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曲面 > 展平曲面 > 輾平雙向皆有曲率的曲面 |
Squish 指令可將展開時必定會有誤差 (兩個方向都有曲率) 的 3D 網格或 NURBS 曲面展開為平面。
Squish 指令會將展開的平面對應回原物件時收縮的區域以紅色的點雲標示,延展的區域以綠色的點雲標示,並在收縮與延展最明顯的位置以註解點標註變形量,最多可以標註十個邊緣,註解點的數字是長度增加、減少的百分比。
展開前後的面積差異。
展開的平面對應回原來的物件時收縮的百分比。
展開的平面對應回原來的物件時延展的百分比。
指令行選項 | |
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分割接縫 |
展開封閉的曲面 (例如:圓柱曲面) 時從接縫切開。 |
維持邊界 |
盡量維持邊界的長度不變。 |
變形 |
設定收縮、延展的偏好,也可以自訂變形的設定。 不設限不偏好收縮或延展。 延展為主當展開的平面對應回原來的 3D 物件時偏好延展。 只延展當展開的平面對應回原來的 3D 物件時只延展不收縮。 收縮為主當展開的平面對應回原來的 3D 物件時偏好收縮。 只收縮當展開的平面對應回原來的 3D 物件時只收縮不延展。 自訂A/自訂B/自訂C自訂變形設定。 有四個變形參數可設定。 邊界延展邊界收縮內部延展內部收縮這裡的四個參數的設定預設都是 1,允許設為任何正數值。這四個參數是變形的偏好權重,例如您想盡量避免內部延展時可以像這樣設定: 邊界延展=1 邊界收縮=1 內部延展=1 內部收縮=100 如果您想盡量維持邊界的長度可以像這樣設定: 邊界延展=10 邊界收縮=10 內部延展=1 內部收縮=1 自訂設定用來設定 A、B、C 三組常用的設定。 |
材質 |
設定實際製造時使用的材質類型。 硬性適用於硬性材質。 軟性適用於軟性材質。 |
外側 |
向上3D 曲面展開為 2D 平面時法線方向朝上。 向下3D 曲面展開為 2D 平面時法線方向朝下。 |
標示 |
在展開前後的物件上以紅色與綠色的點雲及註解點標註變形比例。 |
Squish 是一種網格解算法,它使用一些限制條件將 3D 網格展開為 2D 網格,"使三角網格面展平後的面積與邊長變更最小化"。
例如:如果 A、B、C 是 3D 三角網格面的三個角,a、b、c 是展開後的 2D 三角網格面的三個角,邊長的改變為:
d1 = |距離 (A,B) - 距離 (a,b)|
d2 = |距離 (B,C) - 距離 (b,c)|
d3 = |距離 (C,A) - 距離 (c,a)|
da = |面積 (A,B,C) - 面積 (a,b,c)|
DL = d1+d2+d3
DL2 = d12 + d22 + d32
DA = da
DA2 = da2
D = DL、DL2、DA、DA2 的某些組合
上述的 "使三角網格面展平後的面積與邊長變更最小化"所指的是建立 2D 網格面時使 "D" 最小化。
實務上,網格可能有幾千個面,並有許多方法可以將 D 最小化,但大部分的方法都不具實務可行性,所以 Squish 會施以某些限制條件,避免網格展開時自我摺疊。
NURBS 曲面以 Squish 指令展開時,被展開的是曲面的著色網格。
Squish 指令的選項決定 DA、DA2、D1、D2 如何組合,並允許以更複雜的方式計算 DA、DA2、D1、D2,使展開的結果傾向延展或收縮。
Squish 指令的解算法比較簡單,未考慮各種材質展開時的物理特性,無法正確計算具相當厚度與彈性的材質展開的結果。
簡而言之,當要展開的材質、切割作業、折彎作業非常昂貴,加工生產時間與費用有嚴格要求時,請考慮以 Squish 展開的平面做為參考,並經由專業人士修改 Squish 展開的結果,使其具實際加工與生產的可行性。
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SquishBack 指令可將 Suqish 指令得到的平面上的曲線或點物件對應至原來的 3D 物件。
假設我們想在 NURBS 鞋子模型上的圓圈裡放上"Rhino"這個字做為商標。
先以 Squish 指令將鞋子的曲面與其上的曲線展開為平面。
以 TextObject 指令在平面上的圓形曲線內建立 "Rhino" 的文字曲線。
最後再使用 SquishBack 指令將文字曲線反向對應至鞋子的 3D 曲面上。
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SquishInfo 指令可顯示展開的平面在展開時使用的設定。
展平雙向都有曲率的曲面。
將 UV 兩個方向之中只有一個方向有曲率 (非直的) 的曲面或多重曲面攤開為平面。
Rhinoceros 6 © 2010-2017 Robert McNeel & Associates. 10-一月-2018