Este tutorial muestra técnicas de edición de puntos que incluyen mover y escalar puntos de control y añadir nodos a las superficies para tener más control. Además, utilizará mezclas para crear transiciones suaves entre las superficies.
Renderizado por Jari Saarinen con el renderizador Penguin.
Aprenderá a:
En el menú Ayuda de Rhino, haga clic en Aprender Rhino y luego en Tutoriales y ejemplos.
En el panel Tutoriales, en Manual del usuario, haga doble clic en modelo del tutorial Pingüino.3dm.
Puede abrir el modelo de ejemplo Pingüino.3dm y tratar de igualar las formas del pingüino completo en la capa Completo mientras va creando el modelo. También puede experimentar con sus propias formas.
El cuerpo y la cabeza se han creado a partir de una esfera. La figura se forma moviendo los puntos de control en la esfera para crear la cabeza.
En el menú Sólido, haga clic en Esfera > Desde centro y radio.
Cuando le solicite Centro de esfera, mueva el cursor en la ventana Superior.
Escriba 0 y pulse Intro.
El centro de la esfera se coloca en el origen del plano de construcción (0,0,0).
Cuando le solicite el Radio, escriba 10 y pulse Intro.
Se crea una esfera con un radio de 10 unidades.
Utilice el comando Reconstruir para añadir más puntos de control a la esfera.
En el menú Edición, haga clic en Reconstruir.
Cuando le solicite Seleccione las curvas, extrusiones o superficies a reconstruir, seleccione la esfera y pulse Intro.
En el cuadro de diálogo Reconstruir superficie, establezca el Número de puntos en las direcciones U y V a 8 y el Grado en las direcciones U y V a 3.
Marque la casilla Eliminar original y haga clic en Aceptar.
Utilice el comando ActivarPuntos y pulse F10 para activar los puntos de control de la esfera.
Observe la estructura de los puntos de control en todas las vistas.
El siguiente paso cambiará esta estructura para que el movimiento de los puntos de control no repercuta en toda la esfera.
Utilice el comando InsertarNodo para insertar nodos en la parte de la esfera donde quiera crear el cuello.
En el menú Edición, haga clic en Puntos de control > Insertar nodo.
Cuando le solicite Seleccione una curva o superficie para insertar el nodo, seleccione la esfera.
Cuando le solicite Punto en la superficie para añadir el nodo, defina la opción de comando Dirección=U.
Haga clic en la esfera para insertar dos nodos (isocurvas) en la dirección U.
Examine la estructura de puntos de control después de insertar el nodo.
Vuelva a posicionar los puntos de control para crear la muesca del cuello y para mejorar la forma del cuerpo.
En la vista Frontal seleccione por ventana los puntos de control cerca de la parte inferior de la esfera.
En el menú Transformar, haga clic en Definir coordenadas XYZ.
En el cuadro de diálogo Definir puntos, seleccione la casilla Definir Z, deseleccione las casillas Definir X y Definir Y, seleccione Alinear al plano universal y haga clic en Aceptar.
Arrastre los puntos de control seleccionados hacia arriba y haga clic.
De este modo, todos los puntos de control seleccionados se alinearán al mismo valor Z (hacia arriba en la vista Frontal) y la superficie se aplanará.
Seleccione por ventana las filas superiores de puntos de control en la vista Frontal.
Haga clic en el cuadro Gumball de la barra de estado para activarlo.
Arrastre la flecha verde del widget Gumball para mover los puntos de control hacia arriba para dar forma al cuerpo.
Para obtener más información sobre el uso de la función Gumball de Rhino, consulte el tema de la Ayuda del comando Gumball .
Estos dos tutoriales en vídeo también pueden ayudarle a aprender a usar el Gumball
Hello Gumball! (https://vimeo.com/84954262)
Gumball Advanced (https://vimeo.com/260472052)
En la vista Perspectiva, mantenga pulsada la tecla Mayús y arrastre el Manejador de escala de Gumball (el rectángulo azul pequeño).
Los puntos de control se escalan en dos direcciones.
Observe las diferentes vistas para ver los cambios en la forma del cuerpo cuando acerque o aleje los puntos de control del centro.
Copie el modelo de ejemplo o utilice sus propias formas.
Arrastre el Manejador de escala de Gumball sin mantener pulsada la tecla Mayús.
Los puntos de control se alinearán en la dirección del plano universal Z. Aplane ligeramente el cuerpo en la dirección frontal y posterior cerca de la cabeza.
El ojo es un elipsoide orientado sobre la superficie.
Ejecute el comando Elipsoide.
Cuando le solicite Final de primer eje, escriba 1.1 y pulse Intro.
La distancia se restringe desde el punto central hasta el extremo del eje a 1.1 unidades.
Arrastre el cursor hacia la derecha y designe un punto.
Cuando le solicite Final de segundo eje, escriba 1.1 y pulse Intro para restringir la distancia.
Al utilizar estas restricciones, se creará un elipsoide circular visto desde arriba.
Arrastre el cursor hacia arriba o hacia abajo en la vista Superior y designe un punto.
Cuando le solicite Final de tercer eje, escriba 0.5 y pulse Intro.
Seleccione el elipsoide del ojo en la vista Superior o Perspectiva.
En el menú Transformar, haga clic en Orientar > En superficie para ejecutar el comando OrientarEnSup.
Cuando le solicite Punto base, en la vista Superior, designe el centro del elipsoide.
Cuando le solicite Punto de referencia para escala y rotación, designe cualquier punto a la derecha o izquierda del elipsoide del ojo.
La ubicación exacta no es importante.
Cuando le solicite Superficie sobre la que orientar, seleccione el cuerpo del pingüino.
En el cuadro de diálogo Orientar en superficie, haga clic en Aceptar.
Cuando le solicite Punto área la superficie hacia el que orientar, mueva el cursor hacia la zona de la cabeza donde quiera colocar el ojo y haga clic.
Ejecute el comando Reflejar.
En la vista Frontal, cuando le solicite Inicio de plano de simetría, escriba 0 y pulse Intro.
Cuando le solicite Final de plano de simetría, mueva el cursor a lo largo de eje Y con el modo Orto y haga clic.
Se creará el segundo ojo.
El pico es otro elipsoide que puede modificar para cambiar la forma.
Ejecute el comando Elipsoide.
Cuando le solicite Final de primer eje, escriba 3 y pulse Intro.
La distancia se restringe desde el punto central hasta el final del eje a tres unidades.
Mantenga pulsada la tecla Mayús, arrastre el cursor hacia la derecha y designe un punto.
Cuando le solicite Final de segundo eje, escriba 2 y pulse Intro.
Al utilizar estas restricciones, se crea un elipsoide circular visto desde arriba.
Arrastre el cursor hacia arriba o hacia abajo en la vista Superior y designe un punto.
Cuando le solicite Final del tercer eje, escriba 1 y pulse Intro.
Seleccione el pico y pulse F10 para activar los puntos de control del pico.
En la vista Frontal, seleccione por ventana la fila de puntos superior.
Arrastre los puntos seleccionados hacia arriba.
Seleccione por ventana los puntos del medio de las filas inferiores.
Arrastre los puntos de control hacia arriba para dar forma al pico.
Consejo: también puede intentar usar las teclas de Toque ligero (Alt + Flechas de dirección) para mover ligeramente los puntos seleccionados.
Mueva el pico a su posición utilizando el Gumball.
Los pies se crean utilizando otro elipsoide. Se añadirán nodos para facilitar la creación de los dedos palmeados.
En la vista Frontal, ejecute el comando Elipsoide.
Coloque el punto central en cualquier parte.
Cuando le solicite Final de primer eje, escriba 1 y pulse Intro.
La distancia se restringe desde el punto central hasta el final del eje a una unidad.
Con el modo Orto activado, arrastre el cursor hacia arriba y designe un punto.
Cuando le solicite Final de segundo eje, escriba 3 y pulse Intro.
En la vista Superior, con el modo Orto activado, arrastre el cursor hacia arriba y designe un punto.
Cuando le solicite Final del tercer eje, escriba 3 y pulse Intro.
Utilice el comando Reconstruir para añadir más puntos de control al elipsoide.
En el cuadro de diálogo Reconstruir superficie, establezca el Número de puntos en las direcciones U y V a 8.
Defina el Grado en las direcciones U y V a 3.
Marque la casilla Eliminar original y haga clic en Aceptar.
Seleccione el elipsoide y ejecute el comando InsertarNodo.
Defina las opciones Simétrico=Activar y Dirección=V.
Inserte cuatro nodos (isocurvas) en el elipsoide como se muestra en la imagen y pulse Intro.
Seleccione por ventana los puntos de control en la parte superior e inferior del elipsoide, como se muestra en la imagen.
Mantenga pulsada la tecla Alt para evitar mover los puntos de control.
Mantenga pulsada la tecla Mayús para añadir más puntos de control a la selección.
Ejecute el comando Escalar2D y, en la vista Superior, designe el punto central con la referencia a objetos Punto como Punto base.
Designe otro punto lejos del elipsoide como Primer punto de referencia.
Arrastre los puntos para que el tamaño del pie sea el doble del elipsoide original y haga clic.
Utilice el Gumball para mover el pie en las vistas Superior y Frontal debajo del cuerpo del pingüino.
Seleccione el pie en la vista Superior.
Haga clic en el control de rotación azul del Gumball, escriba -15 y pulse Intro para rotar el pie 15 grados hacia fuera.
Seleccione el pie ejecute el comando Reflejar en la vista Frontal.
Escriba 0 y pulse Intro para colocar el inicio del plano de simetría en el origen del plano de construcción.
Mantenga pulsada la tecla Mayús para activar el modo Orto, arrastre el cursor hacia arriba o hacia abajo, y haga clic.
Seleccione los pies y en el menú Superficie, haga clic en Plano > Plano de corte.
En la vista Frontal, designe dos puntos para crear una superficie plana que atraviese los pies, como se muestra en la imagen.
Mantenga pulsada la tecla Mayús para activar el modo Orto mientras designa el segundo punto.
Recorte las partes inferiores de los pies con el plano como objeto de corte.
Seleccione los pies y el plano de corte.
En el menú Edición, haga clic en Recortar.
En la vista Frontal, haga clic en las tres posiciones, como se muestra en la imagen, y pulse Intro.
Mientras que las superficies restantes todavía estén seleccionadas, en el menú Edición, haga clic en Unir.
Las superficies se unirán creando dos polisuperficies cerradas.
La cola es otro elipsoide. Se une al cuerpo con una superficie de mezcla suave.
Dibuje un Elipsoide.
Primer eje: 4 unidades (Y en la vista Superior).
Segundo eje: 3 unidades (X en la vista Superior).
Tercer eje: 1.5 unidades (Y en la vista Frontal).
Utilice el Gumball para Mover y Rotar la cola para colocarla en su posición.
Combine las formas de la la cola y el cuerpo mediante una operación Booleana.
En el menú Sólido, haga clic en Unión.
Cuando le solicite Seleccione las superficies o polisuperficies a unir, seleccione la cola y el cuerpo y pulse Intro.
La cola y el cuerpo están combinados en un solo objeto.
La transición entre la cola y cuerpo es más bien abrupta; realice una superficie de mezcla suave.
En el menú Sólido, haga clic en Empalmar borde > Mezclar borde.
Cuando le solicite Seleccione los bordes a mezclar, escriba 0.6 y pulse Intro.
La opción SiguienteRadio está definida en 0.6 unidades.
Designe el borde entre la cola y cuerpo y pulse Intro dos veces.
Dibuje un Elipsoide.
Tercer eje: 6.5 unidades (Y en la vista Frontal).
Segundo eje: 1.2 unidades (X en la vista Frontal).
Tercer eje: 2 unidades (Y en la vista Superior).
Mueva el elipsoide cerca del cuerpo en la vista Frontal.
Cuando le solicite Inicio de curva central, en la vista Frontal, designe un punto cerca de la parte inferior del elipsoide del ala.
Cuando le solicite Final de curva central, designe un punto cerca de la parte superior del ala.
Cuando le solicite Punto por el que curvar, arrastre la parte superior del ala hacia el cuerpo al que intersecar.
Si necesita ajustar el posicionamiento, utilice el Gumball para colocar el ala.
Utilice el comando Reflejar para crear el ala opuesta.
Seleccione el cuerpo y las alas.
En el menú Sólido, haga clic en Unión.
El cuerpo y las se recortan mutuamente y se unen formando un único objeto.
Para terminar el pingüino, divida la parte frontal del cuerpo para que pueda aplicarse un material diferente.
Dibuje una curva desde el pico hacia la parte inferior.
En el menú Curva, haga clic en Forma libre > Interpolar curva.
En la vista Derecha, designe tres puntos como se muestra en la imagen y pulse Intro.
Divida la superficie del cuerpo con la curva. De este modo, la parte frontal del cuerpo puede tener un material diferente.
En el menú Edición, haga clic en Partir.
Cuando le solicite Seleccione el objeto a partir, seleccione el cuerpo y pulse Intro.
Cuando le solicite Seleccione los objetos de corte, seleccione la curva y pulse Intro.
Para producir un renderizado realista de su modelo, se necesitan materiales y luces.
En el menú Renderizado, haga clic en Crear luz puntual.
En la vista Superior, haga clic cerca de la posición como se muestra en la imagen.
En la vista Frontal, mueva la luz puntual para que esté más arriba que el pingüino.
Escriba Materiales y pulse Intro.
El panel Materiales se abre en el lado derecho.
Haga clic en el botón y, en la lista de plantillas de materiales, haga clic en Plástico.
Cambie el nombre Plástico por Cuerpo.
En Plástico, haga clic en la Muestra de color para abrir el diálogo Seleccionar color.
Designe un color gris oscuro.
Cree tres materiales más de Plástico denominados Ojos, Pico y Pies y Barriga.
Para los Ojos seleccione el color negro, para Pico y Pies seleccione el color naranja y para la Barriga seleccione el color blanco.
Active la vista Perspectiva y, en el menú Vista, haga clic en Renderizado.
Arrastre el material Cuerpo del panel de Materiales y suéltelo en el cuerpo del pingüino.
El material se asigna a un solo objeto.
Arrastre el material Barriga del panel de Materiales y suéltelo en la parte frontal del pingüino.
Seleccione el pico y los pies.
Seleccione los ojos.
Rhinoceros 6 for Windows © 2010-2018 Robert McNeel & Associates. 25-sep.-2019