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レンダリング高速化グリッド

視線レイ(アイレイ)や影レイ(シャドウレイ)の高速化に使用するグリッドセルのサイズと数をコントロールします。グリッドを生成するには時間がかかります。また、グリッドを保管するにはメモリを要します。シーンが大きい場合、より多くのメモリが必要です。そのため、グリッドをオフにしたり、グリッドのパラメータを変更するとよい場合があります。視線レイ(アイレイ)とは、カメラからシーンに向けて発射される一次レイです。視線レイ(アイレイ)とジオメトリの交差の計算を高速化するのに、レンダリングプラグインはレンダービューポートを長方形の複数の領域に分割し、これらの領域(グリッドセル)のそれぞれにポリゴンのリストを作り、リストをカメラまでの距離で並べ替えます。シーンをレンダリングするには、レイはレイのあるセル内でポリゴンと交差する必要があるだけです(一番近いポリゴンから開始します)。交差が検出される際、セルの中のいくつかのポリゴンは深度によって省略されます。

画面グリッドのセルサイズ: ___ ピクセル

それぞれのグリッドセルの幅と高さをピクセルで指定します。

グリッドセルのサイズが小さいほどメモリがより必要となりますが、最終のレンダリングはより速くなります。

スポット光源のシャドウグリッドサイズ

影レイ(シャドウレイ)とは、視線レイ(アイレイ)とシーンの間に交差が検出された際に、シーンからそれぞれの光源に向けて発射されるレイです通常、レンダリング時間の大半は影レイ(シャドウレイ)をトレースするのに使われます。

スポット光源の影レイ(シャドウレイ)の計算を高速化するのにレンダリングプラグインはスポット光源の円錐体を長方形の複数の領域に分割し、それぞれの領域の中でオブジェクトのリストを作り、並べ替えます。この高速化はスポット光源のみに適用されます。これは、スポット光源がビューポートに非常に似ており、光源の位置はカメラの位置のようなものであり、光源の円錐体がビューポートを定義するからです。

ピクセルサイズは光源とは関連性がないので、スポット光源グリッドはピクセルではなくグリッドセルの数で定義されます。

セルフシャドウイングの防止

レイオフセット

セルフシャドウイングの影響を防ぎます。視線レイ(アイレイ)とシーンの間に交差が検出されると、 影レイ(シャドウレイ)を計算する前に 交差点がそれぞれの光源寄りに移動(オフセット)されます。これを行うのは、交差の計算の際には常に数値にあいまいさがあり、点がオフセットされていなければ、影レイ(シャドウレイ)がまったく同じポリゴンに当たり、影が正しい位置に作成されない可能性があるからです。セルフシャドウイングのアーチファクトはこの設定を0にし、シーンをレンダリングすると見ることができます。

オブジェクト&ポリゴンBVH

BSPツリーは、シーンのレンダリングを高速にするまた別の方法です。各ポリゴンを1つ1つチェックする代わりに、オブジェクトやポリゴンを空間の位置に基づいてツリーのような階層に分割します。レンダリングプラグインは複数のツリー(オブジェクトのバウンディングボックス全体を含むものを1つと、それぞれのオブジェクトにそのオブジェクトのポリゴンを含むものを1つずつ)を構築します。BSPツリーは構築に時間がかかり、またメモリがある程度必要です。深度が大きく、ノードのサイズが小さいほどメモリがより必要になり、構築により時間がかかります。

最大ツリー深度

ツリーを構築する際のシーンを分割する回数をコントロールします。

ターゲットノードサイズ ___ オブジェクト/ポリゴン

オブジェクトまたはポリゴンを含むそれぞれのノードの最適なサイズを定義します。

透明度

最大バウンス

透明度のバウンス設定は、不透明のオブジェクトに当たるレイを何回トレースするかをコントロールします。レンダリングの回数を適度に維持するために、上限は15になっています。

反射率

最大バウンス

反射率のバウンス設定は、反射性のオブジェクトに当たるレイを何回トレースするかをコントロールします。レンダリングの回数を適度に維持するために、上限は15になっています。

次も参考にしてください。

ドキュメントのプロパティを管理する