17 - Tutorial: Punktbearbeitung und Überblendung - Pinguin

Das Tutorial beschreibt Techniken zur Punktbearbeitung, einschließlich Verschieben und Skalieren von Kontrollpunkten und Hinzufügen von Knoten an Flächen. Zusätzlich dazu werden Sie Überblendungen anwenden, um weiche Übergänge zwischen Flächen zu erzeugen.

Gerendert mit Penguin von Jari Saarinen.

Sie werden folgendes lernen:

Download des Tutorial-Modells

  1. Im Rhino-Menü Hilfe klicken Sie auf Rhino lernen, dann auf Tutorials und Beispiele.

  2. Doppelklicken Sie im Panel Tutorials unter Benutzerhandbuch auf das Modell Pinguin.3dm.

Der Körper

Sie können das Beispielmodell Pinguin.3dm öffnen und versuchen, die Formen des kompletten Pinguins auf der verborgenen Ebene Fertig anzupassen, während Sie das Modell aufbauen. Sie können auch mit Ihren Formen experimentieren.

Körper und Kopf werden aus einer Kugel erstellt. Die Kopfform wird durch Verschieben der Kontrollpunkte in der Kugel erhalten.

Eine Kugel zeichnen

  1. Klicken Sie im Menü Volumenkörper auf Kugel > Mitte, Radius.

  2. Bei der Eingabeaufforderung Kugelmitte... verschieben Sie den Mauszeiger zum Ansichtsfenster Drauf.

  3. Geben Sie 0 ein und drücken Sie die Eingabetaste.

    Die Kugelmitte ist auf dem Ursprung der Konstruktionsebene (0,0,0) platziert.

  4. Bei der Eingabeaufforderung Radius geben Sie 10 ein und drücken Sie die Eingabetaste.

    Eine Kugel mit einem Radius von 10 Einheiten wird erzeugt.

Die Kugel neuaufbauen

Verwenden Sie den Befehl Neuaufbauen, um der Kugel zusätzliche Kontrollpunkte hinzuzufügen.

  1. Klicken Sie im Menü Bearbeiten auf Neuaufbauen.

  2. Bei der Eingabeaufforderung Kurven, Extrusionen oder Flächen zum Neuaufbauen Auswählen wählen Sie die Kugel und drücken Sie die Eingabetaste.

  3. Im Dialogfenster Fläche neuaufbauen stellen Sie die Punktzahl in den U- und V-Richtungen auf 8 und den Grad in den U- und V-Richtungen auf 3 ein.

  4. Markieren Sie Eingabe löschen und klichen Sie auf OK.

Kontrollpunkte aktivieren

Knoten einsetzen

Verwenden Sie den Befehl KnotenEinsetzen, um zwei Knoten in die Kugel einzufügen, dort, wo sich der Hals befinden soll.

  1. Im Menü Bearbeiten klicken Sie auf Kontrollpunkte > Knoten einsetzen.

  2. Bei der Eingabeaufforderung Kurve oder Fläche zum Einsetzen eines Knotens auswählen wählen Sie die Kugel aus.

  3. Bei Anzeige der Eingabeaufforderung Kurve oder Fläche zum Einsetzen eines Knotens auswählen stellen Sie die Befehlsoption Richtung=U ein.

  4. Klicken Sie auf die Kugel um zwei Knoten (Isokurven) ausschließlich in der U-Richtung einzusetzen.

    Überprüfen Sie die Kontrollpunktstruktur nach dem Einfügen des Knotens.

    Sie werden die Kontrollpunkte neu platzieren, um den Einschnitt für den Hals zu erzeugen und die Körperform zu erneuern.

Den unteren Teil abflachen

  1. Im Ansichtsfenster Front wählen Sie mittels eines Fensters die Kontrollpunkte nahe des unteren Teils der Kugel aus.

  2. Klicken Sie im Menü Transformieren auf XYZ-Koordinaten definieren.

  3. Aktivieren Sie im Dialogfenster Punkte definieren die Option Z definieren, deaktivieren Sie X definieren und Y definieren, wählen Sie An Welt ausrichten und klicken Sie auf OK.

  4. Ziehen Sie die ausgewählten Kontrollpunkte nach oben und klicken Sie.

    Alle ausgewählten Kontrollpunkte werden an den gleichen z-Wert ausgerichtet (aufwärts im Ansichtsfenster Front), was die Fläche abflacht.

Punkte verschieben

  1. Treffen Sie eine Fensterauswahl der oberen Reihen von Kontrollpunkten im Ansichtsfenster Front.

  2. Klicken Sie in der Statuszeile auf das Feld Gumball um diesen zu aktivieren.

  3. Ziehen Sie den grünen Pfeil des Gumball-Widgets, um die Kontrollpunkte zum Formen des Körpers aufwärts zu verschieben.

Siehe auch

Um mehr Informationen über die Verwendung von Rhino-Gumball-Eigenschaften zu erhalten, sehen Sie sich das Hilfethema für den Befehl Gumball an.

Zwei Video-Tutorials sind ebenfalls hilfreich, um die Verwendung von Gumball zu lernen:

Hello Gumball! (https://vimeo.com/84954262)

Gumball Advanced (https://vimeo.com/260472052)

Punkte skalieren

  1. Halten Sie im Ansichtsfenster Perspektive die Umschalttaste gedrückt und verschieben Sie den Gumball-Skalierungsgriff (das kleine blaue Rechteck).

    Die Kontrollpunkte werden in zwei Richtungen skaliert.

    Schauen Sie auf die verschiedenen Ansichtsfenster, um die Änderungen in der Körperform zu sehen, während Sie die Kontrollpunkte näher zur Mitte und von ihr weg verschieben.

    Passen Sie das Beispielmodell an oder verwenden Sie Ihre eigene Form.

  2. Verschieben Sie den Gumball-Skalierungsgriff ohne die Umschalttaste gedrückt zu halten.

    Die Kontrollpunkte werden in eine Richtung skaliert. Machen Sie den Körper vorne und hinten in Kopfnähe etwas flacher.

Die Augen

Das Auge ist ein Ellipsoid, das auf der Fläche ausgerichtet ist.

Das Auge erstellen

  1. Führen Sie den Befehl Ellipsoid aus.

  2. Platzieren Sie den Mittelpunkt an einen beliebigen Standort im Anichtsfenster Drauf.
  3. Bei der Eingabeaufforderung Endpunkt der ersten Achse geben Sie 1.1 ein und drücken Sie die Eingabetaste.

    So beschränken Sie den Abstand vom Mittelpunkt zum Endpunkt der Achse auf 1.1 Einheiten.

  4. Ziehen Sie den Mauszeiger nach rechts und klicken Sie.

  5. Bei der Eingabeaufforderung Endpunkt der zweiten Achse geben Sie 1.1 ein und drücken Sie die Eingabetaste, um den Abstand zu beschränken.

    Mit Hilfe dieser Beschränkungen wird ein Ellipsoid erzeugt, das von oben gesehen kreisförmig aussieht.

  6. Ziehen Sie den Mauszeiger im Ansichtsfenster Drauf nach oben oder unten und klicken Sie.

  7. Bei der Eingabeaufforderung Endpunkt der dritten Achse geben Sie 0.5 ein und drücken Sie die Eingabetaste.

Das Auge auf der Fläche ausrichten

  1. Wählen Sie das Ellipsoid für das Auge im Ansichtsfenster Drauf oder Perspektive aus.

  2. Klicken Sie im Menü Transformieren auf Orientieren > Auf Fläche um den Befehl AufFlächeAusrichten auszuführen.

  3. Wählen Sie als Basispunkt (AufFläche) im Ansichtsfenster Drauf den Mittelpunkt des Ellipsoids.

    Illustration.

  4. Bei der Eingabeaufforderung Referenzpunkt für Skalierung und Rotation wählen Sie einen beliebigen Punkt rechts oder links des Augenellipsoids.

    Die genaue Position ist dabei nicht wichtig.

    Illustration.

  5. Bei der Eingabeaufforderung Zielfläche der Ausrichtung wählen Sie den Körper des Pinguins aus.

  6. Klicken Sie im Dialogfenster Auf Fläche ausrichten auf OK.

  7. Bei der Eingabeaufforderung Punkt auf Fläche, bei dem Ausrichtung beginnt verschieben Sie den Mauszeiger auf den Kopfbereich, wo Sie das Auge platzieren wollen, und klicken Sie.

Das Auge spiegeln

  1. Starten Sie den Befehl Spiegeln.

  2. Geben Sie im Ansichtsfenster Front bei der Eingabeaufforderung Anfang der Spiegelebene 0 ein und drücken Sie die Eingabetaste.

  3. Am Ende der Spiegelebene verschieben Sie den Mauszeiger entlang der y-Achse im Ortho-Modus und klicken Sie.

    Das zweite Auge wird erzeugt.

Der Schnabel

Der Schnabel ist ein weiteres Ellipsoid, das Sie bearbeiten können, um die Form zu ändern.

Die grundlegende Schnabelform erzeugen

  1. Führen Sie den Befehl Ellipsoid aus.

  2. Platzieren Sie den Mittelpunkt an einen beliebigen Standort im Anichtsfenster Drauf.
  3. Bei der Eingabeaufforderung Endpunkt der ersten Achse geben Sie 3 ein und drücken Sie die Eingabetaste.

    So beschränken Sie den Abstand vom Mittelpunkt zum Endpunkt der Achse auf drei Einheiten.

  4. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, ziehen Sie den Mauszeiger nach rechts und klicken Sie.

  5. Bei der Eingabeaufforderung Endpunkt der zweiten Achse geben Sie 2 ein und drücken Sie die Eingabetaste.

    Mit Hilfe dieser Beschränkungen wird ein Ellipsoid erzeugt, das von oben gesehen kreisförmig aussieht.

  6. Ziehen Sie den Mauszeiger im Ansichtsfenster Drauf nach oben oder unten und klicken Sie.

  7. Bei der Eingabeaufforderung Endpunkt der dritten Achse geben Sie 1 ein und drücken Sie die Eingabetaste.

Den Schnabel formen

  1. Wählen Sie den Schnabel aus und drücken Sie F10 um die Kontrollpunkte des Schnabels zu aktivieren.

  2. Im Ansichtsfenster Front wählen Sie die obere Punktreihe mittels eines Fensters aus.

  3. Ziehen Sie die ausgewählten Punkte nach oben.

  4. Treffen Sie eine Fensterauswahl der mittleren Punkte der unteren Reihen.

  5. Ziehen Sie die Kontrollpunkte aufwärts, um den Schnabel zu formen.

    Tipp: Sie können auch versuchen, die Verschiebungstasten (Alt + Pfeiltaste) zu verwenden, um die ausgewählten Punkte in Intervallen zu verschieben.

Den Schnabel verschieben

Die Füße

Die Füße werden anhand eines weiteren Ellipsoids erstellt. Es werden Knoten hinzugefügt, um die Schwimmhäute zwischen den Zehen zu erzeugen.

Das Startellipsoid zeichnen

  1. Im Ansichtsfenster Front starten Sie den Befehl Ellipsoid.

  2. Platzieren Sie den Mittelpunkt an einen beliebigen Standort.

  3. Bei der Eingabeaufforderung Endpunkt der ersten Achse geben Sie 1 ein und drücken Sie die Eingabetaste.

    So beschränken Sie den Abstand vom Mittelpunkt zum Endpunkt der Achse auf eine Einheit.

  4. Ziehen Sie den Mauszeiger bei aktiviertem Ortho nach oben und klicken Sie.

    Illustration.

  5. Bei der Eingabeaufforderung Endpunkt der zweiten Achse geben Sie 3 ein und drücken Sie die Eingabetaste.

  6. Ziehen Sie im Ansichtsfenster Drauf mit aktiviertem Ortho den Mauszeiger nach oben und klicken Sie.

    Illustration.

  7. Bei der Eingabeaufforderung Endpunkt der dritten Achse geben Sie 3 ein und drücken Sie die Eingabetaste.

Das Ellipsoid neuaufbauen

  1. Verwenden Sie den Befehl Neuaufbauen, um dem Ellipsoid zusätzliche Kontrollpunkte hinzuzufügen.

  2. Im Dialogfenster Fläche neuaufbauen stellen Sie die Punktzahl in den U- und V-Richtungen auf 8.

  3. Stellen Sie den Grad in den U- und V-Richtungen auf 3.

  4. Markieren Sie Eingabe löschen und klichen Sie auf OK.

Knoten einsetzen, um die Füße mit den Schwimmhäuten zu erzeugen

  1. Wählen Sie den Ellipsoid aus und starten Sie den Befehl KnotenEinsetzen.

  2. Setzen Sie die Optionen auf Symmetrisch=Ein und Richtung=V.

  3. Setzen Sie vier Knoten (Isokurven) in das Ellipsoid ein, wie in der Abbildung dargestellt, und drücken Sie die Eingabetaste.

Die Punkte von der Mitte aus skalieren

  1. Treffen Sie eine Fensterauswahl der Kontrollpunkte auf der unteren und oberen Seite des Ellipsoids, wie in der Abbildung dargestellt.

    Halten Sie die Alt-Taste gedrückt, um die Kontrollpunkte nicht zu verschieben.

    Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um der Auswahl mehr Kontrollpunkte hinzuzufügen.

  2. Starten Sie den Befehl 2DSkalieren, und im Ansichtsfenster Drauf wählen Sie den Mittelpunkt mit dem Punkt-Objektfang als Basispunkt.

  3. Wählen Sie einen weiteren Punkt außerhalb des Ellipsoids als Ersten Referenzpunkt.

  4. Ziehen Sie die Punkte, um den Fuß etwa zweimal so groß wie das ursprüngliche Ellipsoid zu machen, und klicken Sie.

Den Fuß in die richtige Position verschieben und drehen

  1. Verwenden Sie Gumball um den Fuß in den Ansichtsfenstern Drauf und Front unter den Körper des Pinguins zu verschieben.

  2. Wählen Sie den Fuß im Ansichtsfenster Drauf aus.

  3. Klicken Sie auf das blaue Steuerelement zum Drehen des Gumballs, geben Sie -15 ein und drücken Sie die Eingabetaste um den Fuß um 15 Grad zu drehen.

Den Fuß spiegeln

  1. Wählen Sie den Fuß aus und starten Sie den Befehl Spiegeln im Ansichtsfenster Front.

  2. Geben Sie 0 ein und drücken Sie die Eingabetaste, um den Start der Spiegelebene am Ursprung der Konstruktionsebene zu platzieren.

  3. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt um den Ortho-Modus zu aktivieren, ziehen Sie den Mauszeiger auf- oder abwärts und klicken Sie.

Eine Schnittebene erzeugen

  1. Wählen Sie die Füße aus und klicken Sie im Menü Fläche auf Ebene > Schnittebene.

  2. Im Ansichtsfenster Front wählen Sie zwei Punkte, um eine durch die Füße verlaufende planare Fläche zu erzeugen, wie in der Abbildung angezeigt.

    Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um während der Auswahl des zweiten Punktes den Ortho-Modus zu aktivieren.

Trimmen und Befehlssymbol VerbindenVerbinden Sie die Füße und die Ebene

Trimmen Sie die Unterseite der Füße mit der Ebene als Schnittobjekt.

  1. Wählen Sie die Füße und die Schnittebene aus.

  2. Klicken Sie im Menü Bearbeiten auf Trimmen.

  3. Klicken Sie im Ansichtsfenster Front auf die drei in der Abbildung angezeigten Positionen und drücken Sie die Eingabetaste.

  4. Solange die verbleibenden Flächen ausgewählt sind, klicken Sie im Menü Bearbeiten auf Verbinden.

    Die Flächen werden zu zwei geschlossenen Flächenverbänden verbunden.

Der Schwanz

Der Schwanz wird aus einem weiteren Ellipsoid entworfen. Er wird mit einer glatten Überblendungsfläche mit dem Körper verbunden.

Die Schwanzform entwerfen

Den Schwanz in die richtige Position verschieben

Schwanz und Körper vereinen

Vereinigen Sie die Formen von Schwanz und Körper mit einer Booleschen Operation.

  1. Klicken Sie im Menü Volumenkörper auf Vereinigung.

  2. Klicken Sie bei der Eingabeaufforderung Flächen oder Flächenverbände zum Vereinen auswählen auf den Schwanz und den Körper und drücken Sie die Eingabetaste.

    Schwanz und Körper werden zu einem einzigen Objekt verbunden.

Die spitze Kante zwischen Schwanz und Körper glätten

Der Übergang zwischen Schwanz und Körper ist ziemlich schroff; ersetzen Sie diesen Übergang mit einer glatten Überblendungsfläche.

  1. Klicken Sie im Menü Volumenkörper auf Kanten verrunden > Kanten überblenden.

  2. Bei der Eingabeaufforderung Kanten zum Überblenden auswählen… geben Sie 0.6 ein und drücken Sie die Eingabetaste.

    Die Option FolgenderRadius wird auf 0.6 Einheiten eingestellt.

  3. Wählen Sie die Kante zwischen Schwanz und Körper aus und drücken Sie zweimal die Eingabetaste.

Die Flügel

Die grundlegende Flügelform erzeugen

Den Flügel zum Körper hin biegen

  1. Verschieben Sie das Ellipsoid im Ansichtsfenster Front nahe zum Körper.

  2. Klicken Sie im Menü Transformieren auf Biegen.
  3. Bei der Eingabeaufforderung Anfang der Linie, im Ansichtsfenster Front, klicken Sie in die Nähe des unteren Teils des Flügelellipsoids.

  4. Klicken Sie bei Anzeige der Eingabeaufforderung Ende der Linie in die Nähe des oberen Teils des Flügels.

  5. Bei der Eingabeaufforderung Punkt, durch den verbogen wird… ziehen Sie den oberen Flügelteil zum Körper hin, um beide miteinander zu schneiden.

  6. Wenn der Standort noch nicht definitiv ist, verwenden Sie Gumball um den Flügel zu platzieren.

Auf die andere Seite spiegeln

Boolesche Vereinigung von Flügel und Körper

  1. Wählen Sie den Körper und die Flügel aus.

  2. Klicken Sie im Menü Volumenkörper auf Vereinigung.
    Körper und Flügel sind jetzt aufeinander getrimmt und zu einem einzigen Objekt vereint.

Den letzten Schliff geben

Um den Pinguin fertigzustellen, teilen Sie den vorderen Körperteil, damit ein anderes Material daran angewendet werden kann.

Eine Trimmkurve zeichnen

Zeichnen Sie eine Kurve vom Schnabel bis ganz nach unten.

  1. Klicken Sie im Menü Kurve auf Freiform > Kurve interpolieren.

  2. Wählen Sie im Ansichtsfenster Rechts drei Punkte, wie in der Abbildung angezeigt, und drücken Sie die Eingabetaste.

Den Körper mit der Kurve teilen

Die Körperfläche mit der Kurve teilen. So kann für den Vorderteil des Körpers ein anderes Material verwendet werden.

  1. Klicken Sie im Menü Bearbeiten auf Teilen.

  2. Wählen Sie bei Anzeige der Eingabeaufforderung Objekte zum Teilen auswählen den Körper/Schwanz aus und drücken Sie die Eingabetaste.

  3. Wählen Sie bei Anzeige der Eingabeaufforderung Trimmobjekte auswählen die Kurve und drücken Sie die Eingabetaste.

Ein Licht und Materialien hinzufügen

Um ein realistisches Rendering Ihres Modells zu erstellen, werden Materialien und Beleuchtung benötigt.

Das Licht konfigurieren

  1. Klicken Sie im Menü Rendern auf Punktlicht erzeugen.

  2. Im Ansichtsfenster Drauf klicken Sie nahe der Position, wie in der Abbildung angezeigt.

  3. Im Ansichtsfenster Front verschieben Sie das Punktlicht, so dass es höher als der Pinguin steht.

Erstellung von Materialien

  1. Geben Sie Materialien ein und drücken Sie die Eingabetaste.

    Das Materialien-Panel wird auf der rechten Seite geöffnet.

  2. Klicken Sie auf die Schaltfläche und in der Materialvorlagen-Liste klicken Sie auf Kunststoff.

  3. Ersetzen Sie den Namen Kunststoff durch den Namen Körper.

  4. Klicken Sie unter Kunststoff auf das Farbenrad, um das Dialogfenster Farbe auswählen zu öffnen.

  5. Wählen Sie ein dunkles Grau.

  6. Erzeugen Sie drei weitere Kunststoff-Materialien mit den Namen Augen, Schnabel und Füße und Bauch.

  7. Definieren Sie die Farbe der Augen schwarz, die Farbe von Schnabel und Füßen orange und die Farbe des Bauchs weiß.

Zuordnung der Materialien

  1. Stellen Sie das Ansichtsfenster Perspektive als aktuell ein und klicken Sie auf dem Menü Ansicht auf Gerendert.

  2. Ziehen Sie das Material Körper aus dem Materialien-Panel und legen Sie es auf dem Pinguinkörper ab.
    Das Material wird einem einzigen Objekt zugeordnet.

  3. Ziehen Sie das Material Bauch aus dem Materialien-Panel und legen Sie es auf der Vorderseite des Pinguins ab.

  4. Wählen Sie den Schnabel und die Füße aus.

  5. Klicken Sie im Materialien-Panel mit der rechten Maustaste auf das Material Schnabel und Füße und klicken Sie auf Objekten zuordnen.
    Das Material wird mehreren Objekten zugleich zugeordnet.
  6. Wählen Sie die Augen aus.

  7. Klicken Sie im Materialien-Panel mit der rechten Maustaste auf das Material Augen und klicken Sie auf Objekten zuordnen.

 

 

Rhinoceros 6 for Windows © 2010-2018 Robert McNeel & Associates. 13-Sep-2019