メニューの結合をクリックします。

    サーフェスが結合され、2つの閉じたポリサーフェスになりました。

しっぽ

しっぽもだ円球を使って作成します。これは滑らかなブレンドサーフェスを使って胴体に結合されます。

しっぽの形を形成する

尾を配置する

尾と体の和のブール演算を行う

ブール演算を使用してしっぽと胴体の形状を一体化します。

  1. ソリッドメニューのをクリックします

  2. 和の演算を行うサーフェスまたはポリサーフェスを選択のプロンプトで、しっぽと胴体をクリックし、Enterを押します。

    しっぽと胴体が1つのオブジェクトになります。

しっぽと胴体の間の鋭いエッジを滑らかにする

しっぽと胴体の接合部分はかなり唐突です。これを、滑らかなブレンドサーフェスで置き換えます。

  1. ソリッドメニューのエッジをフィレット > エッジをブレンドをクリックします。

  2. ブレンドするエッジを選択...のプロンプトで、0.6、とタイプし、Enterを押します。

    次の半径オプションが0.6単位に設定されます。

  3. しっぽと胴体の間のエッジをピックし、Enterを2回押します。

つばさ

つばさの基本形状を作成する

つばさを胴体にブレンドする

  1. Frontビューポートで、だ円球を移動して胴体に近づけます。

  2. 変形メニューのベンドをクリックします。
  3. スパインの始点のプロンプトで、Frontビューポートのつばさのだ円球の一番下に近い部分をピックします。

  4. スパインの終点のプロンプトで、つばさの一番上に近い部分をクリックします。

  5. ベンドの通過点…のプロンプトで、つばさの上部を胴体の方にドラッグして交差させます。

  6. 更に位置を変える必要がある場合はガムボールを使用してつばさを配置します。

反対側にミラーする

つばさと胴体の和のブール演算を行う

  1. 胴体とつばさを選択します。

  2. ソリッドメニューのをクリックします
    胴体とつばさがお互いにトリムされ、1つのオブジェクトに結合されます。

仕上げ

ペンギンを仕上げるには、胴体の前面を分割し、異なるマテリアルを適用できるようにします。

トリムに使用する曲線を作成する

くちばしから胴体の下の部分まで曲線を描きます。

  1. 曲線メニューの自由曲線 > 補間点指定をクリックします。

  2. Rightビューポートでイメージのように3点を選択し、Enterを押します。

曲線で体を分割する

曲線で胴体のサーフェスを分割します。これによって胴体の前面部分に違うマテリアルを設定することができます。

  1. 編集メニューの分割をクリックします。

  2. 分割するオブジェクトを選択...のプロンプトで、体を選択してEnterを押します。

  3. 切断オブジェクトを選択...のプロンプトで、曲線を選択してEnterを押します。

光源とマテリアルを追加する

モデルをリアルにレンダリングするためには、マテリアルと光源が必要です。

光源を設定する

  1. レンダリングメニューの点光源作成をクリックします。

  2. Topビューポートで、イメージのように位置をクリックします。

  3. Frontビューポートで、点光源をペンギンより高い位置に移動します。

マテリアルを作成する

  1. Materialsとタイプし、Enterを押します。

    マテリアルパネルが右側に開きます。

  2. ボタンをクリックし、マテリアルのテンプレートリストからプラスチックをクリックします。

  3. プラスチックという名前をBodyに変更します。

  4. プラスチックの色設定の見本をクリックし、色の選択ダイアログを開きます。

  5. 暗いグレーを選択します。

  6. EyesBeak and FeetBellyという3つのプラスチックマテリアルを追加して作成します。

  7. Eyesの色を黒に、Beak and Feetの色をオレンジ色に、Bellyの色を白に設定します。

マテリアルを割り当てる

  1. Perspectiveビューポートを現在のビューポートにし、ビューメニューのレンダリングをクリックします。

  2. マテリアルパネルからBodyマテリアルをドラッグし、ペンギンの胴体にドロップします。
    マテリアルは1つのオブジェクトに割り当てられます。

  3. マテリアルパネルからBellyマテリアルをドラッグし、ペンギンの前面(お腹の部分)にドロップします。

  4. くちばしと足を選択します。

  5. マテリアルパネルで、Beak and Feetマテリアルを右クリックし、オブジェクトに割り当てをクリックします。
    マテリアルが同時に複数のオブジェクトに割り当てられます。
  6. 目を選択します。

  7. マテリアルパネルで、Eyes待ていあるを右クリックし、オブジェクトに割り当てをクリックします。

 

 

Rhinoceros 6 for Windows © 2010-2018 Robert McNeel & Associates. 11-5-2020